Lompat ke isi utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan membangun proyek dalam VEXcode GO untuk menggerakkan Basis Kode hingga mendeteksi objek di area pendaratan Mars (Lapangan). Animasi di bawah menunjukkan bagaimana Basis Kode akan bergerak maju dua petak ke arah rintangan setelah proyek ini dimulai.

    Pastikan untuk menggunakan objek berwarna terang atau putih untuk mewakili "rintangan" di area pendaratan untuk memastikan Sensor Mata akan mendeteksi objek ini. Siswa dapat menyingkirkan rintangan tersebut saat Basis Kode mendekatinya dan berhenti.

    Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa tentang cara membangun proyek di VEXcode GO dan menguji proyek mereka di Lapangan.

    VEXcode GO memblokir proyek yang mendorong kemajuan. Proyek tersebut berbunyi: Ketika dimulai, maju terus.
    Tambahkan blok [Drive]
    • Kemudian minta siswa menambahkan blok [Tunggu sampai]. Berikutnya, seret blok<Found object> ke dalam ruang heksagonal di dalam blok [Tunggu sampai].

    Kelanjutan proyek blok VEXcode GO, sekarang dengan blok Tunggu Hingga ditambahkan setelah blok Drive. Proyek sekarang berbunyi Saat dimulai, melajulah ke depan dan kemudian tunggu hingga mata menemukan sebuah objek.
    Tambahkan [Tunggu sampai] dengan <Found object>
    • Mintalah siswa menambahkan blok [Berhenti mengemudi] untuk menghentikan Basis Kode saat suatu objek terdeteksi.

    Kelanjutan proyek blok VEXcode GO, sekarang dengan blok Stop Driving yang ditambahkan setelah blok Wait Until. Proyek sekarang berbunyi Saat dimulai, melajulah ke depan dan kemudian tunggu hingga mata menemukan sebuah objek. Terakhir, berhentilah mengemudi.
    Tambahkan [Berhenti mengemudi]

    Model bagi siswa bagaimana menguji proyek mereka di Lapangan.

    • Pertama, tunjukkan kepada mereka cara menempatkan rintangan dan Basis Kode pada kotak bertanda "X".

    Tampilan atas-bawah lapangan GO dengan simbol yang menandai posisi awal dan bola kertas sebagai rintangan. Rintangan berada tepat di atas posisi awal.
    Letakkan Rintangan di Lapangan dan Basis Kode di "X"
    • Pastikan Sensor Mata, yang terletak di bagian depan robot, menghadap rintangan.

    Tampilan atas-bawah lapangan GO dengan Robot VR di dekat rintangan bola kertas. Robot menghadapi rintangan dan garis putus-putus menunjukkan bahwa sensor mata dapat merasakan rintangan tersebut.
    Sensor Mata menghadapi rintangan
    • Setelah Basis Kode ditempatkan di Lapangan, minta siswa memilih 'Mulai' di VEXcode GO untuk menguji proyek mereka.

    Toolbar VEXcode GO dengan tombol Start yang disebut dalam kotak merah, di antara ikon Brain dan Step.
    Pilih Mulai untuk menguji proyek
    • Setelah proyek selesai berjalan, siswa perlu memilih tombol “Stop” di Toolbar.

    Toolbar VEXcode GO dengan tombol Berhenti yang disebut dalam kotak merah, di antara ikon Langkah dan Bagikan.
    Pilih Berhenti
    • Untuk kelompok yang selesai lebih awal dan membutuhkan tantangan tambahan, mintalah mereka memindahkan rintangan ke lokasi baru dan menguji proyek mereka lagi.
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka menguji proyek mereka.
    • Bagaimana robot Basis Kode bergerak dalam proyek ini? Bisakah Anda menunjukkannya dengan tangan Anda?
    • Bagaimana Basis Kode mengetahui kapan harus berhenti?
    • Bagaimana Anda tahu bila ada sesuatu di depan Anda?  
    • Jika Anda adalah Basis Kode, indra manakah yang akan membantu Anda melaju hingga mencapai suatu objek?
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa meskipun ini adalah proyek kecil, mereka mungkin membuat kesalahan dan mungkin butuh lebih dari satu kali percobaan agar proyek mereka berhasil. Untuk mendorong siswa agar mengakui kesalahan mereka, ajukan pertanyaan seperti:
    • Kesalahan apa yang Anda buat yang mengajarkan Anda sesuatu?
    • Bagian Lab mana yang membuat Anda berpikir keras?
    • Apakah sulit untuk menyelaraskan Basis Kode sehingga Sensor Mata menghadap objek? Strategi apa yang Anda gunakan untuk menyelaraskannya?
  5. TanyaMinta siswa untuk menyebutkan atau mendeskripsikan perangkat atau objek yang menurut mereka menggunakan sensor mata. Tanyakan apakah mereka pernah mendengar tentang robot penyedot debu? Dapatkah mereka menjelaskan bagaimana perintah [Drive], [Wait until], dan <Found object> dapat bekerja pada perangkat ini?

Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok

Segera setelah setiap kelompok selesai menguji proyek mereka, berkumpul untuk percakapan singkat.

  • Proyeksikan layar Anda sehingga semua siswa dapat melihat kode tersebut, atau bawa siswa ke area pusat tempat mereka semua dapat melihat kode tersebut di tablet atau komputer Anda.
  • Mulailah proyek Drive Until 1 dan minta siswa untuk mengamati kode saat proyek berjalan dan jelaskan apa yang mereka lihat. Arahkan siswa untuk menjelaskan apa yang terjadi dengan fitur sorotan, dan identifikasi bahwa fitur tersebut tetap berada di blok [Tunggu hingga] hingga Sensor Mata mendeteksi suatu objek.
    • Bagaimana sorotan hijau bergerak saat kita memulai proyek kita?  
    • Menurut Anda mengapa sorotan hijau berhenti di blok [Tunggu sampai]?
    • Menurut Anda, apa yang sorotan ini sampaikan kepada kita?

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan menambahkan sesuatu ke proyek mereka sehingga Basis Kode memberi sinyal saat Sensor Mata mendeteksi adanya hambatan di area pendaratan Mars. Siswa akan menambahkan Sensor Bumper LED ke robot mereka, lalu menambahkan blok [Atur warna bumper] dan [Tunggu] ke proyek mereka untuk membuat efek sinyal.

    Saat mereka menguji proyek mereka, mereka akan menghilangkan hambatan saat robot bersinar. Animasi di bawah menunjukkan bagaimana Basis Kode akan bergerak maju dua petak untuk mencapai rintangan setelah proyek dimulai, lalu bersinar merah setelah mencapainya. Setelah LED Bumper pada Basis Kode menyala, siswa perlu menyingkirkan penghalang dari Lapangan. Hal ini juga ditunjukkan dalam animasi.

    Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa tentang cara menambahkan sensor LED Bumper ke Basis Kode mereka.
    • Ada banyak cara bagi siswa untuk menambahkan LED Bumper ke Basis Kode. Berikut adalah salah satu cara cepat dan mudah untuk menambahkannya ke bagian atas Basis Kode hanya menggunakan 2 Pin Merah dan sensor. Sensor LED Bumper perlu dihubungkan ke Port 2 di GO Brain. 

    LED Bumper dipasang pada bagian atas GO Code Base Brain dengan 2 pin merah. Sensor ini perlu dihubungkan ke Port 2 di GO Brain.
    Tambahkan Sensor Bumper LED dan Hubungkan ke Port 2

    Model cara membangun proyek VEXcode GO yang ada dan mengujinya di Lapangan.

    • Jika siswa perlu membuka proyek Drive Until 1 mereka, modelkan langkah-langkah khusus perangkat,seperti yang diperlihatkan dalam artikel Pustaka VEX di bagian Buka dan Simpan.
    • Mintalah siswa menambahkan blok ke proyek VEXcode GO mereka untuk membuat ulang kode pada gambar di bawah. Blok baru akan memiliki LED Bumper yang menyala merah selama 3 detik sebagai sinyal bahwa ia mendeteksi adanya objek. Kotak merah menunjukkan blok baru yang perlu ditambahkan ke proyek.

      Melanjutkan proyek blok VEXcode GO, sekarang dengan 3 blok baru yang ditambahkan di bagian akhir untuk menyalakan dan mematikan LED Bumper. Proyek sekarang berbunyi Saat dimulai, melajulah ke depan dan kemudian tunggu hingga mata menemukan sebuah objek. Terakhir, hentikan pengendaraan dan kedipkan LED Bumper dengan menyetel bumper ke warna merah, tunggu 3 detik, lalu atur bumper ke warna mati.
      Tambahkan blok agar Bumper LED menyala
      • Blok [Atur warna bumper] yang diatur ke merah akan membuat LED Bumper menyala merah.
      • Blok [Tunggu] menunggu selama jangka waktu tertentu sebelum berpindah ke blok berikutnya.
      • Blok [Set bumper color] yang diatur ke mati akan menghentikan efek cahaya.
    • Setelah siswa membuat proyeknya, mintalah mereka memberi nama proyek tersebut sebagai Drive Until 2 dan menyimpannya ke perangkat mereka. Lihat bagian Buka dan Simpan dari Pustaka VEXcode GO VEX untuk langkah-langkah khusus perangkat untuk menyimpan proyek VEXcode GO.
    • Mintalah siswa meletakkan Basis Kode mereka di lapangan untuk menguji proyek mereka.

    Tampilan atas-bawah lapangan GO yang sama seperti sebelumnya, dengan simbol yang menandai posisi awal dan bola kertas sebagai rintangan. Rintangan berada tepat di atas posisi awal.
    Letakkan Rintangan di Lapangan dan Basis Kode di "X"
    • Setelah Basis Kode ditempatkan di Lapangan, minta siswa memilih 'Mulai' di VEXcode GO untuk menguji proyek mereka.

    Toolbar VEXcode GO dengan tombol Start yang disebut dalam kotak merah, di antara ikon Brain dan Step.
    Pilih Mulai untuk menguji proyek
    • Setelah Basis Kode bergerak hingga mendeteksi rintangan, Bumper LED akan menyala merah selama 3 detik sebagai sinyal bahwa ia mendeteksi adanya objek. Siswa harus mengeluarkan objek tersebut saat LED Bumper menyala hijau.
    • Beritahu siswa bahwa mereka perlu memilih tombol “Berhenti” di Toolbar setelah mereka menghapus objek tersebut.

    Toolbar VEXcode GO dengan tombol Berhenti yang disebut dalam kotak merah, di antara ikon Langkah dan Bagikan.
    Pilih Berhenti
    • Jika siswa selesai membangun dan menguji proyek mereka dengan cepat, mintalah mereka menambahkan blok Drivetrain tambahan ke proyek mereka agar Basis Kode kembali ke posisi awal. Dorong mereka untuk bereksperimen dengan berbagai jalur yang dapat diambil Basis Kode untuk kembali ke titik awal. 
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi siswa menguji proyek mereka dan bergiliran di Lapangan. Saat siswa menguji, ajukan pertanyaan kepada mereka tentang Sensor Mata, dan bagaimana Basis Kode akan bergerak berdasarkan blok dalam proyek mereka.
    • Bagaimana Basis Kode Anda akan memberi sinyal bahwa ia telah mendeteksi suatu objek? Blok apa yang Anda gunakan untuk mencapai hal ini?
    • Seberapa jauhkah jarak Basis Kode dari rintangan saat berhenti melaju? Bisakah Anda menunjukkannya dengan tangan Anda?
    • Blok apa dalam proyek kita yang memerintahkan Basis Kode untuk berhenti mengemudi?

    Tinjau artikelMenggunakan Sensor VEX GOdanPengodean dengan VEX GO LED Bumperuntuk informasi tentang LED Bumper guna membantu siswa yang memerlukan dukungan tambahan untuk memahami cara kerja sensor dalam proyek mereka.

  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka harus memeriksa proyek mereka dan membandingkannya dengan gambar proyek, sebelum menguji. Jika seorang siswa membuat proyek dalam VEXcode GO, pasangannya dapat memeriksa kode tersebut, sebelum menempatkan Basis Kode di Lapangan dan memulai proyek.
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa, bagaimana para ilmuwan menjelajahi tempat-tempat yang jauh?

    Para ilmuwan dan insinyur merancang berbagai jenis robot untuk menjelajahi area yang terlalu jauh atau terlalu berbahaya untuk diselidiki manusia. Para ilmuwan merancang penjelajah untuk menjelajahi Mars, kapal selam tak berawak untuk menyelidiki lautan, dan bahkan menerbangkan drone ke gunung berapi aktif untuk mengumpulkan data!  

    • Bagaimana ilmuwan dapat membuat kode pada kapal selam untuk menggunakan sensor mata guna menjelajahi lautan?
    • Bagaimana ilmuwan dapat menggunakan sensor mata pada drone untuk membantu menjelajahi gunung berapi? Perintah apa yang akan mereka gunakan untuk menerbangkan drone hingga mendekati dinding gunung berapi?
    • Tugas apa lagi yang dapat dikodekan oleh ilmuwan agar dapat dilakukan oleh penjelajah Mars dengan sensor mata?