Lompat ke isi utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan membuat kode “Over Excited” mereka sendiri, untuk membuat Robot 123 menunjukkan emosi yang tidak terkendali melalui perilakunya. Pertama mereka akan merencanakan dan menguji proyek mereka dalam kelompok mereka. Kemudian, kelas akan menguji semua proyek mereka bersama-sama. Berikut adalah contoh animasi tentang apa yang akan dilihat siswa saat Robot 123 melakukan tindakan pada contoh “Over Excited”. Nyalakan suara untuk animasi ini.
    Berkas video
  2. ModelModel untuk siswa cara membangunkan Robot 123 dan menyalakannya, serta menghubungkan Coder.
    • Untuk membangunkan Robot 123, dorong roda di sepanjang permukaan hingga Anda mendengar suara startup, seperti ditunjukkan dalam animasi di bawah. Nyalakan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Robot 123, lihat artikel Menggunakan Perpustakaan VEX Robot 123. 

      Berkas video
    • Untuk menghubungkan Robot 123 dan Coder, tekan dan tahan tombol Start dan Stop pada Coder, serta tombol Kiri dan Kanan pada Robot 123 setidaknya selama 5 detik, hingga Anda mendengar suara tersambung, dan lampu indikator berkedip tepat waktu, seperti yang ditunjukkan dalam animasi di bawah ini. Nyalakan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Coder, lihat artikel Menggunakan Pustaka VEX Coder VEX 123

      Berkas video
    • Semua kelompok harus menyiapkan 123 Robot dan Coder mereka sebelum menguji proyek mereka. 
    • Bagikan kartu Coder Gerakan, Tampilan, dan Suara ke setiap kelompok.

      Kartu kode yang dibutuhkan untuk Permainan Bagian 1. Saat memulai 123, Mainkan klakson, Mainkan bel pintu, dan Mainkan tabrakan, Bercahaya ungu, Bercahaya hijau, dan Bercahaya biru; serta Berkendara 1 dan Berkendara 2; Belok kiri dan Belok kanan, dan Berputar balik.
      Kartu Coder diperlukan untuk Play Bagian 1

       

     Menjadi model bagi siswa tentang cara memilih kartu Coder yang sesuai dengan tindakan yang diinginkan.

    • Identifikasi tindakan yang dilakukan siswa saat mereka merasa terlalu bersemangat, atau kehilangan kendali, seperti berputar-putar dalam lingkaran.
    • Tanyakan kepada siswa kartu Coder mana yang cocok dengan tindakan tersebut, seperti Berbalik arah.  
    • Mengidentifikasi tindakan mana yang akan dilakukan berikutnya dalam urutan manusianya, seperti berteriak keras. Kemudian cocokkan dengan kartu Coder berikutnya, seperti Mainkan klakson. 
    • Masukkan kartu Coder ke dalam Coder, dan uji proyek untuk melihat apa yang dilakukan Robot 123. 
      • Jika siswa setuju bahwa perilaku Robot 123 mewakili tindakan manusia, lanjutkan dengan menambahkan kartu Coder untuk mewakili tindakan dalam proyek. 
      • Jika mereka tidak setuju, maka lepaskan kartu Coder tersebut dan coba yang lain. Uji proyek itu lagi untuk melihat apakah itu lebih cocok. Lanjutkan mengedit proyek sesuai kebutuhan.
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa tentang bagaimana mereka menggambarkan tindakan manusia melalui perilaku robot.
    • Tindakan manusia apa yang ingin Anda wakili? Mengapa Anda memilih kartu Coder itu? 
    • Bagaimana perilaku Robot 123 mirip atau berbeda dengan perilaku manusia? Apa yang dapat dilakukannya yang juga dapat Anda lakukan? Apa yang dapat dilakukannya yang tidak dapat Anda lakukan?  
    • Bagaimana jika Anda ingin mengodekan Robot 123 Anda untuk “melompat ke atas dan ke bawah”, Kartu Coder apa yang akan Anda gunakan untuk mewakili tindakan tersebut? Robot 123 sebenarnya tidak bisa “melompat”, tapi apa yang bisa dilakukannya untuk mewakili lompatan? 

    Jika siswa selesai lebih awal, tawarkan mereka kartu Act Coder tambahan, seperti Act happy, atau Act crazy, untuk ditambahkan ke proyek mereka. Bagaimana ini akan mengubah perilaku 123 Robot mereka? Apakah hal ini membuat Robot  beraksi atau lebih atau kurang bersemangat?

  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka tidak perlu menggunakan semua kartu Coder dalam proyek mereka. Bisa sepanjang atau sesingkat yang mereka inginkan untuk menggambarkan bagaimana mereka bertindak saat mereka lepas kendali. Ingatkan siswa untuk menguji proyek mereka secara berkala, sehingga mereka dapat melihat lebih jelas hubungan antara setiap kartu Coder dan 123 perilaku Robot.
    • Siswa dapat merencanakan proyek mereka dengan meletakkan kartu Coder di meja mereka sebelum memasukkannya ke dalam Coder. Hal ini dapat berguna untuk membantu siswa bergiliran saat merencanakan dan menguji proyek. Satu siswa dapat 'merencanakan' proyek, dan siswa lainnya menambahkan kartu Coder ke Coder.
    • Jika siswa mengalami kesulitan memilih kartu Coder mana yang akan digunakan, berikan mereka lebih sedikit pilihan untuk dipilih. Mulailah dengan menawarkan siswa hanya dua atau tiga kartu Coder, seperti Glow blue atau Play honk atau Drive 1, daripada menawarkan semua kartu Coder sekaligus. Anda dapat memberikan kartu Coder tambahan kepada siswa bila diperlukan.
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa tindakan manusia apa lagi yang menurut mereka dapat diwakili oleh Robot 123. Perasaan apa yang mungkin terkait dengan tindakan tersebut? Pernahkah mereka merasakan hal itu? Mengapa?

Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok

Segera setelah setiap kelompok telah membuat proyek “Terlalu bersemangat”, berkumpullah untuk percakapan singkat.

  • Mari kita bayangkan jika semua orang di kelas kita merasa terlalu bersemangat, dan bertindak di luar kendali pada saat yang sama. Kami baru saja mengkodekan 123 Robot kami untuk bertindak seperti itu. Mari kita lihat apa yang terjadi jika semuanya lepas kendali bersama-sama.
    • Mintalah siswa untuk meletakkan 123 Robot mereka di Lapangan, bersama-sama. Mereka akan mengamati apa yang terjadi ketika mereka memulai proyek mereka pada saat yang sama.
    • Hitung sampai tiga, dan minta siswa menekan tombol Mulai secara bersamaan untuk memulai proyek mereka.
  • Apa yang Anda lihat terjadi di Lapangan? Tindakan macam apa yang diwakili oleh 123 Robot tersebut saat mereka bergerak?
  • Jika kita semua bertindak seperti 123 Robot kita, apakah kita dapat belajar bersama? Bisakah kita melakukan sesuatu seperti berjalan dengan aman ke perpustakaan untuk mendengarkan cerita? Mengapa atau mengapa tidak? 
  • Perilaku seperti apa yang perlu kita tunjukkan agar dapat belajar bersama dan berjalan dengan aman ke perpustakaan untuk waktu bercerita?
  • Apa saja cara kita dapat membuat kode pada robot kita untuk menunjukkan perilaku ini?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan membuat proyek untuk membuat Robot 123 mereka berperilaku dalam kendali. Mereka akan mengidentifikasi tindakan manusia yang terkait dengan kesiapan belajar, seperti menarik napas dalam-dalam, atau bergerak dengan tenang, dll. Mereka kemudian akan memilih kartu Coder untuk mewakili tindakan tersebut melalui perilaku robot. Siswa akan bekerja dalam kelompok untuk merencanakan dan menguji proyek mereka. Berikut adalah contoh animasi tentang apa yang akan dilihat siswa saat Robot 123 melakukan gerakan pada contoh “Bergerak dengan Tenang”.
    Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa cara membuat proyek baru untuk tindakan yang berlawanan. Anda dapat menetapkan tindakan manusia tertentu pada kelompok untuk dikodekan, atau meminta mereka memilih tindakan mereka sendiri, seperti menarik napas dalam-dalam, atau mengangkat tangan.

    Untuk memodelkan pembuatan kode yang paling tepat guna merepresentasikan perilaku yang terkendali, Anda dapat memandu kelas melalui contoh “Bergerak dengan Tenang”.

    Seorang VEX Coder dengan sebuah proyek di dalamnya. Proyek tersebut berbunyi Saat mulai 123, Berkendara 1, Tunggu 1 detik, Berkendara 1, Tunggu 2 detik, Berkendara 1.
    Contoh Proyek "Bergerak Tenang"
    • Pandu siswa untuk mengidentifikasi beberapa hal yang mereka rasakan saat dalam kendali. Apakah mereka tenang atau berisik? Bagaimana mereka bergerak? Apakah ada warna yang mereka kaitkan dengan kendali? Mengapa? Ini bisa berupa percakapan atau sesuatu yang tertulis di papan tulis. 
    • Menggunakan umpan balik dari siswa, bantu mereka menemukan kartu Coder untuk mewakili tindakan tersebut. Misalnya, seseorang yang merasa memegang kendali mungkin bergerak dengan tenang atau perlahan di sekitar kelas. Jadi mereka dapat mengkodekan Robot 123 mereka untuk Mengemudi 1, lalu Menunggu 1 detik, untuk menunjukkan gerakan yang tenang. 
    • Bagikan kartu Wait Coder ke setiap kelompok.

      Tiga kartu Wait Coder - Tunggu 1 detik, Tunggu 2 detik, dan Tunggu 4 detik.
      Kartu Koder Tunggu
      • Tunjukkan kepada siswa bagaimana kartu Wait Coder digunakan dalam contoh untuk memperlambat perilaku Robot 123.

        VEX Coder yang sama dengan proyek sebelumnya, dengan kartu Coder Tunggu 1 detik dan Tunggu 2 detik disorot untuk menarik perhatian ke perintah-perintah spesifik dalam proyek.
        Kartu Koder Tunggu di Contoh "Bergerak Tenang"

         

    • Berikan model kepada siswa cara menata kartu Coder mereka ke dalam proyek Robot 123 untuk menunjukkan bahwa robot tersebut bergerak dengan tenang. Mereka harus memasukkan kartu sesuai urutan yang mereka inginkan agar Robot 123 menyelesaikan perilaku yang terkait dengan pengendalian.
    • Setelah siswa siap, mintalah mereka mulai bekerja dalam kelompok untuk mengidentifikasi tindakan yang mereka lakukan saat merasa memegang kendali, dan bagaimana tindakan itu dapat diwakili oleh perilaku Robot 123.
    • Mintalah siswa meletakkan kartu Coder mereka di meja mereka, secara berurutan, untuk membuat rencana untuk proyek mereka. Untuk membantu mereka tetap fokus pada tujuan dan mempunyai waktu untuk menguji proyek mereka, batasi siswa untuk mewakili hanya satu perilaku yang berlawanan, seperti bergerak dengan tenang atau mengambil napas dalam-dalam.
    • Setelah rencana mereka dibuat, siswa dapat menambahkan kartu Coder mereka ke Coder. Kemudian, tekan “Mulai” pada Coder untuk menguji proyek mereka, dan mengedit sesuai kebutuhan.
    • Bagi siswa yang selesai lebih awal, mintalah mereka membuat kode baru untuk tindakan kontrol lainnya, atau cobalah untuk mewakili tindakan yang sama menggunakan kartu Coder yang berbeda.
       
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka membuat dan menguji kode kontrol mereka.
    • Tunjukkan kepada saya tindakan berlawanan apa yang Anda inginkan agar Robot 123 Anda wakili. Minta kelompok untuk mendemonstrasikan seperti apa tindakan manusia itu dan bagaimana suara tindakan itu sendiri, kemudian di samping Robot 123. 
    • Perilaku robot apa yang menurut Anda paling mewakili tindakan kendali Anda? Kartu Coder apa yang dapat Anda gunakan untuk membuat Robot 123 Anda mewakili perilaku tersebut?
    • Mengapa kelompok Anda memilih kartu Coder ini? Bagaimana kartu itu berhubungan dengan penampilan dan suara Anda saat Anda merasa memegang kendali?
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka harus kreatif dan menggunakan imajinasi mereka untuk memilih perilaku robot yang mewakili tindakan manusia, dan bahwa setiap orang mungkin tidak menafsirkannya dengan cara yang sama.

    Berikan siswa ide untuk beberapa koneksi, seperti menambahkan kartu Wait Coder ke proyek mereka untuk menunjukkan perilaku pasien, atau menggunakan warna untuk menunjukkan fokus.

  5. TanyakanTanyakan kepada siswa bagaimana mereka dapat mengetahui apakah mereka merasa terkendali atau tidak terkendali. Apa yang dapat mereka pikirkan atau cari dalam perilaku mereka sendiri untuk dapat mengetahui kapan perasaan mereka berubah? Apa saja yang kerap mereka lakukan saat mereka perlu beralih dari perasaan kehilangan kendali ke kebalikannya?