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शिक्षक पोर्टल

VEX 123 STEM लैब्स का कार्यान्वयन

STEM लैब्स को VEX 123 के लिए ऑनलाइन शिक्षक मैनुअल के रूप में डिजाइन किया गया है। एक मुद्रित शिक्षक पुस्तिका की तरह, एसटीईएम लैब्स की शिक्षक-उन्मुख सामग्री वीईएक्स 123 के साथ योजना बनाने, पढ़ाने और मूल्यांकन करने में सक्षम होने के लिए आवश्यक सभी संसाधन, सामग्री और जानकारी प्रदान करती है। लैब इमेज स्लाइडशो इस सामग्री का छात्रों के लिए सहायक घटक है। अपनी कक्षा में STEM लैब को लागू करने के बारे में अधिक विस्तृत जानकारी के लिए, VEX 123 STEM लैब्स को लागू करना" लेख देखें

लक्ष्य और मानक

लक्ष्य

छात्र आवेदन करेंगे

  • “ड्राइव अंटिल ऑब्जेक्ट” कोडर कार्ड का उपयोग करके 123 रोबोट को तब तक चलाएं जब तक कि आई सेंसर किसी वस्तु का पता न लगा ले, जैसे कि दादी का घर या भेड़िया।

छात्र इसका अर्थ समझेंगे

  • किसी रोबोट को कोड कैसे करें ताकि वह किसी समस्या का समाधान कर सके, जैसे कि किसी वस्तु का पता चलने तक गाड़ी चलाना।

छात्र निम्नलिखित कौशलों में निपुण होंगे:

  • 123 रोबोट को जगाना।
  • 123 रोबोट को कोडर से कनेक्ट करना।
  • कोडर में कोडर कार्ड डालना और निकालना।
  • किसी प्रोजेक्ट में कोडर कार्डों का क्रम निर्धारण।
  • कोडर को 123 रोबोट से जोड़ना।
  • किसी प्रोजेक्ट में "ड्राइव अंटिल ऑब्जेक्ट" कोडर कार्ड का उपयोग करना।

छात्रों को पता चलेगा

  • 123 रोबोट पर लगे आई सेंसर का उपयोग वस्तुओं का पता लगाने के लिए कैसे किया जा सकता है।
  • “ड्राइव अंटिल ऑब्जेक्ट” कार्ड आई सेंसर के साथ मिलकर काम करता है, जिससे गाड़ी तब तक चलती रहती है जब तक आई सेंसर किसी वस्तु का पता नहीं लगा लेता, और फिर रुक जाती है।
  • किसी प्रोजेक्ट में "ड्राइव अंटिल ऑब्जेक्ट" विकल्प का उपयोग कैसे करें ताकि 123 रोबोट तब तक चलता रहे जब तक कि वह किसी वस्तु का पता न लगा ले।

उद्देश्य

उद्देश्य

  1. छात्र एक साझा लक्ष्य की दिशा में काम करने के लिए समूहों में सहयोग करेंगे।
  2. छात्र यह पहचानेंगे कि आई सेंसर अपने दृश्य क्षेत्र में वस्तुओं का पता लगा सकता है।
  3. छात्र एक कोडिंग प्रोजेक्ट विकसित करेंगे जिसमें "ड्राइव अंटिल ऑब्जेक्ट" कोडर कार्ड का उपयोग करके 123 रोबोट को तब तक चलाया जाएगा जब तक कि आई सेंसर किसी वस्तु का पता नहीं लगा लेता।

गतिविधि

  1. खेल के पहले भाग के दौरान, छात्र अपने समूहों में मिलकर "ड्राइव अंटिल ऑब्जेक्ट" कोडर कार्ड प्रोजेक्ट का परीक्षण करेंगे। वे बारी-बारी से 123 रोबोट को रखेंगे और हर बार कोडर को शुरू करेंगे। खेल के दूसरे भाग के दौरान, छात्र अपने प्रोजेक्ट को आगे बढ़ाने के लिए एक कोडर कार्ड चुनने के लिए एक साथ काम करेंगे, और भेड़िये को "डराने" के लिए बारी-बारी से इसका परीक्षण करेंगे।
  2. खेल के बीच में होने वाली चर्चा में, छात्र अपनी परियोजनाओं में यह पहचानेंगे कि 123 रोबोट दादी के घर का पता लगाने के लिए आई सेंसर का उपयोग करता है। छात्र यह भी पहचानेंगे कि 123 रोबोट पर आई सेंसर कहाँ स्थित है।
  3. खेल के पहले भाग में, छात्र "ड्राइव अंटिल ऑब्जेक्ट" कार्ड का उपयोग करके प्रोजेक्ट बनाएंगे और उनका परीक्षण करेंगे ताकि 123 रोबोट दादी के घर तक पहुंच जाए। प्ले पार्ट 2 में, छात्र इन प्रोजेक्ट्स में कोडर कार्ड्स को सही क्रम में जोड़ेंगे, ताकि 123 रोबोट तब तक ड्राइव करे जब तक कि वह भेड़िये का पता न लगा ले, और फिर उसे डराने के लिए कोई कार्रवाई करे।

आकलन

  1. शेयर सेक्शन में, छात्र अपने प्रोजेक्ट साझा करेंगे और बताएंगे कि उन्होंने एक अतिरिक्त कोडर कार्ड पर निर्णय लेने के लिए कैसे सहयोग किया, और उन्हें क्यों लगा कि इससे भेड़िये को सफलतापूर्वक "डराया" जा सकेगा।
  2. शेयर सेक्शन की चर्चा में, छात्र यह पहचानेंगे कि प्ले पार्ट 2 गतिविधि में 123 रोबोट ने भेड़िये का पता कैसे लगाया, और वे लिख या चित्र बना सकते हैं कि उनके लिटिल रेड रोबोट के आई सेंसर ने लैब के दौरान क्या देखा।
  3. शेयर सत्र के दौरान, छात्र "ड्राइव अंटिल ऑब्जेक्ट" कोडर कार्ड का उपयोग करके विकसित की गई परियोजनाओं को साझा करेंगे और यह बताएंगे कि जब आई सेंसर ने भेड़िये का पता लगाया तो 123 रोबोट ने क्या किया।

मानकों से संबंध