Lompat ke isi utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan berpartisipasi dalam Blast Off! Persaingan dengan Robot Pahlawan mereka. Pertama, mereka akan berlatih untuk kompetisi dengan mengendarai Robot Pahlawan untuk memiringkan Panel Surya dan mengangkat Roket, kemudian mereka akan berlatih membersihkan puing-puing dari Lokasi Pendaratan. Tonton video di bawah untuk mempelajari lebih lanjut tentang cara mengemudi dan penilaian untuk Blast Off! kegiatan. Akhir video menunjukkan contoh bagaimana Robot Pahlawan dapat dikendarai selama Permainan Bagian 1 untuk menyelesaikan tugas.

    Catatan: Anda dapat memilih bagaimana siswa berinteraksi dengan konten video. Video di bawah ini tertanam dalam Tayangan Slide Gambar Lab 3 agar mudah dibagikan kepada siswa. Atau, Anda dapat memilih untuk menonton video sendiri dan menyampaikan informasinya kepada siswa Anda di kelas.

  2. ModelModel untuk siswa tentang cara mengendalikan jarak jauh Robot Pahlawan untuk memiringkan Panel Surya, mengangkat Roket, dan membersihkan puing-puing dari Lokasi Pendaratan. Siswa akan berusaha mempraktikkan masing-masing kegiatan ini.
    • Pertama, berikan model kepada siswa cara meluncurkan VEXcode GO, menghubungkan Otak mereka ke perangkat mereka, dan membuka tab Drive.

      Toolbar VEXcode GO dengan tombol tab Drive yang disebut dalam kotak merah.
      Pilih tab Drive

      Catatan: Saat pertama kali menghubungkan robot Anda ke perangkat Anda, Gyro yang terpasang di Brain mungkin akan dikalibrasi, yang menyebabkan robot bergerak sendiri selama beberapa saat. Ini adalah perilaku yang diharapkan, jangan sentuh robot saat sedang dikalibrasi.

    • Berikutnya, modelkan bagi siswa cara memilih opsi Motor di Port 2, untuk mengendalikan motor lengan pada Robot Pahlawan.

      Layar tab VEX GO Drive dengan mode port 2 diubah dari LED Bumper ke Motor dan dipanggil dalam kotak merah, untuk memungkinkan pengguna menggerakkan lengan dengan joystick.
      Pilih opsi Motor untuk Port 2
    • Model bagi siswa cara mengubah Mode Drive dengan memilih tombol – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade, atau Split Arcade. Tonton klip video di bawah untuk melihat pergerakan joystick saat setiap Mode Berkendara dipilih.  

      Berkas video
      • Sebagai referensi, Mode Berkendara sesuai dengan kontrol berikut: 
        • Penggerak Tangki: Setiap joystick mengendalikan motor yang berbeda.
        • Arcade Kiri: Satu joystick yang mengendalikan kedua motor. Joystick berada di sisi kiri layar.
        • Arcade Kanan: Satu joystick yang mengendalikan kedua motor. Joystick berada di sisi kanan layar.
        • Split Arcade: Dua joystick. Yang satu mengendalikan gerakan kiri dan kanan, sedangkan yang satu lagi mengendalikan gerakan maju dan mundur.
    • Model bagi siswa cara menaikkan dan menurunkan motor lengan menggunakan panah hijau dan merah di sekitar Port 2.
      • Catatan: Tanda panah menunjukkan arah putaran motor, belum tentu menunjukkan gerakan naik turun lengan itu sendiri. 

        Gambar panah kontrol Motor Port 2 pada Tab Drive
        Port 2 Kontrol motor
    •  Selanjutnya, atur Robot Pahlawan pada Ubin awal berwarna hijau, dan modelkan cara menggerakkan dan memiringkan Panel Surya serta mengangkat Roket menggunakan tab Penggerak, seperti yang ditunjukkan dalam video pada langkah Instruksi. 

      Tahap tiga Penataan Lapangan dengan Robot Pahlawan Kompetisi Tingkat Lanjut di Ubin hijau, siap untuk memulai aktivitas.
      Berkendara untuk menyelesaikan Blast Off! aktivitas
    • Saat siswa berlatih mengendarai Robot Pahlawan untuk menyelesaikan Blast Off! aktivitas di Lapangan, Anda dapat menggunakan Blast Off! Aktivitas Praktik (Google Doc/.docx/.pdf) untuk memandu mereka cara berlatih.
      • Kegiatan praktik ini dibagi menjadi Bagian 1 dan Bagian 2 untuk membantu siswa berfokus pada tugas tertentu. Tugaskan beberapa kelompok untuk memulai dengan satu set tugas, dan instruksikan kelompok kapan harus berpindah dari satu praktik ke praktik lainnya.
      • Jika siswa menyelesaikan tugas latihan lebih awal sebelum waktunya bertukar, dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah mereka mencoba salah satu ekstensi 'Level Up' di Blast Off! Aktivitas Praktik.

        Aktivitas Latihan Peluncuran Bagian 1 dan 2 ditampilkan berdampingan.
        Lepas landas! Kegiatan Praktik.
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi pengambilan giliran dan kolaborasi antara dan di antara tim saat mereka berlatih mengendarai Robot Pahlawan mereka. Saat Anda berkeliling ruangan, ajukan pertanyaan seperti:
    • Bagaimana Anda bergantian mengemudi di tim Anda, sehingga setiap orang punya kesempatan untuk berlatih? 
    • Tugas permainan mana yang Anda sukai – memiringkan Panel Surya, mengangkat Roket, atau membersihkan puing-puing dari Lokasi Pendaratan? Mengapa? 
    • Apa satu ide yang dimiliki rekan setim Anda saat berlatih? Bagaimana ide itu mengubah strategi tim Anda?
    • Tantangan apa yang sedang kalian kerjakan bersama untuk dipecahkan dalam kegiatan ini? Strategi pemecahan masalah apa yang telah Anda coba sejauh ini? Apa yang akan Anda coba selanjutnya? 

    Anda mungkin ingin menyiapkan beberapa area latihan di sekitar ruangan. Dengan membagi tugas menjadi dua bagian, Anda dapat membagi Bidang dan membuat satu area praktik yang lebih kecil untuk setiap rangkaian tugas. Untuk pilihan latihan tambahan, mintalah siswa menggunakan balok dan konektor tambahan untuk membuat potongan-potongan puing.

    Memfasilitasi percakapan tentang strategi penilaian saat siswa berlatih. Anda mungkin ingin memberikan waktu tambahan untuk Bagian Permainan 1, agar semua siswa memiliki cukup waktu untuk merasa nyaman dengan kedua rangkaian tugas, sehingga mereka dapat mulai memikirkan strategi. Dorong tim untuk melihat apa yang dilakukan orang lain di sekitar ruangan, sehingga mereka juga dapat belajar dari pengalaman tim lain.

    • Apa yang telah mereka pelajari melalui praktik yang membantu mereka meraih keberhasilan? 
    • Apa yang membantu mereka membersihkan puing-puing dengan lebih akurat?
    • Apa yang membantu mereka mengangkat roket dan memiringkan Panel Surya?
    • Dalam urutan apa mereka menyelesaikan tugas yang berbeda-beda? Bagaimana hal ini dapat memengaruhi pilihan mereka tentang cara menilai suatu kompetisi? 
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa ada banyak cara berbeda untuk mendapatkan skor pada tahap kompetisi ini. Mereka harus memprioritaskan aktivitas penilaian apa yang terbaik bagi tim mereka.

    Jika tim memiliki ide untuk desain ulang robot untuk membantu mereka mencetak skor, ingatkan mereka bahwa mereka juga dapat mengubah desain robotnya! Mereka mungkin ingin membuat pendorong untuk membantu membersihkan puing-puing dari Lokasi Pendaratan atau menambahkan pelat pada garpu di lengan Robot Pahlawan untuk membantu mengangkat Kapal Roket. Ingatkan mereka bahwa semua desain mereka harus dibuat sketsa pada Lembar Kerja Cetak Biru (Google Doc/.docx/.pdf) sebelum memulai dan kemudian menguji robot setelah membuat perubahan kecil.

    Tampak depan Robot Pahlawan Tingkat Lanjut Kompetisi VEX GO.
    Kompetisi Lanjutan 2.0 Pahlawan Robot
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa tentang saat mereka harus menyelesaikan banyak tugas yang berbeda, seperti mengerjakan pekerjaan rumah atau mengerjakan pekerjaan rumah. Bahkan mengerjakan tugas atau pekerjaan rumah dalam urutan tertentu memerlukan strategi. Tanyakan pertanyaan seperti:
    • Bagaimana Anda melacak tugas apa yang masih perlu Anda lakukan?
    • Bagaimana Anda memutuskan tugas mana yang harus dilakukan pertama kali? Terakhir?

Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok

Segera setelah setiap kelompok berlatih memiringkan Panel Surya, membersihkan puing-puing dari Lokasi Pendaratan, dan mengangkat Roket, berkumpullah untuk percakapan singkat.

Sekarang para siswa telah berlatih mengendarai Robot Pahlawan mereka untuk menyelesaikan Blast Off! tugas, bicarakan tentang bagaimana rekan satu tim bekerja sama untuk mengemudi dan mencetak skor. 

  • Bagaimana tim Anda membersihkan puing-puing dari Lokasi Pendaratan? Apa yang berhasil dengan baik? Apa yang tidak berjalan dengan baik?
  • Tugas apa yang menurut tim Anda paling sederhana? Mengapa? 
  • Tugas apa yang menurut tim Anda paling sulit? Mengapa?

Kemudian, perkenalkan Blast Off! Kompetisi:

  • Tujuan kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak-banyaknya dengan menyelesaikan Blast Off! tugas, dalam pertandingan satu menit. 
  • Masing-masing tugas berikut bernilai satu poin:
    • Miringkan Panel Surya ke bawah
    • Bersihkan puing-puing dari Lokasi Pendaratan
    • Tempatkan helikopter di Lokasi Pendaratan (ditempatkan dengan tangan oleh rekan satu tim yang tidak mengemudi)
    • Angkat Roket Kapal
    • Akhiri dengan robot menyentuh Ubin merah
  • Tim akan menerapkan apa yang mereka pelajari dalam praktik untuk membantu mereka mencetak poin sebanyak mungkin dalam kompetisi! 

Bicarakan tentang bagaimana tim dapat menggunakan apa yang mereka pelajari dalam praktik untuk membantu mereka mengembangkan strategi untuk kompetisi. 

  • Bagaimana Anda dapat menggabungkan strategi Anda untuk tugas yang berbeda menjadi satu strategi kompetisi?
  • Bagaimana tim Anda memutuskan urutan penyelesaian tugas?
  • Apa yang akan dilakukan tim Anda jika terjadi ketidaksepakatan mengenai strategi? Bagaimana Anda akan berkomunikasi satu sama lain untuk menyusun strategi?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan berpartisipasi dalam Blast Off! Kompetisi! Tujuan dari kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak-banyaknya dengan menyelesaikan aktivitas yang dipraktikkan di Play Part 1, dalam pertandingan satu menit.

    Gunakan Blast Off! Aktivitas Kompetisi (Google Doc/.docx/.pdf) sebagai panduan bagi siswa saat Anda mengikuti kompetisi.

    Meluncurkan! Dokumen Aktivitas Kompetisi.
    Lepas landas! Dokumen Kompetisi
  2. ModelModel bagi siswa bagaimana mereka akan berpartisipasi dalam pertandingan kompetisi, dan bagaimana kompetisi akan berjalan di kelas.

    Untuk mempelajari lebih lanjut tentang penyelenggaraan Kompetisi Kelas VEX GO, lihat artikel ini.

    • Modelkan cara menyiapkan Lapangan untuk memulai pertandingan. Robot harus memulai pada Ubin hijau.

      Tampak atas Lapangan Kompetisi Tahap 3.

    • Bagikan dengan siswa mengenai urutan pertandingan dan harapan, sehingga mereka tahu apa yang harus mereka lakukan selama kompetisi sebelum dan sesudah giliran mereka mengemudi.
      • Anda dapat menggunakan templat Urutan Pertandingan ini (Google Doc/.docx/.pdf) untuk menunjukkan kepada tim urutan mereka akan berkompetisi. Anda juga dapat menggunakan lembar ini sebagai cara untuk melacak skor setelah setiap pertandingan. Usahakan agar ada cukup kecocokan sehingga setiap siswa mendapat kesempatan mengendarai robot setidaknya satu kali.

        Lembar Perintah Pertandingan Kompetisi yang telah diisi, dengan instruksi 'Isi nama setiap tim di samping nomor perintah kompetisi'. Tabel data di bawah ini memiliki 3 kolom, yaitu 'Urutan', 'Tim', dan 'Skor'. Kolom skor kosong di setiap baris. Masing-masing dari 5 baris diisi, dan ada 4 tim yang bergantian mengemudi setiap kalinya.
        Contoh lembar perintah pertandingan
      • Tunjukkan kepada siswa bagaimana Anda akan mengoperasikan pengatur waktu, dan apa yang harus diperhatikan dan didengarkan untuk mengetahui kapan harus mulai dan berhenti mengendarai robot mereka di Lapangan. 
      • Tunjukkan kepada siswa di mana mereka dapat duduk selama pertandingan kompetisi. Jika Anda memiliki area latihan atau tempat lain yang dapat digunakan siswa selama kompetisi, tunjukkan juga area tersebut kepada mereka, dan jelaskan cara penggunaannya.
      • Tinjau kembali ekspektasi tentang cara menjadi peserta yang menghargai kompetisi. Dorong siswa untuk saling menyemangati dan bersemangat dalam berkompetisi – ini dimaksudkan untuk menjadi pengalaman kelas yang menyenangkan! Pastikan siswa menunjukkan sportivitas yang baik sebelum, selama, dan setelah setiap pertandingan.
    • Modelkan bagaimana suatu pertandingan dijalankan. Nyalakan pengatur waktu, dan kendarai Robot Pahlawan di Lapangan untuk menyelesaikan tugas permainan. Bila penghitung waktu mencapai satu menit, hentikan pengendaraan. Di akhir demonstrasi, hitung jumlah tugas yang diselesaikan: Miringkan Panel Surya ke bawah, bersihkan puing-puing dari Lokasi Pendaratan, letakkan helikopter di Lokasi Pendaratan dengan tangan, angkat Roket, akhiri dengan robot menyentuh Ubin merah.
      • Tandai skor pada Templat Urutan Pertandingan atau pada Papan Peringkat VEX GO.
      • Jika Anda menggunakan Papan Peringkat VEX GO,tunjukkan kepada siswa bagaimana skor akan dimasukkan dan ditampilkan di Papan Peringkat.
    • Modelkan cara mengatur ulang Lapangan untuk pertandingan berikutnya. Roket dan Panel Surya harus dimiringkan kembali ke posisi awal, helikopter harus dikeluarkan dari Lapangan, dan puing-puing harus ditempatkan kembali di Lokasi Pendaratan, seperti yang ditunjukkan pada gambar di sini.

    Robot Pahlawan di posisi awal

     

  3. MemfasilitasiMemfasilitasi pertandingan kompetisi kelas, dan libatkan siswa dalam percakapan tentang cara berkendara dan kolaborasi mereka di sela pertandingan. Gunakan petunjuk diskusi seperti:

    Sebelum dimulainya pertandingan: 

    • Anggota tim mana yang akan mengemudi? Bisakah Anda menjelaskan strategi penilaian Anda, atau apa yang akan Anda coba lakukan, dalam pertandingan ini? 
    • Satu hal apa yang akan Anda coba lakukan sama seperti latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa? 
    • Satu hal apa yang akan Anda coba lakukan secara berbeda dari latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa? 

    Selama pertandingan: 

    • Perhatikan bagaimana pengemudi mengendalikan kecepatan robot. Apa yang Anda perhatikan? 
    • Perhatikan bagaimana pengemudi menggunakan lengan robot. Apa yang Anda perhatikan? 
    • Perhatikan bagaimana pengemudi membersihkan puing-puing dari Lokasi Pendaratan. Apa yang Anda perhatikan?
    • Perhatikan bagaimana pengemudi menavigasi dari satu tugas ke tugas lainnya. Apa yang Anda perhatikan?

    Setelah pertandingan: 

    • Apa yang Anda pelajari dari cara mengemudi Anda yang akan Anda gunakan pada pertandingan berikutnya? 
    • Apa yang Anda pelajari dari mengamati pembalap lain yang dapat membantu Anda dalam pertandingan?
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka dapat terus mengembangkan strategi mereka di antara setiap pertandingan. Mereka mungkin ingin mengubah rencana dari satu pertandingan ke pertandingan berikutnya berdasarkan apa yang mereka temukan saat mengemudi, atau sesuatu yang mereka lihat dilakukan tim lain. Ingatkan tim bahwa mereka harus selalu mengomunikasikan ide strategi dengan rekan satu timnya, jadi tidak peduli siapa yang mengemudi dalam pertandingan, seluruh tim jelas tentang apa yang pengemudi coba lakukan untuk mencetak skor.

    Anda mungkin ingin memberi siswa cara untuk membuat catatan saat mereka menonton kompetisi, menggunakan Lembar Kerja Cetak Biru (Google Doc/.docx/.pdf) atau Lembar Pengumpulan Data (Google Doc/.docx/.pdf). Dengan cara ini mereka dapat memiliki cara nyata untuk melacak ide-ide strategi saat mereka mempersiapkan pertandingan berikutnya. 

  5. TanyakanTanyakan kepada siswa tentang pengalaman mereka dalam kompetisi ini dan minta mereka membandingkannya dengan Lab sebelumnya.
    • Bagaimana kinerja tim Anda di Blast Off! Kompetisi? Bagaimana skor Anda berubah seiring waktu?
    • Strategi apa yang tim Anda miliki untuk menyelesaikan tugas? Apa persamaan atau perbedaannya dengan Kompetisi Lift onto the Lab?