VEX 123 STEM ലാബുകൾ നടപ്പിലാക്കൽ
VEX 123-നുള്ള ഓൺലൈൻ അധ്യാപക മാനുവലായാണ് STEM ലാബുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്. ഒരു അച്ചടിച്ച അധ്യാപക മാനുവൽ പോലെ, STEM ലാബുകളുടെ അധ്യാപക-മുഖ്യ ഉള്ളടക്കം VEX 123 ഉപയോഗിച്ച് ആസൂത്രണം ചെയ്യാനും പഠിപ്പിക്കാനും വിലയിരുത്താനും ആവശ്യമായ എല്ലാ വിഭവങ്ങളും മെറ്റീരിയലുകളും വിവരങ്ങളും നൽകുന്നു. ലാബ് ഇമേജ് സ്ലൈഡ്ഷോകൾ ഈ മെറ്റീരിയലിന്റെ വിദ്യാർത്ഥികളെ അഭിമുഖീകരിക്കുന്ന കൂട്ടാളിയാണ്. നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് മുറിയിൽ ഒരു STEM ലാബ് എങ്ങനെ നടപ്പിലാക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിശദമായ വിവരങ്ങൾക്ക്, Implementing VEX 123 STEM Labs എന്ന ലേഖനം കാണുക.
ലക്ഷ്യങ്ങളും മാനദണ്ഡങ്ങളും
ലക്ഷ്യങ്ങൾ
വിദ്യാർത്ഥികൾ അപേക്ഷിക്കും.
- 123 റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റരീതികൾ ഉപയോഗിച്ച് ശാന്തമാക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു തന്ത്രം നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ സൃഷ്ടിക്കാം.
വിദ്യാർത്ഥികൾ അർത്ഥവത്കരിക്കും
- ശാന്തമാക്കൽ തന്ത്രങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുന്നതും പരിശീലിക്കുന്നതും സ്വയം നിയന്ത്രണത്തിന്റെ വികാസത്തെ എങ്ങനെ സഹായിക്കും.
- പ്രവൃത്തികളിലൂടെ വികാരങ്ങൾ എങ്ങനെ ആശയവിനിമയം നടത്താം, റോബോട്ട് പെരുമാറ്റങ്ങളിലൂടെ ആ പ്രവർത്തനങ്ങളെ പ്രതിനിധീകരിക്കാം.
വിദ്യാർത്ഥികൾ ഇതിൽ വൈദഗ്ധ്യമുള്ളവരായിരിക്കും
- 123 റോബോട്ടിനെ ഉണർത്താൻ ശ്രമിക്കുന്നു.
- കോഡറിനെ 123 റോബോട്ടുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്നു.
- ഒരു പ്രോജക്റ്റ് ആസൂത്രണം ചെയ്യാൻ കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
- ഒരു പ്രോജക്റ്റിൽ കോഡർ കാർഡുകൾ ക്രമപ്പെടുത്തുന്നു.
- കോഡറിൽ നിന്ന് കോഡർ കാർഡുകൾ ചേർക്കലും നീക്കം ചെയ്യലും.
- റോബോട്ട് പെരുമാറ്റങ്ങളിലൂടെ ശാന്തമാക്കാനുള്ള തന്ത്രം പ്രകടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുന്നു.
വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അറിയാം
- ശക്തമായ വികാരങ്ങൾ അനുഭവിക്കുമ്പോൾ ആളുകൾക്ക് ശാന്തരാകാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് പെരുമാറ്റ തന്ത്രങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും.
- 123 റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റരീതികൾ ഉപയോഗിച്ച് മനുഷ്യന്റെ പ്രവൃത്തികളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന ഒരു പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ സൃഷ്ടിക്കാം.
ലക്ഷ്യം(ങ്ങൾ)
ലക്ഷ്യം
- വിദ്യാർത്ഥികൾ ശാന്തമാക്കുന്നതിനുള്ള തന്ത്രങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുകയും, ആ തന്ത്രങ്ങളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന പെരുമാറ്റങ്ങളുടെ ഒരു ശ്രേണി 123 റോബോട്ടിനെക്കൊണ്ട് നിർവ്വഹിക്കുന്ന ഒരു പ്രോജക്റ്റ് ആസൂത്രണം ചെയ്യുകയും പരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യും.
- വികാരങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട മനുഷ്യ പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ചും അവ റോബോട്ട് സ്വഭാവങ്ങളുമായി എങ്ങനെ ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ചും വിദ്യാർത്ഥികൾ വ്യക്തമായി ആശയവിനിമയം നടത്തും.
പ്രവർത്തനം
- ശക്തമായ വികാരങ്ങൾ അനുഭവപ്പെടുമ്പോൾ അവരുടെ പെരുമാറ്റം നിയന്ത്രണത്തിലാക്കാൻ ഉപയോഗിക്കാവുന്ന തന്ത്രങ്ങൾ, എൻഗേജ് വിഭാഗത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥികൾ തിരിച്ചറിയും. പ്ലേ പാർട്ട് 1 ൽ, ആ തന്ത്രങ്ങളിലൊന്നിനെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിക്കും. പ്ലേ പാർട്ട് 2 ൽ, ഒന്നിലധികം റോബോട്ട് പെരുമാറ്റങ്ങൾ ഒരുമിച്ച് ക്രമീകരിച്ചുകൊണ്ട് വിദ്യാർത്ഥി കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ "ശാന്തമാക്കൽ കോഡുകൾ" സൃഷ്ടിക്കും.
- എൻഗേജ് വിഭാഗത്തിൽ, റോബോട്ട് പെരുമാറ്റങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് മനുഷ്യ ശാന്തമാക്കൽ തന്ത്രങ്ങളെ പ്രതിനിധീകരിക്കാൻ ഏതൊക്കെ കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ ചർച്ച ചെയ്യുന്നു. കളിക്കിടെ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ "ശാന്തമായ കോഡ്" പ്രോജക്റ്റുകൾ സൃഷ്ടിക്കുമ്പോൾ, അവരുടെ ചെറിയ ഗ്രൂപ്പുകളുമായി അവരുടെ കോഡിംഗ് തിരഞ്ഞെടുപ്പുകൾക്ക് പിന്നിലെ യുക്തി ചർച്ച ചെയ്യും.
വിലയിരുത്തൽ
- ഷെയറിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ പങ്കിടുകയും, അവർ പ്രതിനിധീകരിക്കാൻ തിരഞ്ഞെടുത്ത ശാന്തമാക്കൽ തന്ത്രങ്ങൾക്ക് പേരിടുകയും, അവരെ പ്രതിനിധീകരിക്കാൻ പ്രത്യേക കോഡർ കാർഡുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്തതിന്റെ കാരണം വിശദീകരിക്കുകയും ചെയ്യും. പ്ലേ വിഭാഗങ്ങളിൽ, ആ തന്ത്രങ്ങളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നതിനായി വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് 123 റോബോട്ടിനെ വിജയകരമായി കോഡ് ചെയ്യാൻ കഴിയും.
- പങ്കിടൽ വിഭാഗത്തിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ "ശാന്തമായ കോഡുകൾ" പങ്കിടുകയും അവരുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പുകളുടെ കാരണങ്ങൾ ചർച്ച ചെയ്യുകയും ചെയ്യും. തങ്ങളുടെ റോബോട്ടിനൊപ്പം ശാന്തരാകാൻ "ശാന്തമാക്കാൻ" കോഡുകൾ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് അവർ മാതൃകയാക്കും.