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Zusammenfassung

Benötigtes Material

Im Folgenden finden Sie eine Liste aller Materialien und Lehrmittel, die zum Ausfüllen des vex 123 Lab erforderlich sind. Zuerst werden die Materialien aufgeführt, die für das gesamte Labor benötigt werden, einschließlich des 123 Roboters. In bestimmten Labs wurden Links zu Lehrmitteln in einem Diashow-Format aufgenommen. Nicht alle Labore enthalten eine Diashow. Diese Folien können dazu beitragen, Ihren Schülern Kontext und Inspiration zu bieten. Alle Folien sind bearbeitbar und können für Schüler projiziert oder als Lehrerressource verwendet werden.

Materialien Zweck Empfehlung

123 Roboter

Als Mars Rover zu fungieren und Projekte durchzuführen.

1 pro Gruppe

123 Feld

Als Marslandefläche und als Testfläche für Projekte zu nutzen.

1 Feld pro 2 Gruppen

Tablet oder Computer

Um auf VEXcode 123 zuzugreifen.

1 pro Gruppe

VEXcode 123

Um Projekte für den 123-Roboter zu erstellen.

1 pro Gruppe

Lab 2 Bild-Diashow Google / .pptx / .pdf

Für Sehhilfen während des Unterrichts.

1 für die Klasse zu sehen

Weißes Altpapier

Um sich zu ballern und als Hindernisse auf dem 123-Feld zu verwenden.

3 - 4 Stück pro Feld

Trockenlöschmarker

Um die Start- und Hindernispositionen auf dem 123-Feld zu markieren.

1 für die zu verwendende Klasse

Einrichtung der Umgebung

  • Denken Sie darüber nach, wie Ihre Schüler auf VEXcode 123 zugreifen. Stellen Sie sicher, dass die Computer oder Tablets, die die Schüler verwenden, Zugriff auf VEXcode 123 haben. Weitere Informationen zum Einrichten von VEXcode 123 finden Sie in diesem Artikel der VEX-Bibliothek.
  • Sammeln Sie vor dem Unterricht die Materialien, die jede Gruppe benötigt. Für dieses Labor benötigt jede Gruppe von zwei Schülern einen 123-Roboter, einen Computer oder ein Tablet, um auf VEXcode 123 zuzugreifen, Blätter Altpapier, um Hindernisse zu schaffen (3-4 pro Feld), und Zugang zu einem 123-Feld zum Testen.
    • Richten Sie Ihre 123 Felder im Voraus ein, wie in der Abbildung unten gezeigt, um als Testraum für die 123 Roboter zu dienen. Markieren Sie den Start mit einem trocken abwischbaren Marker. Fügen Sie dem Feld Hindernisse hinzu, wie im folgenden Beispiel gezeigt, oder um die Bedürfnisse Ihrer Schüler am besten zu erfüllen. Zerknittern Sie Stücke von weißem Altpapier, um grundlegende Hindernisse zu schaffen.

      123 Feld-Setup, bestehend aus einem 2 x 2-Layout von Fliesen und Wänden. Zerknitterte Papierhindernisse werden an folgenden Stellen platziert:  Im mittleren Quadrat der oberen linken Kachel, im unteren linken Quadrat der oberen linken Kachel, im unteren mittleren Quadrat der oberen rechten Kachel, im rechten mittleren Quadrat der unteren linken Kachel. Ein schwarzes x wird im unteren mittleren Quadrat der unteren linken  Kachel platziert.
      123 Feld-Setup

       

    • Lassen Sie die Felder im Klassenzimmer verteilen, damit die Schüler ausreichend Platz haben, um ihre Projekte zu testen.
  • Sehen Sie sich die Moderationsstrategien im Abschnitt „Engagement“ an, um Ideen zu erhalten, die den Schülern helfen, während des Labors Verantwortung zu übernehmen. Für Gruppen, die größer sind als die empfohlenen zwei Schüler, geben Sie den Schülern detailliertere Rollen. Beispiele für Verantwortlichkeiten für Studenten in diesem Labor sind:
    • Schalten Sie den 123 Robot ein und verbinden Sie ihn mit dem Computer oder Tablet.
    • Platzieren des 123 Roboters auf dem Feld am Startort und Starten des Projekts.
    • Zurücksetzen der Hindernisse auf dem Feld nach dem Testen.
    • Erstellen des Projekts in VEXcode 123 in Play Part 1.
    • Bearbeiten des Projekts in VEXcode 123 in Play Part 1.
    • Erstellen des Projekts in VEXcode 123 in Play Part 2.
    • Bearbeiten des Projekts in VEXcode 123 in Play Part 2.

       

Einbinden

Beginnen Sie das Labor, indem Sie sich mit den Schülern beschäftigen.

  1. Haken

    Im Labor 1 fuhr der 123 Robot und entdeckte ein Hindernis auf dem Landeplatz, damit der Marsrover sicher landen kann. Was wäre, wenn es mehrere Hindernisse auf dem Landeplatz gäbe?

  2. Demonstrieren

    Die Schüler wecken ihre 123 Roboter, verbinden sie mit VEXcode 123 und bereiten sich auf die Play-Aktivität vor.

  3. Leitfrage

    Wie können Sie eine Schleife in Ihren Projekten verwenden, um mehrere Hindernisse auf dem Landeplatz zu erkennen?

Spielen

Lassen Sie die Schüler die vorgestellten Konzepte erkunden.

Teil 1

Die Schüler werden aufgefordert, ein Projekt zu erstellen, bei dem der 123-Roboter um den gesamten Landeplatz fährt und alle Hindernisse erkennt, auf die der Mars-Rover während der Landung stoßen könnte. Sie werden das Projekt aus Labor 1 als Ausgangspunkt nutzen, um bei der Lösung der Herausforderung zu helfen. Dieses Labor ist eine offene Erkundung, bei der Ihre Schüler aufgefordert werden, das zuvor Gelernte zur Lösung der Herausforderung zu verwenden.

Pause in der Mitte des Spiels

Dies ist eine Gelegenheit, den Fortschritt und die Fehlerbehebung der Schüler zu überprüfen. Die Schüler zeigen ihre Projekte und beschreiben, was der 123 Robot macht. Fährt und erkennt er alle Hindernisse auf dem Landeplatz (vex 123 Field)? Glauben sie, dass ihr Projekt funktionieren wird, wenn sich der Ort der Hindernisse ändert? Warum oder warum nicht?

Teil 2

Die Lage der Hindernisse auf dem Landeplatz hat sich geändert! Die Schüler werden aufgefordert, ihr Projekt so zu bearbeiten, dass der 123 Roboter zu allen Hindernissen auf dem Landeplatz fährt, wenn sich die Standorte geändert haben.

Alternative Codierungsmethoden

Während dieses Lab für die Verwendung mit VEXcode 123 geschrieben ist, kann es auch mit dem Coder abgeschlossen werden. Anstatt jeder Gruppe ein Tablet oder einen Computer zu geben, verteilen Sie eine Coder- und Coder-Karte, damit die Schüler die Projekte erstellen können, um Objekte wiederholt zu steuern und zu erkennen. Weitere Informationen zum Coder finden Sie im Artikel Using the vex Coder vex Library.

Teilen

Erlauben Sie den Schülern, ihr Lernen zu besprechen und zu zeigen.

Aktiver Anteil

Lassen Sie die Schüler ihre Projekte miteinander teilen. Sie können vergleichen und kontrastieren, wie sich Projekte zwischen Gruppen unterscheiden.

Diskussionsaufforderungen