Lompat ke isi utama
Portal Guru

Menerapkan VEX 123 Lab STEM

Laboratorium STEM dirancang untuk menjadi panduan guru daring untuk VEX 123. Seperti buku panduan guru yang dicetak, konten STEM Labs yang ditujukan kepada guru menyediakan semua sumber daya, materi, dan informasi yang dibutuhkan untuk dapat merencanakan, mengajar, dan menilai dengan VEX 123. Slideshow Gambar Lab merupakan pendamping materi ini yang ditujukan kepada siswa. Untuk informasi lebih rinci tentang cara menerapkan Lab STEM di kelas Anda, lihat artikel Menerapkan VEX 123 Lab STEM.

Tujuan dan Standar

Sasaran

Siswa akan mendaftar

  • Cara membuat proyek untuk melakukan tindakan terkendali dan tidak terkendali menggunakan kartu 123 Robot, Coder, dan Coder.

Siswa akan membuat makna dari

  • Bagaimana mengidentifikasi dan menggambarkan perasaan dan perilaku yang terkendali dan tidak terkendali dapat mendukung pengembangan pengaturan diri.
  • Bagaimana perasaan dikomunikasikan melalui tindakan, dan bahwa mereka dapat mengkodekan perilaku robot untuk mewakili tindakan manusia.

Siswa akan terampil dalam

  • Mendorong untuk membangunkan Robot 123. 
  • Menghubungkan Coder ke Robot 123.
  • Menggunakan kartu Coder untuk merencanakan proyek. 
  • Mengurutkan kartu Coder dalam suatu proyek.
  • Memasukkan dan mengeluarkan kartu Coder dari Coder.
  • Membuat proyek untuk mengekspresikan perilaku terkendali atau tidak terkendali.

Siswa akan mengetahui

  • Anda dapat menunjukkan emosi yang kuat melalui perilaku, dari yang terkendali hingga yang tidak terkendali.
  • Cara membuat proyek yang menggambarkan tindakan manusia dengan perilaku Robot 123.

Tujuan

Tujuan

  1. Siswa akan merencanakan dan menguji proyek yang membuat Robot 123 melakukan perilaku yang mewakili tindakan manusia.
  2. Siswa akan berkomunikasi dengan jelas tentang tindakan manusia yang dikaitkan dengan emosi, dan bagaimana hubungannya dengan perilaku robot.

Aktivitas

  1. Pada Bagian Permainan 1, siswa akan merencanakan dan menguji proyek yang membuat Robot 123 menunjukkan perilaku di luar kendali. Pada Bagian Permainan 2, siswa akan merencanakan dan menguji proyek yang melibatkan Robot 123 untuk melakukan perilaku guna menunjukkan bahwa robot tersebut 'terkendali'.
  2. Pada bagian Terlibat, siswa akan membahas tindakan manusia yang dapat dikaitkan dengan perasaan yang kuat, seperti kegembiraan. Pada Bagian Permainan 1, mereka akan membuat sebuah proyek untuk menggambarkan sebuah aksi yang menggembirakan. Siswa akan berkomunikasi tentang perilaku robot mana yang paling mewakili tindakan manusia saat membangun proyek mereka. Pada Bagian Permainan 2, siswa akan mengulangi proses ini untuk mengkodekan perilaku yang terkendali, dan berkomunikasi dalam kelompok mereka tentang kartu Coder mana yang akan dipilih.

Penilaian

  1. Siswa akan mendemonstrasikan proyek mereka selama bagian Berbagi, dan mengujinya di depan kelas. Mereka akan menggambarkan bagaimana perilaku Robot 123 mewakili tindakan manusia yang mereka pilih.
  2. Selama bagian Berbagi, siswa akan menjelaskan dengan jelas emosi dan tindakan yang mereka wakili dalam proyek mereka, dan mengapa mereka memilih kartu Coder tertentu untuk mengomunikasikannya melalui 123 perilaku Robot mereka.

Koneksi ke Standar