Langsung ke konten utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan berpartisipasi dalam Peluncuran! Kompetisi dengan Robot Pahlawan mereka. Pertama, mereka akan berlatih untuk kompetisi dengan mengendalikan Robot Pahlawan untuk memiringkan Panel Surya dan mengangkat Roket, kemudian mereka akan berlatih membersihkan puing-puing dari Lokasi Pendaratan. Saksikan video di bawah ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang cara mengemudi dan mencetak skor untuk Blast Off! aktivitas. Bagian akhir video menunjukkan contoh bagaimana Robot Pahlawan dapat dikendalikan selama Bagian Permainan 1 untuk menyelesaikan tugas tersebut.

    Catatan: Anda dapat memilih bagaimana siswa berinteraksi dengan konten video. Video di bawah ini disematkan dalam Tayangan Slide Gambar Lab 3 agar mudah dibagikan kepada siswa. Atau, Anda dapat memilih untuk menonton video tersebut sendiri dan menyampaikan informasinya kepada siswa Anda di kelas.

  2. ModelModel untuk siswa tentang cara mengendalikan Robot Pahlawan dari jarak jauh untuk memiringkan Panel Surya, mengangkat Roket, dan membersihkan puing-puing dari Lokasi Pendaratan. Para siswa akan berlatih melakukan setiap aktivitas ini.
    • Pertama, peragakan kepada siswa cara meluncurkan VEXcode GO, hubungkan Brain mereka ke perangkat mereka, dan buka tab Drive.

      Toolbar VEXcode GO dengan tombol tab Drive yang ditandai dengan kotak merah.
      Pilih tab Drive

      : Saat pertama kali Anda menghubungkan robot ke perangkat Anda, giroskop yang terpasang di dalam otak robot mungkin akan melakukan kalibrasi, menyebabkan robot bergerak sendiri untuk sesaat. Ini adalah perilaku yang wajar, jangan sentuh robot saat sedang melakukan kalibrasi.

    • Selanjutnya, peragakan kepada siswa cara memilih opsi Motor di Port 2, untuk mengontrol motor lengan pada Robot Hero.

      Layar tab VEX GO Drive dengan mode port 2 diubah dari LED Bumper menjadi Motor dan ditandai dengan kotak merah, untuk memungkinkan pengguna menggerakkan lengan dengan joystick.
      Pilih opsi Motor untuk Port 2
    • Peragakan kepada siswa cara mengubah Mode Berkendara dengan memilih tombol – Tank Drive, Left Arcade, Right Arcade, atau Split Arcade. Saksikan klip video di bawah ini untuk melihat pergerakan joystick saat setiap Mode Berkendara dipilih.  

      Berkas video
      • Sebagai referensi, Mode Penggerak (Drive Modes) sesuai dengan kontrol berikut: 
        • Penggerak Tank: Setiap joystick mengontrol motor yang berbeda.
        • Left Arcade: Satu joystick yang mengontrol kedua motor. Joystick terletak di sisi kiri layar.
        • Right Arcade: Satu joystick yang mengontrol kedua motor. Joystick terletak di sisi kanan layar.
        • Split Arcade: Dua joystick. Satu tombol mengontrol gerakan ke kiri dan ke kanan, dan tombol lainnya mengontrol gerakan maju dan mundur.
    • Modelkan kepada siswa cara menaikkan dan menurunkan motor lengan menggunakan panah hijau dan merah di sekitar Port 2.
      • Catatan : Panahpanah tersebut menunjukkan arah putaran motor, bukan berarti gerakan naik turun lengan itu sendiri. 

        Gambar panah kontrol Motor Port 2 pada Tab Penggerak
        Port 2 Kontrol motor
    •  Selanjutnya, letakkan Robot Pahlawan di atas Ubin awal berwarna hijau, dan contohkan cara mengemudikan dan memiringkan Panel Surya serta mengangkat Roket menggunakan tab Mengemudi, seperti yang ditunjukkan dalam video pada langkah Instruksi. 

      Tahap ketiga Penyiapan Lapangan dengan Robot Pahlawan Tingkat Lanjut Kompetisi di atas Ubin hijau, siap untuk memulai aktivitas.
      Berkendara untuk menyelesaikan Peluncuran! aktivitas
    • Saat para siswa berlatih mengemudikan Robot Pahlawan untuk menyelesaikan misi Lepas Landas! Untuk kegiatan di lapangan, Anda dapat menggunakan Blast Off! Aktivitas Latihan (Google Doc/.docx/.pdf) untuk memandu mereka dalam berlatih.
      • Aktivitas latihan ini dibagi menjadi Bagian 1 dan Bagian 2 untuk membantu siswa fokus pada tugas-tugas tertentu. Bagilah kelompok-kelompok untuk memulai dengan satu rangkaian tugas, dan instruksikan kelompok-kelompok tersebut kapan harus beralih dari satu latihan ke latihan lainnya.
      • Jika siswa menyelesaikan tugas latihan lebih awal sebelum waktu pergantian tiba, dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah mereka mencoba salah satu ekstensi 'Naik Level' di Blast Off! Aktivitas Latihan.

        Aktivitas Latihan Peluncuran Bagian 1 dan 2 ditampilkan berdampingan.
        Lepas Landas! Aktivitas Latihan.
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi pengambilan giliran dan kolaborasi antara tim saat mereka berlatih mengemudikan Robot Pahlawan mereka. Saat Anda berkeliling ruangan, ajukan pertanyaan seperti:
    • Bagaimana cara kalian bergiliran mengemudi di tim, agar semua orang mendapat kesempatan untuk berlatih? 
    • Tugas permainan mana yang Anda sukai – memiringkan Panel Surya, mengangkat Roket, atau membersihkan puing-puing dari Lokasi Pendaratan? Mengapa? 
    • Apa satu ide yang muncul di benak rekan setim Anda saat latihan? Bagaimana ide tersebut mengubah strategi tim Anda?
    • Apa salah satu tantangan yang sedang kalian upayakan bersama untuk dipecahkan dalam kegiatan ini? Strategi pemecahan masalah apa saja yang telah Anda coba sejauh ini? Apa yang akan kamu coba selanjutnya? 

    Anda mungkin ingin menyiapkan beberapa area latihan di sekitar ruangan. Dengan membagi tugas menjadi dua bagian, Anda dapat membagi Lapangan dan membuat satu area latihan yang lebih kecil untuk setiap rangkaian tugas. Untuk pilihan latihan tambahan, mintalah siswa menggunakan balok dan konektor tambahan untuk membuat potongan puing.

    Fasilitasi percakapan tentang strategi penilaian saat siswa berlatih. Anda mungkin perlu menyediakan waktu tambahan untuk Bagian 1 Permainan, agar semua siswa memiliki cukup waktu untuk membiasakan diri dengan kedua rangkaian tugas, sehingga mereka dapat mulai memikirkan strategi. Dorong tim untuk memperhatikan apa yang dilakukan tim lain di sekitar ruangan, sehingga mereka juga dapat belajar dari pengalaman tim lain.

    • Apa yang telah mereka temukan melalui praktik yang membantu mereka meraih kesuksesan? 
    • Apa yang membantu mereka membersihkan puing-puing dengan lebih akurat?
    • Apa yang membantu mereka mengangkat roket dan memiringkan panel surya?
    • Dalam urutan apa mereka menyelesaikan berbagai tugas? Bagaimana hal ini dapat memengaruhi pilihan mereka tentang cara mencetak skor dalam konteks kompetisi? 
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa ada banyak cara berbeda untuk mendapatkan skor pada tahap kompetisi ini. Mereka harus memprioritaskan aktivitas mencetak poin mana yang terbaik untuk tim mereka.

    Jika tim memiliki ide untuk mendesain ulang robot agar dapat meningkatkan skor, ingatkan mereka bahwa mereka juga dapat mengubah desain robot mereka! Mereka mungkin ingin membuat alat pendorong untuk membantu membersihkan puing-puing dari Lokasi Pendaratan atau menambahkan pelat pada garpu di lengan Robot Pahlawan untuk membantu mengangkat Pesawat Roket. Ingatkan mereka bahwa semua desain mereka harus digambar pada Lembar Kerja Cetak Biru (Google Doc/.docx/.pdf) sebelum memulai dan kemudian menguji robot setelah melakukan perubahan kecil.

    Tampilan depan dari Robot VEX GO Competition Advanced Hero.
    Kompetisi Tingkat Lanjut 2.0 Robot Pahlawan
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa tentang suatu waktu ketika mereka harus menyelesaikan banyak tugas berbeda, seperti mengerjakan pekerjaan rumah tangga atau mengerjakan pekerjaan rumah. Bahkan mengerjakan pekerjaan rumah atau PR dalam urutan tertentu pun membutuhkan strategi. Ajukan pertanyaan kepada mereka seperti:
    • Bagaimana cara Anda melacak tugas-tugas apa saja yang masih perlu Anda selesaikan?
    • Bagaimana cara memutuskan tugas mana yang harus dikerjakan terlebih dahulu? Terakhir?

Diskusi Kelompok Saat Istirahat Pertengahan Permainan &

Segera setelah setiap kelompok berlatih memiringkan Panel Surya, membersihkan puing-puing dari Lokasi Pendaratan, dan mengangkat Roket, berkumpullah untuk percakapan singkat .

Sekarang para siswa telah berlatih mengemudikan Robot Pahlawan mereka untuk menyelesaikan Peluncuran! tugas, bicarakan tentang bagaimana rekan satu tim bekerja sama untuk mengendalikan permainan dan mencetak gol. 

  • Bagaimana tim Anda menangani pembersihan puing-puing dari lokasi pendaratan? Apa yang berjalan dengan baik? Apa yang tidak berjalan dengan baik?
  • Tugas mana yang menurut tim Anda paling sederhana? Mengapa? 
  • Menurut tim Anda, tugas mana yang paling sulit? Mengapa?

Kemudian, perkenalkan Peluncuran! Kompetisi:

  • Tujuan dari kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak mungkin dengan menyelesaikan Blast Off! tugas, dalam pertandingan satu menit. 
  • Setiap tugas berikut bernilai satu poin:
    • Miringkan panel surya ke bawah
    • Singkirkan puing-puing dari lokasi pendaratan.
    • Tempatkan helikopter di Lokasi Pendaratan (ditempatkan secara manual oleh rekan tim yang tidak mengemudi)
    • Angkat Roketnya
    • Akhiri dengan robot menyentuh ubin merah.
  • Tim-tim akan menerapkan apa yang telah mereka pelajari dalam latihan untuk membantu mereka mencetak poin sebanyak mungkin dalam kompetisi! 

Diskusikan bagaimana tim dapat menggunakan apa yang telah mereka pelajari dalam latihan untuk membantu mereka mengembangkan strategi untuk kompetisi. 

  • Bagaimana Anda dapat menggabungkan strategi Anda untuk tugas yang berbeda menjadi satu strategi kompetisi?
  • Bagaimana tim Anda akan memutuskan urutan penyelesaian tugas-tugas tersebut?
  • Apa yang akan dilakukan tim Anda jika terjadi perbedaan pendapat mengenai strategi? Bagaimana kalian akan berkomunikasi satu sama lain untuk merumuskan strategi?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan berpartisipasi dalam Peluncuran! Kompetisi! Tujuan dari kompetisi ini adalah untuk mencetak poin sebanyak mungkin dengan menyelesaikan aktivitas yang telah mereka latih di Bagian Bermain 1, dalam pertandingan berdurasi satu menit.

    Gunakan tombol Lepas Landas! Aktivitas Kompetisi (Google Doc/.docx/.pdf) sebagai panduan bagi siswa saat Anda terlibat dalam kompetisi.

    Meluncurkan! Dokumen Aktivitas Kompetisi.
    Lepas Landas! Dokumen Kompetisi
  2. ModelModel bagi siswa tentang bagaimana mereka akan berpartisipasi dalam pertandingan kompetisi, dan bagaimana kompetisi akan berlangsung di dalam kelas.

    Untuk mempelajari lebih lanjut tentang menjalankan Kompetisi Kelas VEX GO, lihat artikel ini.

    • Peragakan cara menyiapkan lapangan untuk memulai pertandingan. Robot harus mulai dari ubin hijau.

      Tampilan dari atas lapangan kompetisi Tahap 3.

    • Sampaikan kepada siswa urutan pertandingan dan hal-hal yang diharapkan, agar mereka tahu apa yang harus mereka lakukan selama kompetisi sebelum dan sesudah giliran mereka mengemudi.
      • Anda dapat menggunakan templat Urutan Pertandingan ini (Google Doc/.docx/.pdf) untuk menunjukkan kepada tim urutan pertandingan yang akan mereka ikuti. Anda juga dapat menggunakan lembar ini sebagai cara untuk mencatat skor setelah setiap pertandingan. Usahakan agar ada cukup banyak pertandingan sehingga setiap siswa mendapat kesempatan untuk mengendalikan robot setidaknya sekali.

        Lembar Urutan Pertandingan Kompetisi telah diisi, dengan instruksi 'Isi nama setiap tim di samping nomor urutan kompetisi'. Tabel data di bawah ini memiliki 3 kolom, yaitu 'Urutan', 'Tim', dan 'Skor'. Kolom skor kosong di setiap baris. Setiap dari 5 baris diisi, dan ada 4 tim yang bergantian pengemudi setiap kali.
        Contoh lembar pesanan pertandingan
      • Demonstrasikan kepada siswa bagaimana Anda akan mengoperasikan pengatur waktu, dan apa yang harus diperhatikan dan didengarkan untuk mengetahui kapan harus mulai dan berhenti mengendalikan robot mereka di lapangan. 
      • Tunjukkan kepada siswa di mana mereka dapat duduk selama pertandingan kompetisi. Jika Anda memiliki area latihan atau ruang lain yang dapat digunakan siswa selama kompetisi, tunjukkan juga area tersebut kepada mereka, dan jelaskan cara penggunaannya.
      • Tinjau kembali ekspektasi tentang bagaimana menjadi peserta yang penuh hormat dalam kompetisi. Dorong siswa untuk saling menyemangati, dan bersemangat menghadapi kompetisi – ini dimaksudkan sebagai pengalaman kelas yang menyenangkan! Pastikan siswa menunjukkan sportivitas yang baik sebelum, selama, dan setelah setiap pertandingan.
    • Memodelkan bagaimana sebuah pertandingan dijalankan. Mulai penghitung waktu, dan kendalikan Robot Pahlawan di Lapangan untuk menyelesaikan tugas-tugas permainan. Saat penghitung waktu mencapai satu menit, hentikan mengemudi. Di akhir demonstrasi, hitung jumlah tugas yang telah diselesaikan: Miringkan Panel Surya ke bawah, bersihkan puing-puing dari Lokasi Pendaratan, letakkan helikopter di Lokasi Pendaratan secara manual, angkat Roket, dan akhiri dengan robot menyentuh Ubin merah.
      • Catat skornya pada Templat Urutan Pertandingan atau pada Papan Peringkat VEX GO.
      • Jika Anda menggunakan Papan Peringkat VEX GO, tunjukkansiswa bagaimana skor akan dimasukkan dan ditampilkan di Papan Peringkat.
    • Peragakan cara mengatur ulang lapangan untuk pertandingan berikutnya. Roket dan panel surya harus dimiringkan kembali ke posisi semula, helikopter harus dipindahkan dari lapangan, dan puing-puing harus ditempatkan kembali di lokasi pendaratan, seperti yang ditunjukkan pada gambar di sini.

    Robot Pahlawan di posisi awal

     

  3. MemfasilitasiMemfasilitasi pertandingan kompetisi di kelas, dan melibatkan siswa dalam percakapan tentang kemampuan mengemudi dan kolaborasi mereka di antara pertandingan. Gunakan pertanyaan-pertanyaan diskusi seperti:

    Sebelum pertandingan dimulai: 

    • Anggota tim mana yang akan mengemudi? Bisakah Anda menjelaskan strategi mencetak gol Anda, atau apa yang akan Anda coba lakukan, dalam pertandingan ini? 
    • Apa satu hal yang akan Anda coba lakukan sama seperti saat latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa? 
    • Apa satu hal yang akan Anda coba lakukan secara berbeda dibandingkan latihan atau pertandingan sebelumnya? Mengapa? 

    Selama pertandingan: 

    • Perhatikan bagaimana pengemudi mengendalikan kecepatan robot. Apa yang Anda perhatikan? 
    • Perhatikan bagaimana pengemudi menggunakan lengan robot. Apa yang Anda perhatikan? 
    • Perhatikan bagaimana pengemudi membersihkan puing-puing dari lokasi pendaratan. Apa yang Anda perhatikan?
    • Perhatikan bagaimana pengemudi berpindah dari satu tugas ke tugas lainnya. Apa yang Anda perhatikan?

    Setelah pertandingan: 

    • Apa hal yang Anda pelajari dari sesi mengemudi Anda yang akan Anda gunakan di pertandingan berikutnya? 
    • Apa yang Anda pelajari dari menonton pembalap lain yang dapat membantu Anda dalam pertandingan?
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka dapat terus mengembangkan strategi mereka di antara setiap pertandingan. Mereka mungkin ingin mengubah rencana mereka dari satu pertandingan ke pertandingan berikutnya berdasarkan apa yang mereka temukan saat mengemudi, atau sesuatu yang mereka lihat dilakukan oleh tim lain. Ingatkan tim bahwa mereka harus selalu mengomunikasikan ide strategi dengan rekan satu tim mereka, sehingga siapa pun yang mengemudikan mobil dalam pertandingan, seluruh tim memahami dengan jelas apa yang ingin dilakukan pengemudi untuk mencetak gol.

    Anda mungkin ingin memberi siswa cara untuk mencatat saat mereka menonton kompetisi, menggunakan Lembar Kerja Cetak Biru (Google Doc/.docx/.pdf) atau Lembar Pengumpulan Data (Google Doc/.docx/.pdf). Dengan cara ini, mereka dapat memiliki cara nyata untuk melacak ide-ide strategi saat mereka mempersiapkan pertandingan berikutnya. 

  5. TanyakanTanyakan kepada siswa tentang pengalaman mereka dalam kompetisi ini dan minta mereka membandingkannya dengan Lab sebelumnya.
    • Bagaimana hasil tim Anda di Blast Off! Kompetisi? Bagaimana nilai Anda berubah seiring waktu?
    • Strategi apa yang tim Anda gunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas tersebut? Apa persamaan atau perbedaan antara kompetisi ini dengan Kompetisi Angkat ke Laboratorium?