കളിക്കുക
ഭാഗം 1 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി
- നിർദ്ദേശംനിർദ്ദേശങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് പെൻഡുലം കെർപ്ലങ്ക് ഗെയിം നിർമ്മിക്കാൻ ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും നിർദ്ദേശം നൽകുക. പെൻഡുലം കെർപ്ലങ്ക് ഗെയിമിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണം കാണാൻ താഴെയുള്ള ആനിമേഷൻ കാണുക, ഒരു കൈ പെൻഡുലം വലതുവശത്തേക്ക് ആട്ടുന്നു, തുടർന്ന് സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്ന VEX പീസുകളിലേക്ക് ആടി തട്ടിയിടുന്നു.
- മോഡൽപെൻഡുലം ഒരു കസേരയിൽ നിന്നോ മേശയിൽ നിന്നോ തൂങ്ങിക്കിടക്കാൻ അനുവദിക്കുന്ന വിധത്തിൽ എങ്ങനെ സജ്ജീകരിക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മോഡൽ. 50 മില്ലിമീറ്റർ എത്തുന്നതുവരെ വ്യത്യസ്ത ഉയരങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് എങ്ങനെ പരീക്ഷിക്കാമെന്നും, പരാജയപ്പെടാമെന്നും, വീണ്ടും പരീക്ഷിക്കാമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി മാതൃകയാക്കുക. അളവെടുക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് റൂളറുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ അനുവദിക്കുക. പെൻഡുലം ഒരു വശത്ത് നിന്ന് മറ്റൊരു വശത്തേക്ക് എങ്ങനെ ആടുന്നുവെന്ന് കാണാൻ താഴെയുള്ള ആനിമേഷൻ കാണുക.
വീഡിയോ ഫയൽ
50 മില്ലിമീറ്റർ എത്തുന്നതുവരെ വ്യത്യസ്ത ഉയരങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് എങ്ങനെ പരീക്ഷിക്കാമെന്നും, പരാജയപ്പെടാമെന്നും, വീണ്ടും പരീക്ഷിക്കാമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികൾക്കായി മാതൃകയാക്കുക. അളവെടുക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് റൂളറുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ അനുവദിക്കുക.
- പീസുകളും പിൻ ടൂളും ഉപയോഗിച്ച് ഒരു കഥാപാത്രത്തെ എങ്ങനെ നിർമ്മിക്കാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക.
- അളക്കാൻ സഹായിക്കുന്നതിന് റൂളറുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ അനുവദിക്കുക.
- ഒരു വളഞ്ഞ അർദ്ധവൃത്തത്തിൽ കഷണങ്ങൾ എങ്ങനെ സ്ഥാപിക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മാതൃക.
-
പെൻഡുലം ഉപയോഗിച്ച് കഥാപാത്രങ്ങളുടെ ഭാഗങ്ങൾ ആടിയും തട്ടിയും കളിക്കുന്ന രീതി വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മാതൃകയാക്കുക.
പെൻഡുലം സ്വിംഗ് റെഡി
- സൗകര്യമൊരുക്കുകഎഞ്ചിനീയറിംഗ് ഡിസൈൻ പ്രക്രിയയെക്കുറിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് താഴെപ്പറയുന്ന ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിച്ചുകൊണ്ട് ഒരു ചർച്ച സാധ്യമാക്കുക.
പെൻഡുലത്തിലെ മാറ്റങ്ങൾ ചർച്ച ചെയ്യുക - ഈ ഗെയിമിന്റെ ഭാഗമായി നമുക്ക് എങ്ങനെ ഡീബഗ് ചെയ്യാൻ കഴിയും?
- പരാജയം ഈ കളിയുടെ ഭാഗമാണോ? എന്തുകൊണ്ട്?
- നമ്മുടെ പങ്കാളി പരാജയപ്പെടുമ്പോൾ നമുക്ക് എന്തുചെയ്യാൻ കഴിയും? ശരിക്കും ഒരു വിജയി ഉണ്ടോ? അതോ ഭാഗ്യമോ? ഒരു കഴിവുണ്ടോ?
- നിങ്ങളുടെ കഥാപാത്രങ്ങളെ സെമി-സർക്കിളിൽ എവിടെയാണ് സജ്ജമാക്കുന്നത് എന്നതിനെക്കുറിച്ച് നിങ്ങളുടെ ടീം എന്താണ് പഠിച്ചത്? ജയിക്കാൻ എന്തെങ്കിലും വഴിയുണ്ടോ?
- എത്ര ടീമുകൾ പരസ്പരം ആർപ്പുവിളിക്കുന്നു? ഒരു കളിയിൽ നല്ല സ്പോർട്സ്മാൻഷിപ്പ് കാണിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമായിരിക്കുന്നത് എന്തുകൊണ്ട്?
- ഓർമ്മപ്പെടുത്തൽഗ്രൂപ്പുകളുടെ രൂപകൽപ്പനയിൽ എന്തെങ്കിലും പ്രവർത്തിക്കാത്തപ്പോൾ ആവർത്തന പ്രക്രിയ ഉപയോഗിക്കാൻ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക.
തെറ്റുകൾ വരുത്തുന്നതിൽ തെറ്റില്ലെന്നും ആത്യന്തികമായി എല്ലാ തെറ്റുകളും വിജയത്തിലേക്ക് നയിക്കുമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക. ഒരു വെല്ലുവിളി വളരെ നിരാശാജനകമാണെങ്കിൽ, നിർദ്ദേശങ്ങളിലൂടെയോ പരിഹാരം നൽകുന്നതിലൂടെയോ സ്കാർഫോൾഡിംഗ് നൽകുക. ചുറ്റിനടന്ന് നിരീക്ഷിക്കുന്നതിലൂടെ, ഏതൊക്കെ ഗ്രൂപ്പുകളാണ് പുരോഗമിക്കുന്നതെന്നും ഏതൊക്കെ ഗ്രൂപ്പുകൾക്ക് കൂടുതൽ സ്കാർഫോൾഡിംഗ് ആവശ്യമാണെന്നും അധ്യാപകന് മനസ്സിലാകും. ഇത് ഒരു ഓട്ടമത്സരമല്ലെന്നും കൂടുതൽ പര്യവേക്ഷണം മാത്രമാണെന്നും വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മനസ്സിലാക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നത്, പ്രവർത്തനത്തെക്കുറിച്ച് ആത്മവിശ്വാസം തോന്നാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കും.
- ചോദിക്കുകയഥാർത്ഥ എഞ്ചിനീയർമാർ പുതിയ കണ്ടുപിടുത്തങ്ങൾ എങ്ങനെ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നുവെന്ന് ചിന്തിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ആവശ്യപ്പെടുക.
- ഈ ഡിസൈനർമാർക്ക് അവരുടെ സൃഷ്ടികൾ ശരിയായി ചെയ്യാൻ എത്ര തവണ എടുക്കും?
- പ്രക്രിയ എളുപ്പമാക്കാൻ അവർ എന്ത് തരം സാങ്കേതിക വിദ്യകളാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നതെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു?
- പെൻഡുലത്തിൽ കൂട്ടിച്ചേർക്കലുകൾ നടത്താൻ സഹായിക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾ ഇന്ന് അതേ സാങ്കേതിക വിദ്യകൾ എങ്ങനെയാണ് ഉപയോഗിച്ചത്?
- ഇന്ന് നമ്മൾ ഡിസൈൻ ചെയ്യുന്നതുപോലെ എഞ്ചിനീയർമാർ ഗ്രൂപ്പുകളായി പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നുണ്ടോ?
പ്ലേ ഇടവേള & ഗ്രൂപ്പ് ചർച്ച
ഓരോ ഗ്രൂപ്പ് ഉം പെൻഡുലം കെർപ്ലങ്ക് ഗെയിംന്റെ ഒരു റൗണ്ട് കളിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, ഹ്രസ്വ സംഭാഷണത്തിനായി ഒത്തുചേരുക.
- പെൻഡുലം കെർപ്ലങ്ക് ഗെയിമിന്റെ ഒരു റൗണ്ട് കളിച്ചുകഴിഞ്ഞപ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് എന്ത് വിജയങ്ങളാണ് ഞങ്ങൾക്ക് കാണിച്ചുതരാൻ കഴിയുക? ക്ലാസ്സിലെ ബാക്കി കാര്യങ്ങൾ എന്തൊക്കെയാണ്?
- പെൻഡുലം കെർപ്ലങ്ക് ഗെയിം ഒരുമിച്ച് ചേർക്കുമ്പോൾ നിങ്ങൾ എന്തെല്ലാം വെല്ലുവിളികളാണ് നേരിട്ടത്?
ഭാഗം 2 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി
- നിർദ്ദേശംപെൻഡുലം കെർപ്ലങ്ക് ഗെയിമിന്റെ ലക്ഷ്യം, ലക്ഷ്യങ്ങൾ, ദിശകൾ എന്നിവ മാറ്റിക്കൊണ്ട് പുതിയൊരു ഗെയിം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള പരീക്ഷണം നടത്താൻ ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനെയും നിർദ്ദേശിക്കുക.
അധ്യാപകന്റെ മുൻഗണനയും സമയവും അനുസരിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഒന്ന്, രണ്ട്, അല്ലെങ്കിൽ മൂന്ന് എന്നിവ മാറ്റാൻ അനുവദിക്കുക. ഒരേ ടീമുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക.
പെൻഡുലം കെർപ്ലങ്ക് ഗെയിം - മോഡൽഓരോ ടീമും പരസ്പരം കളിക്കുന്നതിനു പകരം പെൻഡുലത്തിനെതിരെ കളിക്കുന്നത് പോലുള്ള വ്യത്യസ്ത ലക്ഷ്യങ്ങൾ എങ്ങനെ മാറ്റാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക.
ഇനിപ്പറയുന്നവയും മാതൃകയാക്കുക:
- ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു കഥാപാത്രത്തെയും വീഴ്ത്താൻ ആഗ്രഹിക്കാത്തതുപോലെ, വിജയിക്കാൻ ലക്ഷ്യങ്ങൾ എങ്ങനെ മാറ്റാം.
-
ഗെയിമിനായുള്ള ദിശകൾ എങ്ങനെ മാറ്റാം, ഉദാഹരണത്തിന് കഥാപാത്രങ്ങളെ 100 മില്ലിമീറ്ററിൽ താഴെയാക്കുന്നതിന് പകരം 100 മില്ലിമീറ്ററിൽ കൂടുതൽ ആക്കുക.
വ്യത്യസ്ത കഥാപാത്രങ്ങളെ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യൽ - വ്യത്യസ്ത അധിക കഷണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് എങ്ങനെ പരീക്ഷിക്കാം, പരാജയപ്പെടാം, വീണ്ടും പരീക്ഷിക്കാം.
- എങ്ങനെ പരാജയപ്പെടാം എന്നതിനെക്കുറിച്ച് ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കാനും വീണ്ടും ശ്രമിക്കാനും വിദ്യാർത്ഥികളെ അനുവദിക്കുക.
- ടീം അംഗങ്ങൾക്ക് വ്യത്യസ്ത ജോലികൾ എങ്ങനെയുണ്ട്, ഉദാഹരണത്തിന് പത്രപ്രവർത്തകൻ അല്ലെങ്കിൽ നിർമ്മാതാവ്.
- ഈ ജോലികൾ ഉപയോഗിച്ച്, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പുതിയ ഗെയിം പരീക്ഷിക്കാനോ നിർമ്മിക്കാനോ കഴിയും.
- എഞ്ചിനീയറിംഗ് ഡിസൈൻ പ്രോസസ് ഓർഗനൈസറിൽ എങ്ങനെ എഴുതാം.
- വിദ്യാർത്ഥികൾ ചിന്തിക്കാൻ തുടങ്ങുമ്പോൾ, പരീക്ഷിക്കാൻ തുടങ്ങുമ്പോൾ, അവരുടെ പുതിയ ഗെയിം രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുമ്പോൾ, ഓരോ കുമിളയിലും വരയ്ക്കാനും എഴുതാനും അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുക.
- സൗകര്യമൊരുക്കുകതാഴെ പറയുന്ന ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിച്ചുകൊണ്ട് എഞ്ചിനീയറിംഗ് പ്രക്രിയയെക്കുറിച്ച് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഒരു ചർച്ച സൗകര്യമൊരുക്കുക.
പെൻഡുലത്തിലെ മാറ്റങ്ങൾ ചർച്ച ചെയ്യുക - പരീക്ഷണത്തിന് സഹായിക്കുന്നതിന് എഞ്ചിനീയറിംഗ് പ്രക്രിയ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാം?
- പരാജയപ്പെടുന്നത് എങ്ങനെയാണ് മികച്ച ഉത്തരം കണ്ടെത്താൻ നിങ്ങളെ സഹായിക്കുന്നത്?
- നിങ്ങളുടെ ഗെയിമിനായി കുറച്ച് വ്യത്യസ്ത ദിശകളോ ലക്ഷ്യങ്ങളോ പരീക്ഷിച്ചതിന് ശേഷം നിങ്ങൾ എന്ത് തരത്തിലുള്ള വിജയങ്ങളാണ് കണ്ടെത്തിയത്?
- പരാജയം എഞ്ചിനീയറിംഗ് ഡിസൈൻ പ്രക്രിയയുടെ ഭാഗമാണോ?
- എഞ്ചിനീയറിംഗ്, ഡിസൈൻ പ്രക്രിയയെക്കുറിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ഇപ്പോഴും എന്തെല്ലാം ചോദ്യങ്ങളുണ്ട്?
- ഓർമ്മപ്പെടുത്തൽഗ്രൂപ്പുകളുടെ രൂപകൽപ്പനയിൽ എന്തെങ്കിലും പ്രവർത്തിക്കാത്തപ്പോൾ ആവർത്തന പ്രക്രിയ ഉപയോഗിക്കാൻ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. തെറ്റുകൾ വരുത്തുന്നതിൽ തെറ്റില്ലെന്നും ആത്യന്തികമായി എല്ലാ തെറ്റുകളും വിജയത്തിലേക്ക് നയിക്കുമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക.
- ഒരു വെല്ലുവിളി വളരെ നിരാശാജനകമാണെങ്കിൽ, നിർദ്ദേശങ്ങളിലൂടെയോ പരിഹാരം നൽകുന്നതിലൂടെയോ സ്കാർഫോൾഡിംഗ് നൽകുക.
- ചുറ്റിനടന്ന് നിരീക്ഷിക്കുന്നതിലൂടെ, ഏതൊക്കെ ഗ്രൂപ്പുകളാണ് പുരോഗമിക്കുന്നതെന്നും ഏതൊക്കെ ഗ്രൂപ്പുകൾക്ക് കൂടുതൽ സ്കാർഫോൾഡിംഗ് ആവശ്യമാണെന്നും അധ്യാപകന് മനസ്സിലാകും.
- പരീക്ഷണം എന്നത് കഥാപാത്രങ്ങളുടെ ഉയരം മാറ്റുന്നത് പോലുള്ള ചെറിയ മാറ്റങ്ങളാണെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മനസ്സിലാക്കാൻ അനുവദിക്കുക, അത് ആത്യന്തികമായി കളിയെ തന്നെ മാറ്റും.
- വിദ്യാർത്ഥികളെ സർഗ്ഗാത്മകരാകാനും പുതിയൊരു കളിയുടെ പേരിനെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കാനും അനുവദിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ പുതിയ ഗെയിം കളിക്കാൻ അനുവദിക്കുക.
- ചോദിക്കുകയഥാർത്ഥ ഗെയിം നിർമ്മാതാക്കൾ ഒരു ഗെയിം എങ്ങനെ വികസിപ്പിക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ആവശ്യപ്പെടുക? അവർ ഒരേ പരീക്ഷണ പ്രക്രിയയിലൂടെയാണോ കടന്നുപോകുന്നത്?
- ആരാണ് ഗെയിം കളിക്കുന്നത്? നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ഗെയിം ടെസ്റ്ററാകാൻ കഴിയുമോ?
- ഒരു ഗെയിം കണ്ടുപിടുത്തക്കാരനാകാൻ എന്തൊക്കെ തരത്തിലുള്ള കഴിവുകളാണ് വേണ്ടത്? ഈ കഴിവുകൾ യഥാർത്ഥ ലോകത്തിലെ മറ്റ് കണ്ടുപിടുത്തങ്ങളിലോ ജോലികളിലോ പ്രയോഗിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നുണ്ടോ?
- നിങ്ങൾക്ക് എങ്ങനെ ഒരു ഗെയിം ഡെവലപ്പർ അല്ലെങ്കിൽ കണ്ടുപിടുത്തക്കാരൻ ആകാൻ കഴിയുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു?