Bermain
Bagian 1 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan ditantang untuk membuat proyek untuk Basis Kode untuk mengumpulkan dan mengubur dua sampel. Ingatkan siswa bahwa Basis Kode hanya dapat membawa satu sampel dalam satu waktu, jadi mereka perlu memprogram robot untuk pergi mengambil sampel dan kembali ke basis sebanyak dua kali. Karena siswa dapat memilih dua sampel apa pun dan jalur apa pun yang menyelesaikan tugas, proyek mereka akan berbeda satu sama lain. Berikut adalah video contoh solusinya.
Dalam animasi berikut, robot bergerak maju dua langkah, berbelok 90 derajat ke kiri, lalu bergerak maju satu langkah lagi untuk mengambil sampel berwarna merah. Kemudian, untuk kembali ke pangkalan setelah sampel merah dikumpulkan, robot berputar 180 derajat, bergerak maju satu langkah, berputar 90 derajat ke kanan, dan bergerak maju dua langkah. Untuk mengambil sampel biru selanjutnya, robot berputar 90 derajat ke kanan dan bergerak maju satu langkah. Untuk kembali ke pangkalan setelah mengambil sampel biru, robot mundur satu langkah.
Berkas video- Instruksikan siswa untuk menggunakan balok-balok yang telah mereka pelajari sebelumnya di Lab 1 untuk membangun proyek mereka. Bersama siswa, identifikasi langkah-langkah yang perlu diselesaikan oleh Code Base untuk mengumpulkan dan mengubur setiap sampel. These steps are also listed in the Lab 2 Image Slideshow (Google / .pptx / .pdf) for students to reference while they build their projects.
- Berkendaralah ke lokasi pengambilan sampel.
- Sensor bumper LED menyala merah selama 3 detik untuk menunjukkan bahwa sampel sedang dikumpulkan.
- Lampu LED sensor bemper akan mati setelah 3 detik untuk menunjukkan bahwa sampel telah diambil.
- Kembali ke pangkalan.
- Sensor bumper LED menyala merah selama 3 detik untuk menunjukkan bahwa sampel sedang dikubur.
- Lampu LED sensor bumper akan mati setelah 3 detik untuk menunjukkan bahwa sampel telah terkubur.
-
Tunjukkan kepada siswa di mana mereka harus menempatkan robot mereka di lapangan. Mahasiswa sebaiknya selalu memulai dari tanda 'X,' tetapi mereka dapat mengatur orientasi Basis Kode sesuai dengan proyek mereka. Beberapa siswa mungkin memilih untuk menuju ke lingkaran biru terlebih dahulu dan mengarahkan Basis Kode agar menghadap lokasi tersebut saat menempatkan robot di Lapangan.
Pengaturan Lapangan
- Instruksikan siswa untuk menggunakan balok-balok yang telah mereka pelajari sebelumnya di Lab 1 untuk membangun proyek mereka. Bersama siswa, identifikasi langkah-langkah yang perlu diselesaikan oleh Code Base untuk mengumpulkan dan mengubur setiap sampel. These steps are also listed in the Lab 2 Image Slideshow (Google / .pptx / .pdf) for students to reference while they build their projects.
- ModelModel untuk siswa tentang cara mengkonfigurasi dan menghubungkan Basis Kode mereka ke perangkat mereka di VEXcode GO.
- Mulailah dengan menunjukkan kepada siswa cara menghubungkan Brain pada Code Base mereka ke perangkat mereka di VEXcode GO. Because connection steps vary between devices, see the Connecting articles of the VEXcode GO VEX Library for specific steps to connect the VEX GO Brain to your computer or tablet.
- Mereka juga perlu mengkonfigurasi VEXcode GO untuk Basis Kode tersebut. If necessary, model the steps from the Configure a Code Base VEX Library article and ensure students can see the Drivetrain blocks in the Toolbox.
Model untuk siswa tentang cara memberi nama, menyimpan, dan menguji proyek mereka di VEXcode GO.
- Setelah siswa membuat proyek mereka, minta mereka memberi nama proyek mereka sebagai Collect and Bury 2dan menyimpannya ke perangkat mereka. See the Open and Save section of the VEXcode GO VEX Library for device-specific steps to save a VEXcode GO project.
- Anda dapat menggunakan solusi Engage sebagai strategi untuk memulai pengkodean proyek. Jika menggunakan proyek Engage sebagai dasar, minta mereka untuk membuat ulang kode di bawah ini di VEXcode GO dan uji proyek tersebut untuk melihat blok apa yang perlu ditambahkan untuk mengumpulkan dan mengubur sampel kedua.
Proyek Keterlibatan - Setelah basis kode ditempatkan di lapangan, minta siswa untuk memilih 'Mulai' di VEXcode GO untuk menguji proyek mereka.
Pilih Mulai untuk menguji proyek - Ketika basis kode mencapai setiap lokasi sampel, siswa harus meletakkan 'sampel' mereka di atas robot saat sensor LED Bumper menyala merah. Setelah robot kembali ke pangkalan, siswa harus mengambil sampel dari bagian atas Basis Kode (ketika Sensor Bumper LED menyala merah lagi) untuk menunjukkan bahwa sampel telah terkubur.
-
Setelah proyek selesai dijalankan, siswa harus memilih tombol 'Berhenti' di Toolbar.
Pilih Berhenti - Berikut adalah salah satu solusi yang mungkin untuk mengumpulkan dan mengubur dua sampel. Anda dapat menggunakan ini sebagai referensi saat membuat model atau memfasilitasi pembuatan proyek untuk mengumpulkan dua sampel bersama siswa Anda.
Kemungkinan Bagian Permainan 1 Solusi Bagi kelompok yang menyelesaikan proyek mereka lebih awal, tantang mereka untuk mengubah alur Basis Kode agar mengumpulkan dua sampel yang sama. Berapa banyak jalur berbeda yang dapat mereka buat untuk mengumpulkan dan mengubur kedua sampel tersebut?
- MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka membuat dan menguji proyek mereka. Kemungkinan besar, kelompok-kelompok tersebut tidak akan berhasil menyelesaikan proyek mereka pada percobaan pertama. Minta mereka untuk mengedit dan menguji ulang proyek VEXcode GO mereka hingga Basis Kode mampu mengumpulkan dan mengubur dua sampel.
- Dua sampel mana yang akan Anda kumpulkan? Dalam urutan apa?
- Bagaimana basis kode perlu diubah untuk mengarah ke contoh pertama? Yang kedua?
- Jika Anda mengubah blok [Putar untuk] dari 90 derajat menjadi 180 derajat, bagaimana basis kode akan bergeser? Bisakah kamu menunjukkannya dengan tanganmu?
- IngatkanIngatkan siswa untuk memeriksa urutan (atau rangkaian) blok dan parameter yang ditetapkan untuk setiap blok. Apakah basis kode tersebut berbelok ke kanan alih-alih ke kiri? Apakah sampelnya lebih jauh? Bagaimana cara mengubah parameter di blok [Drive for] untuk menemukan jarak yang tepat bagi Code Base untuk ditempuh?
Bimbing siswa melalui proses pemecahan masalah setiap isu sambil berkeliling kelas. Ini akan menjadi proses berulang, jadi ingatkan siswa bahwa para ilmuwan yang memprogram robot penjelajah Mars juga harus mencoba berkali-kali agar robot tersebut bergerak sesuai dengan yang mereka inginkan.
- TanyakanTanyakan kepada siswa tentang tempat lain di mana robot penjelajah mungkin dikirim untuk membantu para ilmuwan mempelajari suatu daerah. Apakah robot penjelajah akan berguna di Bulan? Di dalam gunung berapi? Di bawah air? Mengapa ya atau mengapa tidak?
Diskusi Kelompok Saat Istirahat Pertengahan Permainan &
Segera setelah setiap kelompok membuat proyek untuk mengumpulkan dan mengubur dua sampel, berkumpullah untuk percakapan singkat .
- Bagaimana kelompok Anda bekerja sama untuk membangun proyek ini?
- Dengan menggunakan isyarat dan kata-kata, dapatkah Anda menjelaskan bagaimana basis kode Anda bergerak untuk mengumpulkan dan mengubur sampel pertama?
- Sampel mana yang dipilih kelompok Anda untuk ditelusuri selanjutnya? Bagaimana basis kode tersebut mendorong pengumpulan dan penguburan sampel kedua?
Bagian 2 - Langkah demi Langkah
- InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka akan ditantang untuk menambah proyek Bagian 1 mereka, yaitu mengumpulkan dan mengubur total tiga sampel. Ingatkan siswa bahwa Code Base hanya dapat membawa satu sampel dalam satu waktu, jadi mereka perlu memprogram robot mereka untuk pergi mengambil sampel dan kembali ke pangkalan sebanyak tiga kali. Karena siswa dapat memilih untuk mengumpulkan sampel dalam urutan apa pun, proyek mereka akan berbeda satu sama lain. Berikut adalah animasi yang menunjukkan salah satu solusi yang mungkin untuk tantangan ini.
Dalam animasi berikut, robot bergerak maju dua langkah, berbelok 90 derajat ke kiri, lalu bergerak maju satu langkah lagi untuk mengambil sampel berwarna merah. Kemudian, untuk kembali ke pangkalan setelah sampel merah dikumpulkan, robot berputar 180 derajat, bergerak maju satu langkah, berputar 90 derajat ke kanan, dan bergerak maju dua langkah. Untuk mengambil sampel biru selanjutnya, robot berputar 90 derajat ke kanan dan bergerak maju satu langkah. Untuk kembali ke pangkalan setelah mengambil sampel biru, robot mundur satu langkah. Selanjutnya, untuk mengambil sampel hijau, robot mundur satu langkah lagi, berbelok 90 derajat ke kanan, lalu maju satu langkah. Terakhir, untuk kembali ke pangkalan, robot berputar 180 derajat ke kanan, maju satu langkah, berputar 90 derajat ke kanan, dan kemudian maju satu langkah lagi.
Berkas video - ModelModel bagi siswa tentang cara mengembangkan proyek mereka untuk mengumpulkan sampel ketiga. Siswa Anda mungkin dapat menyelesaikan tantangan ini sendiri. Namun, untuk siswa yang lebih muda, Anda mungkin ingin mengerjakan proyek tersebut bersama-sama sebagai sebuah kelas. Jika Anda mengerjakan proyek ini bersama-sama, Anda dapat mengikuti langkah-langkah di bawah ini.
- If students need to open their Collect and Bury 2 projects from Play Part 1, model the device-specific steps to open a project, as shown in the VEX Library articles in the Open and Save section.
- Siswa dapat mulai menambahkan balok ke bagian bawah proyek untuk mengumpulkan dan mengubur sampel ketiga. Ingatkan siswa tentang langkah-langkah yang perlu diselesaikan oleh Code Base untuk mengumpulkan dan mengubur setiap sampel.
- These steps are also listed in the Lab 2 Image Slideshow (Google / .pptx / .pdf) for students to reference while they build their projects.
- Berkendaralah ke lokasi pengambilan sampel.
- Sensor bumper LED menyala merah selama 3 detik untuk menunjukkan bahwa sampel sedang dikumpulkan.
- Lampu LED sensor bemper akan mati setelah 3 detik untuk menunjukkan bahwa sampel telah diambil.
- Kembali ke pangkalan.
- Sensor bumper LED menyala merah selama 3 detik untuk menunjukkan bahwa sampel sedang dikubur.
- Lampu LED sensor bumper akan mati setelah 3 detik untuk menunjukkan bahwa sampel telah terkubur.
- Setelah siswa membuat proyek mereka, minta mereka memberi nama proyek mereka sebagai Collect and Bury 3 dan menyimpannya ke perangkat mereka. See the Open and Save section of the VEXcode GO VEX Library for device-specific steps to save a VEXcode GO project.
- Model bagi siswa tentang di mana menempatkan basis kode mereka di lapangan. Mahasiswa sebaiknya selalu memulai dari tanda 'X,' tetapi mereka dapat mengatur orientasi Basis Kode sesuai dengan proyek mereka. Beberapa siswa mungkin memilih untuk menuju ke lingkaran biru terlebih dahulu dan mengarahkan Basis Kode agar menghadap lokasi tersebut saat menempatkan robot di Lapangan.
Pengaturan Lapangan - Setelah basis kode ditempatkan di lapangan, minta siswa untuk memilih Mulai di VEXcode GO untuk menguji proyek mereka.
Pilih Mulai untuk menguji proyek - Ketika basis kode mencapai setiap lokasi sampel, siswa harus meletakkan 'sampel' mereka di atas robot. Setelah basis kode kembali ke pangkalan, siswa harus mengambil sampel dari bagian atas robot untuk menunjukkan bahwa sampel telah dikubur.
- Setelah proyek selesai dijalankan, ingatkan siswa untuk memilih tombol 'Berhenti' di Toolbar.
Pilih Berhenti - Berikut adalah salah satu solusi yang mungkin untuk mengumpulkan dan mengubur tiga sampel.
Kemungkinan Bagian Permainan 1 Solusi - Bagi kelompok yang menyelesaikan proyek mereka lebih awal, tantang mereka untuk mengubah alur Basis Kode agar mengumpulkan sampel dalam urutan yang berbeda. Bagaimana proyek baru ini dibandingkan dengan kode asli mereka? Apa yang serupa atau berbeda?
- FasilitasiFasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka mengerjakan tantangan.
- Bagaimana basis kode perlu dipindahkan untuk mengumpulkan dan mengubur sampel ketiga? Tunjukkan padaku dengan tanganmu.
- Apakah membuat kode untuk mengumpulkan sampel ketiga lebih mudah atau lebih sulit daripada mengumpulkan dua sampel pertama? Mengapa?
Review the Using the VEX GO Sensors and the Coding with the VEX GO LED Bumper articles for additional information on the LED Bumper.
- IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka mungkin perlu berbagi Lapangan dengan kelompok lain. Setelah mereka menguji proyek mereka, mereka perlu memindahkan robot mereka dari lapangan agar siswa lain dapat mengujinya.
- Kelompok-kelompok perlu menguji kode mereka beberapa kali untuk menciptakan proyek yang sukses. Ingatkan mereka untuk memeriksa urutan blok dan parameter setiap blok untuk memastikan Basis Kode bergerak dan berbelok dengan jarak yang benar serta Bumper LED menyala dalam waktu yang tepat.
-
Mengalami masalah dalam bergiliran berbicara? Berikan setiap kelompok bendera kecil berwarna atau potongan kertas berwarna untuk diletakkan di meja mereka bersama komputer. Saat mereka sedang melakukan pengkodean, mereka harus memasang bendera kuning. Ketika mereka siap untuk melakukan pengujian, mereka dapat mengibarkan bendera hijau. Saat Anda melihat kelompok-kelompok mengibarkan bendera hijau, tetapkan Bidang untuk mereka uji. Ketika mereka merasa proyek mereka sudah selesai dan benar, mereka dapat memasang bendera dengan bintang di atasnya!
Siap untuk pengujian!
- TanyakanAjukan pertanyaan kepada siswa tentang robot penjelajah Mars untuk menghubungkan proyek mereka dengan robot penjelajah di kehidupan nyata. Menurut mereka, alat apa yang dimiliki robot penjelajah itu sehingga memungkinkan mereka mengubur sampel? Bagaimana menurut mereka robot penjelajah masa depan akan mampu menemukan dan menggali sampel yang dikubur oleh robot penjelajah ini?