Langsung ke konten utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka akan membuat kode "Terlalu Gembira" mereka sendiri, untuk membuat Robot 123 memeragakan emosi yang tak terkendali melalui perilakunya. Pertama-tama, mereka akan merencanakan dan menguji proyek mereka dalam kelompok masing-masing. Kemudian, seluruh kelas akan menguji semua proyek mereka bersama-sama. Berikut adalah contoh animasi tentang apa yang akan dilihat siswa ketika Robot 123 melakukan hal serupa dalam contoh "Terlalu Gembira". Aktifkan suara untuk animasi ini.
    Berkas video
  2. ModelModel untuk siswa tentang cara membangunkan Robot 123 dan menghidupkan, serta menghubungkan Coder.

     Berikan contoh kepada siswa tentang cara memilih kartu Coder yang sesuai dengan tindakan yang mereka inginkan.

    • Identifikasi tindakan yang dilakukan siswa ketika mereka merasa terlalu bersemangat, atau kehilangan kendali, seperti berputar-putar dalam lingkaran.
    • Tanyakan kepada siswa kartu Coder mana yang sesuai dengan tindakan tersebut, seperti Berbalik badan.  
    • Identifikasi tindakan apa yang akan terjadi selanjutnya dalam rangkaian tindakan manusia, seperti berteriak keras. Kemudian cocokkan dengan kartu Coder berikutnya, seperti Play honk. 
    • Masukkan kartu Coder ke dalam Coder, dan uji proyek untuk melihat apa yang dilakukan Robot 123. 
      • Jika siswa setuju bahwa perilaku Robot 123 mewakili tindakan manusia, lanjutkan menambahkan kartu Coder untuk mewakili tindakan dalam proyek tersebut. 
      • Jika mereka tidak setuju, maka cabut kartu Coder tersebut dan coba kartu lain. Uji proyek tersebut sekali lagi untuk melihat apakah hasilnya lebih sesuai. Lanjutkan mengedit proyek sesuai kebutuhan.
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa tentang bagaimana mereka merepresentasikan tindakan manusia melalui perilaku robot.
    • Tindakan manusia apa yang ingin Anda representasikan? Mengapa kamu memilih kartu Coder itu? 
    • Bagaimana perilaku Robot 123 serupa atau berbeda dengan perilaku manusia? Apa yang bisa dilakukannya yang juga bisa Anda lakukan? Apa yang bisa dilakukannya yang tidak bisa Anda lakukan?  
    • Bagaimana jika Anda ingin memprogram Robot 123 Anda untuk "melompat-lompat", kartu Coder apa yang akan Anda gunakan untuk mewakili aksi tersebut? Robot 123 sebenarnya tidak bisa "melompat", tetapi apa yang bisa dilakukannya untuk mewakili lompatan? 

    Jika siswa selesai lebih awal, tawarkan kartu Act Coder tambahan kepada mereka, seperti Bertindak bahagia, atau Bertindak gila, untuk ditambahkan ke proyek mereka. Bagaimana hal ini akan mengubah perilaku Robot 123 mereka? Apakah hal itu membuat Robot 123  bertindak lebih atau kurang bersemangat?

  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka tidak perlu menggunakan semua kartu Coder dalam proyek mereka. Panjang atau pendeknya bisa disesuaikan sesuai keinginan mereka untuk menggambarkan bagaimana mereka bertindak ketika kehilangan kendali. Ingatkan siswa untuk sering menguji proyek mereka, agar mereka dapat melihat dengan lebih jelas hubungan antara setiap kartu Coder dan perilaku 123 Robot.
    • Siswa dapat merencanakan proyek mereka dengan meletakkan kartu Coder di meja mereka sebelum memasukkannya ke dalam Coder. Hal ini dapat berguna untuk membantu siswa bergiliran saat merencanakan dan menguji proyek. Satu siswa dapat 'merencanakan' proyek, dan siswa lainnya menambahkan kartu Coder ke Coder.
    • Jika siswa kesulitan memilih kartu Coder mana yang akan digunakan, berikan mereka pilihan yang lebih sedikit. Mulailah dengan menawarkan kepada siswa hanya dua atau tiga kartu Coder, seperti Glow blue atau Play honk atau Drive 1, daripada memberikan semua kartu Coder sekaligus. Anda dapat memberikan kartu Coder tambahan kepada siswa sesuai kebutuhan.
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa tindakan manusia apa lagi yang menurut mereka dapat diwakili oleh Robot 123. Perasaan apa yang mungkin terkait dengan tindakan-tindakan tersebut? Apakah mereka pernah merasakan hal yang sama? Mengapa?

Diskusi Kelompok Saat Istirahat Pertengahan Permainan &

Segera setelah setiap kelompok membuat proyek “Terlalu bersemangat”, berkumpullah untuk percakapan singkat .

  • Bayangkan semua orang di kelas kita merasa terlalu bersemangat dan bertindak di luar kendali pada saat yang bersamaan. Kami baru saja memprogram robot 123 kami untuk bertindak seperti itu. Mari kita lihat apa yang terjadi jika mereka semua lepas kendali secara bersamaan.
    • Minta siswa untuk menempatkan 123 Robot mereka di lapangan, semuanya bersama-sama. Mereka akan mengamati apa yang terjadi ketika mereka memulai proyek mereka pada waktu yang bersamaan.
    • Hitung sampai tiga, dan minta siswa menekan tombol Mulai secara bersamaan untuk memulai proyek mereka.
  • Apa yang kamu lihat terjadi di lapangan? Jenis tindakan apa yang diwakili oleh 123 robot tersebut ketika mereka bergerak?
  • Jika kita semua bertingkah seperti robot 123, akankah kita bisa belajar bersama? Bisakah kita melakukan sesuatu seperti berjalan kaki dengan aman ke perpustakaan untuk mendengarkan cerita? Mengapa ya atau mengapa tidak? 
  • Perilaku seperti apa yang perlu kita tunjukkan agar dapat belajar bersama dan berjalan dengan aman ke perpustakaan untuk mendengarkan cerita?
  • Bagaimana beberapa cara yang dapat kita gunakan untuk memprogram robot kita agar menunjukkan perilaku-perilaku ini?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka akan membuat proyek untuk membuat Robot 123 mereka berperilaku dengan cara yang terkendali. Mereka akan mengidentifikasi tindakan manusia yang terkait dengan kesiapan untuk belajar, seperti menarik napas dalam-dalam, atau bergerak dengan tenang, dan lain sebagainya. Mereka kemudian akan memilih kartu Coder untuk mewakili tindakan-tindakan tersebut melalui perilaku robot. Para siswa akan bekerja dalam kelompok mereka untuk merencanakan dan menguji proyek mereka. Berikut adalah contoh animasi tentang apa yang akan dilihat siswa saat Robot 123 melakukan gerakan dalam contoh “Bergerak dengan Tenang”.
    Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa tentang cara membuat proyek baru untuk tindakan yang berlawanan. Anda dapat menetapkan tindakan manusia tertentu untuk dikodekan kepada setiap kelompok, atau membiarkan mereka memilih sendiri, seperti menarik napas dalam-dalam, atau mengangkat tangan.

    Untuk memodelkan pembuatan kode yang mewakili perilaku terkendali dengan sebaik-baiknya, Anda dapat memandu kelas melalui contoh "Bergerak dengan Tenang".

    Sebuah VEX Coder dengan sebuah proyek di dalamnya. Proyek tersebut berbunyi: Saat mulai 123, Jalankan 1, Tunggu 1 detik, Jalankan 1, Tunggu 2 detik, Jalankan 1.
    Contoh Proyek "Bergerak dengan Tenang"
    • Bimbing siswa untuk mengidentifikasi beberapa hal yang mereka lakukan ketika mereka merasa memegang kendali. Apakah mereka pendiam atau berisik? Bagaimana cara mereka bergerak? Apakah ada warna yang mereka kaitkan dengan kendali? Mengapa? Ini bisa berupa percakapan atau sesuatu yang ditulis di papan tulis. 
    • Dengan menggunakan masukan dari siswa, bantu mereka menemukan kartu Coder untuk mewakili tindakan-tindakan tersebut. Sebagai contoh, seseorang yang merasa memegang kendali mungkin akan bergerak dengan tenang atau perlahan di sekitar kelas. Jadi mereka bisa memprogram Robot 123 mereka untuk Bergerak 1, lalu Menunggu 1 detik, untuk menunjukkan pergerakan yang tenang. 
    • Bagikan kartu Wait Coder kepada setiap kelompok.

      Tiga kartu Wait Coder - Tunggu 1 detik, Tunggu 2 detik, dan Tunggu 4 detik.
      Tunggu kartu Coder
      • Tunjukkan kepada siswa bagaimana kartu Wait Coder digunakan dalam contoh untuk memperlambat perilaku Robot 123.

        VEX Coder yang sama dengan proyek sebelumnya, dengan kartu Wait 1 second dan Wait 2 second Coder disorot untuk menarik perhatian pada perintah spesifik tersebut dalam proyek.
        kartu Wait Coder dalam Contoh
        "Bergerak dengan Tenang"

         

    • Berikan contoh kepada siswa tentang cara menyusun kartu Coder mereka menjadi sebuah proyek untuk Robot 123 untuk menunjukkan bahwa robot tersebut bergerak dengan tenang. Mereka harus memasukkan kartu-kartu tersebut sesuai urutan yang mereka inginkan agar Robot 123 menyelesaikan perilaku yang terkait dengan kendali.
    • Setelah siswa siap, minta mereka mulai bekerja dalam kelompok untuk mengidentifikasi tindakan yang mereka lakukan ketika merasa memegang kendali, dan bagaimana tindakan tersebut dapat diwakili oleh perilaku Robot 123.
    • Minta siswa untuk meletakkan kartu Coder mereka di meja masing-masing, secara berurutan, untuk membuat rencana proyek mereka. Untuk membantu mereka tetap fokus pada tujuan dan memiliki waktu untuk menguji proyek mereka, batasi siswa hanya untuk mewakili satu perilaku yang berlawanan, seperti bergerak dengan tenang atau menarik napas dalam-dalam.
    • Setelah rencana mereka dibuat, siswa dapat menambahkan kartu Coder mereka ke Coder. Kemudian, tekan “Mulai” pada Coder untuk menguji proyek mereka, dan edit sesuai kebutuhan.
    • Bagi siswa yang selesai lebih awal, mintalah mereka membuat kode baru untuk tindakan lain yang sedang dikendalikan, atau mencoba merepresentasikan tindakan yang sama menggunakan kartu Coder yang berbeda.
       
  3. FasilitasiFasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka membuat dan menguji kode kendali mereka.
    • Tunjukkan pada saya tindakan berlawanan apa yang ingin Anda representasikan oleh Robot 123 Anda. Mintalah kelompok-kelompok untuk mendemonstrasikan seperti apa gerakan dan suara manusia, lalu bersama dengan Robot 123. 
    • Menurut Anda, perilaku robot mana yang paling mewakili tindakan yang Anda kendalikan? Kartu Coder apa yang dapat Anda gunakan untuk membuat Robot 123 Anda merepresentasikan perilaku tersebut?
    • Mengapa kelompok Anda memilih kartu Coder ini? Bagaimana kartu itu berhubungan dengan penampilan dan suara Anda saat merasa memegang kendali?
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka harus kreatif dan menggunakan imajinasi mereka untuk memilih perilaku robot yang mewakili tindakan manusia, dan bahwa setiap orang mungkin tidak menafsirkannya dengan cara yang sama.

    Berikan ide kepada siswa untuk beberapa keterkaitan, seperti menambahkan kartu Wait Coder ke proyek mereka untuk menunjukkan perilaku pasien, atau menggunakan warna untuk menunjukkan fokus.

  5. TanyakanTanyakan kepada siswa bagaimana mereka dapat mengetahui apakah mereka merasa memegang kendali atau kehilangan kendali. Apa yang dapat mereka pikirkan atau perhatikan dalam perilaku mereka sendiri agar dapat mengetahui kapan perasaan mereka berubah? Apa saja yang sering mereka lakukan ketika perlu beralih dari perasaan kehilangan kendali ke perasaan sebaliknya?