Menerapkan VEX 123 STEM Labs
STEM Labs dirancang sebagai buku panduan guru daring untuk VEX 123. Seperti buku panduan guru tercetak, konten STEM Labs yang ditujukan untuk guru menyediakan semua sumber daya, materi, dan informasi yang dibutuhkan untuk dapat merencanakan, mengajar, dan menilai dengan VEX 123. Tayangan Slide Gambar Laboratorium adalah pelengkap materi ini yang ditujukan untuk mahasiswa. Untuk informasi lebih rinci tentang cara menerapkan Lab STEM di kelas Anda, lihat artikel Menerapkan Lab STEM VEX 123.
Tujuan dan Standar
Sasaran
Siswa akan mendaftar
- Cara membuat proyek untuk memeragakan aksi terkendali dan tidak terkendali menggunakan kartu 123 Robot, Coder, dan Coder.
Siswa akan memahami makna dari
- Bagaimana mengidentifikasi dan mendeskripsikan perasaan dan perilaku yang terkendali dan tidak terkendali dapat mendukung pengembangan pengaturan diri.
- Bagaimana perasaan dikomunikasikan melalui tindakan, dan bahwa mereka dapat memprogram perilaku robot untuk mewakili tindakan manusia.
Siswa akan terampil dalam hal
- Menekan untuk membangunkan Robot 123.
- Menghubungkan Coder ke Robot 123.
- Menggunakan kartu Coder untuk merencanakan proyek.
- Menyusun kartu Sequencing Coder dalam sebuah proyek.
- Memasukkan dan mengeluarkan kartu Coder dari Coder.
- Membuat proyek untuk mengekspresikan perilaku yang terkendali atau di luar kendali.
Siswa akan tahu
- Bahwa Anda dapat menunjukkan emosi yang kuat melalui perilaku, mulai dari terkendali hingga di luar kendali.
- Cara membuat proyek yang merepresentasikan tindakan manusia dengan perilaku Robot 123.
Tujuan
Tujuan
- Para siswa akan merencanakan dan menguji sebuah proyek yang melibatkan Robot 123 untuk melakukan perilaku yang menyerupai tindakan manusia.
- Siswa akan berkomunikasi dengan jelas tentang tindakan manusia yang terkait dengan emosi, dan bagaimana tindakan tersebut terhubung dengan perilaku robot.
Aktivitas
- Pada Bagian 1 Kegiatan Bermain, siswa akan merencanakan dan menguji sebuah proyek yang melibatkan Robot 123 untuk mendemonstrasikan perilaku di luar kendali. Pada Bagian 2 Kegiatan Bermain, siswa akan merencanakan dan menguji sebuah proyek yang melibatkan Robot 123 untuk melakukan perilaku yang menunjukkan bahwa robot tersebut 'berada dalam kendali'.
- Pada bagian Engage, siswa akan membahas tindakan manusia yang dapat dikaitkan dengan perasaan yang kuat, seperti kegembiraan. Pada Bagian 1 Permainan, mereka akan membuat sebuah proyek untuk menggambarkan sebuah aksi yang mengasyikkan. Para siswa akan berkomunikasi tentang perilaku robot mana yang paling mewakili tindakan manusia sambil membangun proyek mereka. Pada Bagian 2 Permainan, siswa akan mengulangi proses ini untuk mengkode perilaku yang terkendali, dan berkomunikasi dalam kelompok mereka tentang kartu Pengkode mana yang akan dipilih.
Penilaian
- Para siswa akan mempresentasikan proyek mereka selama sesi Berbagi, dan mengujinya di depan kelas. Mereka akan menjelaskan bagaimana perilaku Robot 123 mewakili tindakan manusia yang mereka pilih.
- Selama sesi Berbagi, siswa akan menjelaskan secara jelas emosi dan tindakan yang mereka representasikan dalam proyek mereka, dan mengapa mereka memilih kartu Coder tertentu untuk mengkomunikasikannya melalui perilaku Robot 123 mereka.