Skip to main content
Mokytojų portalas

Mokytojo įrankių dėžutės piktograma Mokytojo įrankių rinkinys - Šios veiklos tikslas

Programavimas naudojant ranką ir nagus leidžia robotui atlikti kitas užduotis, o ne tik judėti pirmyn, atgal, kairėn ar dešinėn. Šioje veikloje mokiniai išmoks teisingos judesių sekos, reikalingos norint priartėti prie objekto, patraukti, pakelti ir perkelti. Objektas gali būti tuščia aliuminio skardinė arba tuščias vandens butelis. Ši veikla parengs mokinius „Package Dash Challenge“, kurio metu studentai turės patraukti ir perkelti objektą per nurodytą kursą. Studentai planuos kelią naudodami pseudokodą.

Norėdami gauti daugiau informacijos apie [Spin ​​for] ir [Spin ​​to position] blokus ar kitus, naudojamus šioje veikloje, apsilankykite VEXcode IQ žinyno informacijoje. Norėdami gauti daugiau informacijos apie šį integruotą pagalbos įrankį, spustelėkite čia.

Toliau pateikiamas aprašymas, ką jūsų mokiniai veiks šioje veikloje:

  • Žiūrėkite Moving the Claw ir Open the Claw mokomuosius vaizdo įrašus.

  • Nurodykite veiksmus, kurių reikia norint priartėti prie objekto, jį patraukti, pakelti ir perkelti naudojant pseudokodą (Google Doc/.docx/.pdf).

  • Programuokite jų seką, kurią jie paruošė pseudokodu, naudodami VEXcode IQ.

  • Atsisiųskite, paleiskite ir išbandykite projektą, kad sužinotumėte, ar jis veikia taip, kaip numatyta.

Programuokime seką!

Šioje veikloje apibūdinsite judesių, kuriuos jūsų robotas turės atlikti, norėdamas patraukti, pakelti ir perkelti objektą, sekos planą.

Pirmiausia peržiūrėsite du mokomuosius vaizdo įrašus apie nagų ir rankos programavimą. Tada nustatysite teisingą žingsnių seką, kaip priartėti prie objekto, jį patraukti ir pakelti, ir suplanuosite tą projektą naudodami pseudokodą.
Tada sukursite, atsisiųsite ir paleisite projektą naudodami pseudokodą, kuris padėjo jums planuoti!

  • Įsitikinkite, kad turite reikiamą techninę įrangą, inžinerinį nešiojamąjį kompiuterį ir VEXcode IQ atsisiųstą ir paruoštą.

Mokytojo patarimų piktograma Mokytojo patarimai

Jei studentas pirmą kartą naudoja VEXcode IQ, bet kuriuo šio tyrinėjimo metu jis gali peržiūrėti mokymo programas. Mokymai yra įrankių juostoje.Mokymo priemonių piktogramos vaizdas VEXcode IQ įrankių juostoje

Reikalingos medžiagos:
Kiekis Reikalingos medžiagos
1

VEX IQ Super rinkinys

1

VEXcode IQ

1

Inžinerijos sąsiuvinis

1

Matuoklis arba liniuotė

1

Clawbot (2 variklių pavaros) šablono projekto pavyzdys

1

Aliuminio skardinė arba tuščias vandens butelis

Mokytojo patarimų piktograma Mokytojo patarimai

Sumodeliuokite kiekvieną trikčių šalinimo žingsnį mokiniams.

1 veiksmas: pasiruošimas tyrinėjimui

Ar prieš pradėdami veiklą turite pasiruošę kiekvieną iš šių dalykų? Statytojas turėtų patikrinti kiekvieną iš šių dalykų:

2 veiksmas: pradėkite planuoti kelią

Prieš pradėdami planuoti kelią, kuriuo eis jūsų robotas, pirmiausia peržiūrėkite Moving the Arm and Open the Claw mokymo vaizdo įrašus VEXcode IQ.Mokymo priemonių piktogramos vaizdas VEXcode IQ įrankių juostoje

  • Rankos judinimo mokymo vaizdo įrašasJudančios rankos mokomojo vaizdo piktogramos vaizdas VEXcode IQ
  • Atidarykite „Claw Tutorial“ vaizdo įrašą„VEXcode IQ“ atidarytos „Caw“ mokomosios vaizdo įrašo piktogramos vaizdas

Dabar savo inžinerijos bloknote naudokite pseudocode (Google Doc / .docx / .pdf )  , kad parašykite teisingą veiksmų seką, kaip priartėti, patraukti ir pakelti objektą, pavyzdžiui, tuščią vandens butelį. arba aliuminio skardinė.Clawbot vaizdas, artėjantis prie vandens butelio

  • Reikėtų nepamiršti šios problemos dalių:

    • Pirmiausia milimetrais turėsite išmatuoti, kokiu atstumu objektas yra nuo roboto. Jums to reikės norint nustatyti, kiek robotas turi judėti pirmyn ir atgal.

    • Nustatykite, kiek laipsnių žnyplė turės atsidaryti ir užsidaryti, priklausomai nuo judesio diapazono ir objekto dydžio. Jei reikia daugiau pagalbos, žr. ankstesnį skilties „Play“ puslapį.

      • patarimas: atidarykite įrenginio meniu ir pažiūrėkite, kiek laipsnių kampu užsidarys letenėlis, kai objektas viduje.

    • Nustatykite, kiek aukštyn laipsniais pakels ranka, kad neštų daiktą.

    • Kai artėsite prie objekto, letena jau turėtų būti atidaryta. Jei priartėsite prie objekto su uždarytu letena, uždara letena gali jį nuversti.

    • Robotas taip pat turės suimti objektą į savo nagus, pakelti objektą aukštyn, pajudėti atbuline eiga, kad perkeltų objektą, o tada padėti objektą atgal ir atleisti.

Mokytojo patarimų piktograma Mokytojo patarimai praktika

Jei mokiniams nežinomas pseudokodas (Google Doc/.docx/.pdf) ir kaip jis naudojamas planuojant projektą, pateikta nuoroda paaiškina. Galima naudoti rubriką (Google Doc/.docx/.pdf) , skirtą pseudokodui peržiūrėti, ir ji vėl bus pateikta skyriuje Permąstyti, kai mokinių kitą kartą bus paprašyta parašyti pseudokodą. Ši galimybė rašyti pseudokodą gali būti laikoma praktika vėliau planuojant ir dalijantis pseudokodo rubrika dabar gali padėti šioje praktikoje.

Mokytojo įrankių dėžutės piktograma Mokytojo įrankių rinkinys - Sprendimas

Atstumas tarp objekto ir roboto gali skirtis priklausomai nuo mokinio ar grupės. Prieš rašydami savo pseudokodą įsitikinkite, kad mokiniai išmatuoja atstumą.
Atkreipkite dėmesį, kad pirmą kartą atidarius leteną ir tada, kai ji uždaroma norint sugriebti objektą, laipsnio matas skiriasi. Kadangi letena užsidaro ant objekto ir neturėtų jo suspausti, laipsniai turėtų sustoti, kai letena apvyniojama aplink objektą.

Ranka turi pakankamai pakelti žemę, kad būtų galima veiksmingai transportuoti objektą.

Teisinga veiksmų seka, kurios mokiniams reikės, yra tokia. Šiame pavyzdyje išmatuotas atstumas buvo 15 mm. Tai gali keistis kiekvienam mokiniui ar grupei:

  • Atidarykite nagą 75 laipsnių kampu.

  • Pavažiuokite 15 mm į priekį, kad priartėtumėte prie objekto.

  • Uždarykite leteną 60 laipsnių kampu, kad patrauktumėte objektą.

  • Pakelkite ranką 315 laipsnių kampu, kad pakeltumėte objektą.

  • Važiuokite atbuline eiga 15 mm, kad perkeltumėte objektą į naują vietą.

  • Nuleiskite ranką 315 laipsnių, kad objektas būtų nuleistas atgal.

  • Atidarykite nagą 60 laipsnių kampu, kad atlaisvintumėte objektą.

Mokytojo patarimų piktograma Mokytojo patarimai

  • Kadangi tai yra pradžia su programavimu, mokytojas turėtų modeliuoti žingsnius ir paprašyti mokinių atlikti tuos pačius veiksmus. Tada mokytojas turėtų stebėti mokinius, kad įsitikintų, jog jie teisingai atlieka veiksmus. 
  • Įsitikinkite, kad mokiniai pasirinko Clawbot (Drivetrain2-motor) šabloną.
    • Galite atkreipti mokiniams dėmesį, kad VEXcode IQ puslapyje Pavyzdžiai yra keletas pasirinkimų. Kurdami ir naudodami savo robotus jie turės galimybę naudoti skirtingus šablonus.
  • Galite paprašyti mokinių pridėti savo inicialus prie projekto pavadinimo. Tai padės atskirti projektus, jei paprašysite mokinių juos pateikti. 
  • Įsitikinkite, kad mokiniai milimetrais (mm) matuoja atstumą tarp objekto ir roboto. 

3 veiksmas: sekos programavimas

  • Atidarykite Clawbot (2 variklių pavaros) šablono pavyzdinį projektą.„Clawbot“ (2 variklių pavaros) šablono piktogramos vaizdas VEXcode IQ projektų pavyzdžiuose

  • Jei reikia pagalbos atidarant pavyzdinį projektą, žiūrėkite projektų ir šablonų pavyzdžių naudojimo mokymo vaizdo įrašą VEXcode IQ blokuose.Projektų ir šablonų naudojimo pavyzdinių mokomųjų vaizdo įrašų piktogramos vaizdas VEXcode IQ

  • Pervardykite ir išsaugokite projektą kaip „Seka“.pervadinto projekto vaizdas VEXcode IQ įrankių juostoje

  • Jei reikia pagalbos pervadinant ir įrašant projektą, peržiūrėkite projekto pavadinimo suteikimo ir išsaugojimo mokymo programą VEXcode IQ.

  • Dabar sukurkite projektą naudodami pseudokodą. Pirmiausia apibūdinkite savo projektą naudodami komentarus, kad įterptumėte pseudokodą. Toliau pateiktas pavyzdys yra nuoroda. Laipsnio ir atstumo matavimai gali skirtis priklausomai nuo to, kiek toli yra jūsų objektas ir jo dydis.Projekto pseudokodo vaizdas komentarų blokuose VEXcode IQ

  • Naudokite [Drive], [Spin ​​for] ir [Spin ​​to position] blokus, kad sukurtumėte projektą pagal pseudokodą.

    Nepamirškite iš naujo nustatyti svirties variklio padėties į 0 ir įtraukti 3 sekundžių skirtąjį laiką, skirtą „Claw Motor“.

    Naudokite žemiau esantį paveikslėlį kaip projekto organizavimo pavyzdį. Šis projektas nėra baigtas, bet jūs turėtumėte visiškai suprogramuoti savo.Projekto vaizdas su kai kuriais pridėtais elgesio būdais

  • Kai jūsų projektas bus baigtas, numatykite, ką jis darys. Įrašykite savo prognozes į savo inžinerijos bloknotą.

4 veiksmas: išbandykite projektą!

Dabar, kai sukūrėte projektą, skirtą priartėti, patraukti, pakelti ir prieštarauti – išbandykime!

  • Atsisiųskite ir paleiskite savo sekos projektą. Jei reikia pagalbos, peržiūrėkite VEXcode IQ mokomąjį vaizdo įrašą Atsisiųskite ir vykdykite projektą. Jame bus tokia piktograma: Image of the Download and run a project tutorial video icon in VEXcode IQ

Ar jūsų projektas vyko taip, kaip buvo numatyta? Įrašykite savo pastabas į savo inžinerijos bloknotą, palygindami savo pseudokodą su galutiniu projektu, ir atsakykite į šiuos klausimus:

  • Ar jūsų projektas turėjo jūsų robotą, kuris patrauktų, pakeltų ir judintų objektą?

  • Kodėl tokia judesių seka svarbi?

Mokytojo įrankių dėžutės piktograma Mokytojo įrankių rinkinys - Sprendimas

Studentų projektai skirsis priklausomai nuo objekto ir to, kaip toli jis yra nuo roboto. Mokiniai turėtų galėti apmąstyti savo pseudokodą ir projektą, kuris buvo užprogramuotas remiantis pseudokodu. Ar klaida įvyko dėl pseudokodo ar dėl programavimo? Mokiniai turėtų peržiūrėti pseudokodą, kad pamatytų, kuris projekto veiksmas galėjo būti neteisingas.

Ši veikla turėtų pabrėžti mokiniams, kad judesių seka yra svarbi. Jei judesiai būtų pertvarkyti kita tvarka, robotas gali nepakelti ir nepajudinti objekto. Pavyzdžiui, jei letena nebuvo atidaryta pirma, robotas gali nuversti objektą, kai jis artėja prie jo.

Toliau pateikiamas sprendimo pavyzdys:„Play“ projekto pavyzdinio kodo vaizdas
 

Išplėskite savo mokymosi piktogramą Išplėskite savo mokymąsi [Nustatyti sustabdymą] Blokas

Jei mokiniai programuoja savo robotą kelti ir nešti sunkesnius daiktus, šie objektai dėl savo svorio gali nutempti ranką žemyn.

Tokiu atveju galima naudoti bloką [Set engine stopping] , kad ranka nenukristų dėl gravitacijos ir pakeliamo objekto svorio. Šis blokas gali būti naudojamas projekto pradžioje ir bus taikomas visiems būsimiems variklių blokams visą likusį projektą.VEXcode IQ nustatyto variklio stabdymo bloko žinyno viršaus vaizdas

Blokas [Nustatyti variklio sustabdymą] turi tris nustatymus:

  • Stabdymas priverčia variklį nedelsiant sustoti.

  • Coast leidžia varikliui pamažu suktis ir sustoti.

  • Laikykite variklis nedelsiant sustoja ir grąžina jį į sustabdytą padėtį, jei pajudinate.