Lompat ke isi utama
Portal Guru

Menerapkan VEX GO STEM Labs

Laboratorium STEM dirancang untuk menjadi panduan guru daring untuk VEX GO. Seperti buku panduan guru yang dicetak, konten STEM Labs yang ditujukan kepada guru menyediakan semua sumber daya, materi, dan informasi yang dibutuhkan untuk dapat merencanakan, mengajar, dan menilai dengan VEX GO. Slideshow Gambar Lab merupakan pendamping materi ini yang ditujukan kepada siswa. Untuk informasi lebih rinci tentang cara menerapkan Lab STEM di kelas Anda, lihat artikel Menerapkan Lab STEM VEX GO.

Tujuan dan Standar

Sasaran

Siswa akan mendaftar

  • Cara menggunakan Cakar Adaptasi sebagai mekanisme untuk mengambil benda di kelas.

Siswa akan membuat makna dari

  • Bagaimana mekanisme dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari untuk membuat segala sesuatu lebih mudah, seperti menggunakan Cakar Adaptasi untuk mengambil benda saat berada di luar jangkauan atau saat mobilitas terbatas.

Siswa akan terampil dalam

  • Membangun Cakar Adaptasi menggunakan Kit VEX GO.
  • Mengumpulkan data untuk menyelidiki cara kerja dan pergerakan Cakar Adaptasi.
  • Menggunakan Cakar Adaptasi untuk mengambil objek seperti cangkir secara efektif.

Siswa akan mengetahui

  • Cara kerja dan gerakan Cakar Adaptasi.
  • Cara menggunakan Adaptation Claw sebagai mekanisme.
  • Bagaimana Cakar Adaptasi merupakan alat atau mekanisme yang dapat digunakan untuk membantu membuat hidup lebih mudah bagi orang-orang dengan mobilitas terbatas seperti orang tua yang sedang mengambil barang.

Tujuan

Tujuan

  1. Siswa akan mengidentifikasi bagaimana mekanisme dapat digunakan untuk mempermudah tugas.
  2. Siswa akan menyelidiki cara menggunakan Cakar Adaptasi untuk memecahkan masalah nyata.

Aktivitas

  1. Selama Engage, siswa akan membahas bagaimana mekanisme digunakan di fasilitas hunian berbantuan untuk membantu orang dan membuat koneksi ke Adaptation Claw.
  2. Pada Bagian Permainan 1, kelompok akan menyelidiki cara kerja Cakar Adaptasi. Siswa akan mengisi Lembar Pengumpulan Data untuk mencatat pengamatan mereka terhadap Cakar Adaptasi. Siswa akan mendiskusikan pengamatan mereka selama jeda tengah permainan.

Penilaian

  1. Selama Berbagi, siswa akan berdiskusi dan membuat hubungan antara tantangan dari Bagian Permainan 2, dan aplikasi Adaptation Claw di dunia nyata, termasuk penggunaan mekanisme bagi orang-orang dengan mobilitas terbatas.
  2. Pada Bagian Permainan 2, kelompok akan menyelidiki cara membangun menara menggunakan Cakar Adaptasi. Siswa akan ditantang untuk menumpuk gelas plastik sebanyak mungkin di atas meja dalam satu menit. Tantangan tersebut merupakan masalah nyata dalam menyelesaikan tugas dengan mobilitas terbatas, karena siswa diharuskan tetap duduk selama tantangan berlangsung.

Koneksi ke Standar