Skip to main content
Öğretmen Portalı

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - Bu Etkinliğin Amacı

Kol ve pençe kullanılarak yapılan programlama, robotun yalnızca ileri, geri, sola veya sağa hareket etmek yerine diğer görevleri tamamlamasına olanak tanır. Bu aktivitede öğrenciler bir nesneye yaklaşmak, tutmak, kaldırmak ve hareket ettirmek için gereken doğru hareket sırasını öğreneceklerdir. Nesne boş bir alüminyum kutu veya boş su şişesi olabilir. Bu aktivite, öğrencileri, belirlenmiş bir parkur etrafında bir nesneyi yakalayıp hareket ettirmek zorunda kalacakları Paket Dash Mücadelesine hazırlayacaktır. Öğrenciler sahte kod kullanarak yol planı yapacaklar.

Bu aktivitede kullanılan [Döndürme] ve [Pozisyona döndürme] blokları veya diğerleri hakkında daha fazla bilgi için VEXcode IQ içindeki Yardım bilgilerini ziyaret edin. Bu yerleşik yardım aracı hakkında daha fazla bilgi için burayıtıklayın.

Aşağıda öğrencilerinizin bu aktivitede ne yapacaklarının bir taslağı verilmiştir:

  •  Kolu Hareket Ettirme ve Pençeyi Açma eğitim videolarını izleyin.

  • Sözde kodu kullanarak bir nesneye yaklaşmak, onu yakalamak, kaldırmak ve hareket ettirmek için gereken adımları ana hatlarıyla belirtin (Google Dokümanı/.docx/.pdf).

  • VEXcode IQ kullanarak sahte kodda hazırladıkları diziyi programlayın.

  • İstenildiği gibi performans gösterip göstermediğini görmek için projeyi indirin, çalıştırın ve test edin.

Bir dizi programlayalım!

Bu aktivitede robotunuzun bir nesneyi tutması, kaldırması ve hareket ettirmesi için yapması gereken hareketlerin sırasının bir planını çizeceksiniz.

Öncelikle pençe ve kolun programlanmasıyla ilgili iki eğitim videosunu inceleyeceksiniz. Daha sonra bir nesneye yaklaşmak, onu yakalamak ve kaldırmak için doğru adım dizisini belirleyecek ve bu projeyi sözde kod kullanarak planlayacaksınız.
Daha sonra planlamanıza yardımcı olan sözde kodu kullanarak projeyi oluşturacak, indirecek ve çalıştıracaksınız!

  • Gerekli donanımın, mühendislik not defterinizin ve VEXcode IQ'nun indirilmiş ve hazır olduğundan emin olun.

Öğretmen İpuçları simgesi Öğretmen İpuçları

Öğrenci VEXcode IQ'yu ilk kez kullanıyorsa, bu keşif sırasında istedikleri zaman Eğitimlere başvurabilirler. Öğreticiler araç çubuğunda bulunur.VEXcode IQ'daki Araç Çubuğundaki Öğreticiler simgesinin görüntüsü

Gerekli malzemeler:
Miktar İhtiyac duyulan malzemeler
1

VEX IQ Süper Kiti

1

VEXcode IQ

1

Mühendislik Defteri

1

Metre çubuğu veya cetvel

1

Clawbot (Drivetrain 2-motor) şablon örnek projesi

1

Alüminyum kutu veya boş su şişesi

Öğretmen İpuçları simgesi Öğretmen İpuçları

Öğrenciler için sorun giderme adımlarının her birini modelleyin.

Adım 1: Keşif için Hazırlık

Etkinliğe başlamadan önce bu öğelerin her biri hazır mı? İnşaatçı aşağıdakilerden her birini kontrol etmelidir:

2. Adım: Bir Yol Planlamaya Başlayın

Robotunuzun izleyeceği yolu planlamaya başlamadan önce VEXcode IQ'daki Kolu Hareket Ettirme ve Pençeyi Açma eğitim videolarını inceleyin.VEXcode IQ'daki Araç Çubuğundaki Öğreticiler simgesinin görüntüsü

  • Kolu Hareket Ettirme Eğitim VideosuVEXcode IQ'da kolu hareket ettirme öğretici video simgesinin görüntüsü
  • Pençe Eğitim Videosunu AçVEXcode IQ'da pençe öğretici video simgesinin açılmasının görüntüsü

Şimdi, mühendislik not defterinizde boş bir su şişesi gibi bir nesneye yaklaşmak, onu yakalamak ve kaldırmak için doğru adım dizisini yazmak için sözde kodunu (Google Doc / .docx / .pdf )  kullanın veya alüminyum kutu.Su şişesine yaklaşan Clawbot'un görüntüsü

  • Bu sorunun akılda tutulması gereken kısımları:

    • Öncelikle nesnenin robottan ne kadar uzakta olduğunu milimetre cinsinden ölçmeniz gerekecek. Robotun ne kadar ileri ve geri hareket etmesi gerektiğini belirlemek için buna ihtiyacınız olacak.

    • Hareket aralığına ve nesnenin büyüklüğüne bağlı olarak pençenin kaç derece açılıp kapanması gerektiğini belirleyin. Daha fazla yardım için Oynat bölümündeki önceki sayfaya bakın.

      • İpucu: Cihaz Menüsünü açın ve içindeki nesneyle birlikte tırnağın kaç derece kapanacağını görün.

    • Nesneyi taşımak için kolun derece olarak ne kadar yukarı kaldırılacağını belirleyin.

    • Bir nesneye yaklaştığınızda pençenin zaten açılmış olması gerekir. Pençe kapalıyken bir nesneye yaklaşırsanız, kapalı pençe nesneyi devirebilir.

    • Robotun ayrıca nesneyi pençesiyle tutması, nesneyi yukarı kaldırması, nesnenin yerini değiştirmek için geriye doğru hareket etmesi ve ardından nesneyi tekrar aşağıya yerleştirip bırakması gerekecek.

Öğretmen İpuçları simgesi Öğretmen İpuçları - Sahte Kod Uygulaması

Öğrencilerin sözde koduna (Google Doc/.docx/.pdf) ve bunun proje planlamada nasıl kullanıldığına aşina olmaması durumunda, sağlanan bağlantı açıklanmaktadır. Sözde kodu gözden geçirmek için puanlama anahtarı (Google Doc/.docx/.pdf) kullanılabilir ve öğrencilerden sözde kod yazmaları istendiğinde Yeniden Düşün bölümünde tekrar sağlanacaktır. Bu sözde kod yazma fırsatı, daha sonra planlamak için bir uygulama olarak düşünülebilir ve sözde kod değerlendirme tablosunu paylaşmak bu uygulamaya yardımcı olabilir.

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - Çözüm

Nesne ile robot arasındaki mesafe öğrenciye veya gruba göre değişebilir. Öğrencilerin sözde kodlarını yazmadan önce mesafeyi ölçtüklerinden emin olun.
Pençenin bir nesneyi yakalamak için ilk açılmasıyla daha sonra kapatılmasının aynı derece ölçüsüne sahip olmadığına dikkat edin. Pençe bir nesnenin üzerine kapandığından ve onu ezmemesi gerektiğinden, pençe nesnenin etrafına sarıldığında dereceler durmalıdır.

Kol, nesneyi etkili bir şekilde taşımak için yerden yeterince yukarı kaldırılmalıdır.

Öğrencilerin ihtiyaç duyacağı doğru adımlar dizisi aşağıdaki gibidir. Bu örnekte ölçülen mesafe 15 mm'dir. Bu, öğrenciye veya gruba göre değişebilir:

  • Pençeyi 75 derece açın.

  • Nesneye yaklaşmak için 15 mm ileri doğru sürün.

  • Nesneyi yakalamak için tırnağı 60 derece kapatın.

  • Nesneyi kaldırmak için kolu 315 derece kaldırın.

  • Nesneyi yeni bir konuma taşımak için 15 mm geriye doğru sürün.

  • Nesneyi tekrar aşağıya yerleştirmek için kolu 315 derece indirin.

  • Nesneyi serbest bırakmak için tırnağı 60 derece açın.

Öğretmen İpuçları simgesi Öğretmen İpuçları

  • Bu programlamaya başlangıç ​​etkinliği olduğundan öğretmen adımları modellemeli ve öğrencilerden aynı eylemleri tamamlamalarını istemelidir. Daha sonra öğretmen, adımları doğru takip ettiklerinden emin olmak için öğrencileri izlemelidir. 
  • Öğrencilerin Clawbot (Drivetrain2-motor) şablonunu seçtiklerinden emin olun.
    • VEXcode IQ'daki Örnekler sayfasında öğrencilere seçebilecekleri çeşitli seçimler olduğunu belirtebilirsiniz. Robotlarını yapıp kullandıkça farklı şablonlar kullanma şansına sahip olacaklar.
  • Öğrencilerden proje adına baş harflerini eklemelerini isteyebilirsiniz. Öğrencilerden projelerini göndermelerini isterseniz bu, projelerin farklılaştırılmasına yardımcı olacaktır. 
  • Öğrencilerin nesne ile robotları arasındaki mesafeyi milimetre (mm) cinsinden ölçtüklerinden emin olun. 

Adım 3: Bir Dizinin Programlanması

  • Clawbot (Drivetrain 2-motor) şablon örnek projesini açın.VEXcode IQ'daki örnek projelerdeki Clawbot (2 motorlu Aktarma Organı) şablon simgesinin görüntüsü

  • Örnek bir proje açma konusunda yardım için VEXcode IQ Blocks'taki Örnek Projeleri ve Şablonları Kullan eğitim videosunu izleyin.VEXcode IQ'daki Örnek Projeleri ve Şablonları Kullanma öğretici video simgesinin görüntüsü

  • Projeyi 'Sıra' olarak yeniden adlandırın ve kaydedin.VEXcode IQ araç çubuğunda yeniden adlandırılan projenin görüntüsü

  • Bir projeyi yeniden adlandırma ve kaydetme konusunda yardım için VEXcode IQ'daki Projenizi Adlandırma ve Kaydetme eğitimini görüntüleyin.

  • Şimdi sahte kodunuzu kullanarak projenizi oluşturun. İlk önce sözde kodunuzu eklemek için yorumları kullanarak projenizin ana hatlarını çizin. Aşağıda gösterilen örnek bir referanstır. Derece ve mesafe ölçümleri objenizin uzaklığına ve büyüklüğüne göre farklılık gösterebilir.VEXcode IQ'daki yorum bloklarındaki projenin sözde kodunun görüntüsü

  • Sözde koda dayalı proje oluşturmak için [Drive], [Spin ​​for] ve [Pozisyonuna döndür] bloklarını kullanın.

    Kol Motorunun konumunu 0'a sıfırlamayı ve Pençe Motoru için 3 saniyelik bir zaman aşımı eklemeyi unutmayın.

    Projenin nasıl organize edileceğine dair bir örnek olarak aşağıdaki resmi kullanın. Aşağıdaki proje tamamlanmadı ancak kendinizinkini tamamen programlamanız gerekir.Eklenen bazı davranışlarla birlikte projenin görüntüsü

  • Projeniz tamamlandıktan sonra ne yapacağını tahmin edin. Tahminlerinizi mühendislik defterinize yazın.

Adım 4: Projeyi Test Edin!

Artık yaklaşmak, tutmak, kaldırmak ve itiraz etmek için bir proje yarattığınıza göre, hadi test edelim!

Projeniz amaçlandığı gibi yürütüldü mü? Gözlemlerinizi, sözde kodunuzu son projenizle karşılaştırarak mühendislik defterinize yazın ve aşağıdaki soruları yanıtlayın:

  • Projenizde bir nesneyi tutacak, kaldıracak ve hareket ettirecek robotunuz var mıydı?

  • Bu hareket dizisi neden önemlidir?

Öğretmen Araç Kutusu simgesi Öğretmen Araç Kutusu - Çözüm

Öğrencilerin projeleri nesneye ve robottan ne kadar uzak olduğuna bağlı olarak değişecektir. Öğrenciler kendi sözde kodları ve bu sözde koda dayalı olarak programlanan proje üzerinde derinlemesine düşünebilmelidirler. Sahte koddan mı yoksa programlamadan mı kaynaklanan bir hataydı? Öğrenciler projedeki hangi adımın yanlış olabileceğini görmek için sözde koda bakmalıdır.

Bu aktivite öğrencilere hareket sırasının önemli olduğunu vurgulamalıdır. Hareketler başka bir sıraya göre yeniden düzenlenirse robot nesneyi alıp hareket ettiremeyebilir. Örneğin, ilk olarak pençe açılmazsa robot, nesneye yaklaştığında onu devirebilir.

Aşağıda örnek bir çözüm verilmiştir:Play projesi için örnek kodun resmi
 

Öğreniminizi Genişletin simgesi Öğrenmenizi Geliştirin - [Motor durdurmayı ayarla] Blok

Öğrenciler robotlarını daha ağır nesneleri kaldıracak ve taşıyacak şekilde programlarlarsa, bu nesneler ağırlıkları nedeniyle kolu aşağı doğru sürükleyebilir.

Bu durumda kolun yer çekiminden ve kaldırılan cismin ağırlığından dolayı düşmemesi için [Motor durdurmayı ayarla] bloğu kullanılabilir. Bu blok projenin başlangıcında kullanılabilir ve projenin geri kalanında gelecekteki tüm motor bloklarına uygulanacaktır.VEXcode IQ'da motor durdurma bloğunun ayarlanması için Yardımın üst kısmının görüntüsü

[Motor durdurmayı ayarla] bloğunun üç ayarı vardır:

  • Fren Motorun anında durmasına neden olur.

  • Serbest Duruş Motorun kademeli olarak durana kadar dönmesini sağlar.

  • Basılı Tut , Motorun anında durmasına neden olur ve hareket ettirilirse durdurulmuş konumuna geri döner.