Bermain
Bagian 1 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan ditantang untuk membuat proyek bagi Basis Kode untuk mengumpulkan dan mengubur dua sampel. Ingatkan siswa bahwa Pangkalan Kode hanya dapat membawa satu sampel dalam satu waktu, jadi mereka perlu mengkode robot untuk melaju mengambil sampel dan kembali ke pangkalan dua kali. Karena siswa dapat memilih dua sampel dan jalur mana pun yang menyelesaikan tugas, semua proyek mereka akan berbeda. Berikut adalah video contoh solusinya.
Dalam animasi berikut, robot bergerak maju dua petak, berbelok 90 derajat ke kiri, lalu bergerak maju satu petak lagi untuk mengumpulkan sampel merah. Kemudian, untuk kembali ke pangkalan setelah sampel merah dikumpulkan, robot berputar 180 derajat, bergerak maju satu petak, berbelok 90 derajat ke kanan, dan bergerak maju dua petak. Untuk mengumpulkan sampel biru berikutnya, robot berputar 90 derajat ke kanan dan bergerak maju satu langkah. Untuk kembali ke pangkalan setelah mengumpulkan sampel biru, robot bergerak mundur satu langkah.
Berkas video- Instruksikan siswa untuk menggunakan blok yang mereka pelajari sebelumnya di Lab 1 untuk membangun proyek mereka. Identifikasi dengan siswa langkah-langkah yang perlu diselesaikan Basis Kode untuk mengumpulkan dan mengubur setiap sampel. These steps are also listed in the Lab 2 Image Slideshow (Google / .pptx / .pdf) for students to reference while they build their projects.
- Berkendara ke lokasi sampel.
- Sensor Bumper LED menyala merah selama 3 detik untuk menunjukkan bahwa sampel sedang dikumpulkan.
- Lampu Sensor Bumper LED mati setelah 3 detik untuk menunjukkan bahwa sampel telah dikumpulkan.
- Kembali ke pangkalan.
- Sensor Bumper LED menyala merah selama 3 detik untuk menunjukkan bahwa sampel sedang dikubur.
- Lampu Sensor Bumper LED mati setelah 3 detik untuk menunjukkan bahwa sampel telah terkubur.
-
Tunjukkan pada siswa di mana menempatkan robot mereka di Lapangan. Siswa harus selalu memulai pada 'X', tetapi mereka dapat mengarahkan Basis Kode dengan cara apa pun yang paling sesuai dengan proyek mereka. Beberapa siswa mungkin memilih untuk menavigasi ke lingkaran biru terlebih dahulu dan mengarahkan Basis Kode agar menghadap lokasi tersebut saat menempatkan robot di Lapangan.
Pengaturan Lapangan
- Instruksikan siswa untuk menggunakan blok yang mereka pelajari sebelumnya di Lab 1 untuk membangun proyek mereka. Identifikasi dengan siswa langkah-langkah yang perlu diselesaikan Basis Kode untuk mengumpulkan dan mengubur setiap sampel. These steps are also listed in the Lab 2 Image Slideshow (Google / .pptx / .pdf) for students to reference while they build their projects.
- ModelModel bagi siswa cara mengonfigurasi dan menghubungkan Basis Kode mereka ke perangkat mereka di VEXcode GO.
- Mulailah dengan menunjukkan kepada siswa cara menghubungkan Otak pada Basis Kode mereka ke perangkat mereka di VEXcode GO. Because connection steps vary between devices, see the Connecting articles of the VEXcode GO VEX Library for specific steps to connect the VEX GO Brain to your computer or tablet.
- Mereka juga perlu mengonfigurasi VEXcode GO untuk Basis Kode. If necessary, model the steps from the Configure a Code Base VEX Library article and ensure students can see the Drivetrain blocks in the Toolbox.
Model bagi siswa cara memberi nama, menyimpan, dan menguji proyek mereka di VEXcode GO.
- Setelah siswa membuat proyeknya, mintalah mereka memberi nama proyek tersebut sebagai Kumpulkan dan Kubur 2dan simpan ke perangkat mereka. See the Open and Save section of the VEXcode GO VEX Library for device-specific steps to save a VEXcode GO project.
- Anda dapat membuat model menggunakan solusi Engage sebagai strategi untuk memulai pengkodean proyek. Jika menggunakan proyek Engage sebagai basis, minta mereka membuat ulang kode di bawah ini dalam VEXcode GO dan menguji proyek untuk melihat blok apa yang perlu ditambahkan untuk mengumpulkan dan mengubur sampel kedua.
Libatkan Proyek - Setelah Basis Kode ditempatkan di Lapangan, minta siswa memilih 'Mulai' di VEXcode GO untuk menguji proyek mereka.
Pilih Mulai untuk menguji proyek - Saat Basis Kode mencapai setiap lokasi sampel, siswa harus meletakkan 'sampel' mereka di atas robot saat sensor LED Bumper menyala merah. Setelah robot kembali ke pangkalan, siswa harus mengambil sampel dari atas Basis Kode (ketika Sensor Bumper LED menyala merah lagi) untuk menunjukkan bahwa sampel telah dikubur.
-
Setelah proyek selesai berjalan, siswa harus memilih tombol 'Stop' di Toolbar.
Pilih Berhenti - Berikut ini hanya satu kemungkinan solusi untuk mengumpulkan dan mengubur dua sampel. Anda dapat menggunakan ini sebagai referensi saat membuat model atau memfasilitasi pembangunan proyek untuk mengumpulkan dua sampel dengan siswa Anda.
Kemungkinan Bagian Permainan 1 Solusi Untuk kelompok yang menyelesaikan proyeknya lebih awal, tantang mereka untuk mengubah jalur Basis Kode untuk mengumpulkan dua sampel yang sama. Berapa banyak jalur berbeda yang dapat mereka kodekan untuk mengumpulkan dan mengubur kedua sampel tersebut?
- MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka membuat dan menguji proyek mereka. Kelompok kemungkinan besar tidak akan dapat menyelesaikan proyeknya dengan benar pada percobaan pertama. Minta mereka mengedit dan menguji ulang proyek VEXcode GO mereka hingga Basis Kode mampu mengumpulkan dan mengubur dua sampel.
- Dua sampel mana yang Anda rencanakan untuk dikumpulkan? Dalam urutan apa?
- Bagaimana Basis Kode perlu dipindahkan untuk menuju ke sampel pertama? Yang kedua?
- Jika Anda mengubah blok [Putar ke] dari 90 derajat menjadi 180 derajat, bagaimana Basis Kode akan bergerak? Bisakah Anda menunjukkannya dengan tangan Anda?
- IngatkanIngatkan siswa untuk memeriksa tatanan (atau urutan) blok dan parameter yang ditetapkan untuk setiap blok. Apakah Basis Kode berbelok ke kanan, bukan ke kiri? Apakah sampelnya lebih jauh? Bagaimana Anda dapat mengubah parameter di blok [Drive for] untuk menemukan jarak yang tepat bagi Basis Kode untuk menempuh perjalanan?
Bicarakan dengan siswa mengenai pemecahan masalah masing-masing isu saat Anda berkeliling kelas. Ini akan menjadi proses berulang, jadi ingatkan siswa bahwa ilmuwan yang membuat kode untuk penjelajah Mars juga harus mencoba beberapa kali untuk membuat penjelajah itu bergerak sesuai keinginannya.
- TanyakanTanyakan kepada siswa tentang tempat lain di mana penjelajah mungkin dikirim untuk membantu ilmuwan mempelajari suatu area. Apakah penjelajah akan berguna di Bulan? Di dalam gunung berapi? Di bawah air? Mengapa atau mengapa tidak?
Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok
Segera setelah setiap kelompok membuat proyek untuk mengumpulkan dan mengubur dua sampel, berkumpullah untuk percakapan singkat.
- Bagaimana kelompok Anda bekerja sama untuk membangun proyek tersebut?
- Dengan menggunakan isyarat dan kata-kata, dapatkah Anda memberi tahu saya bagaimana Basis Kode Anda bergerak untuk mengumpulkan dan mengubur sampel pertama?
- Sampel manakah yang dipilih kelompok Anda untuk dinavigasi selanjutnya? Bagaimana Basis Kode mendorong pengumpulan dan penguburan sampel kedua?
Bagian 2 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan ditantang untuk menambah proyek Bagian 1 mereka untuk mengumpulkan dan mengubur total tiga sampel. Ingatkan siswa bahwa Pangkalan Kode hanya dapat membawa satu sampel dalam satu waktu, jadi mereka perlu mengkode robot mereka untuk melaju mengambil sampel dan kembali ke pangkalan tiga kali. Karena siswa dapat memilih untuk mengumpulkan sampel dalam urutan apa pun, proyek mereka akan berbeda-beda. Di bawah ini adalah animasi yang menunjukkan satu kemungkinan solusi untuk tantangan ini.
Dalam animasi berikut, robot bergerak maju dua petak, berbelok 90 derajat ke kiri, lalu bergerak maju satu petak lagi untuk mengumpulkan sampel merah. Kemudian, untuk kembali ke pangkalan setelah sampel merah dikumpulkan, robot berputar 180 derajat, bergerak maju satu petak, berbelok 90 derajat ke kanan, dan bergerak maju dua petak. Untuk mengumpulkan sampel biru berikutnya, robot berputar 90 derajat ke kanan dan bergerak maju satu langkah. Untuk kembali ke pangkalan setelah mengumpulkan sampel biru, robot bergerak mundur satu langkah. Berikutnya, untuk mengumpulkan sampel hijau, robot bergerak mundur satu langkah lagi, berbelok 90 derajat ke kanan, lalu bergerak maju satu langkah. Terakhir, untuk kembali ke pangkalan, robot berputar 180 derajat ke kanan, melaju ke depan satu langkah, berputar 90 derajat ke kanan, lalu melaju ke depan satu langkah lagi.
Berkas video - ModelModel bagi siswa tentang cara membangun proyek mereka untuk mengumpulkan sampel ketiga. Siswa Anda mungkin dapat menyelesaikan tantangan tersebut sendiri. Namun, untuk siswa yang lebih muda, Anda mungkin ingin membangun proyek bersama-sama sebagai satu kelas. Jika Anda membangun proyek bersama-sama, Anda dapat mengikuti langkah-langkah di bawah ini.
- If students need to open their Collect and Bury 2 projects from Play Part 1, model the device-specific steps to open a project, as shown in the VEX Library articles in the Open and Save section.
- Siswa dapat mulai menambahkan balok ke bagian bawah proyek untuk mengumpulkan dan mengubur sampel ketiga. Ingatkan siswa tentang langkah-langkah yang perlu diselesaikan Basis Kode untuk mengumpulkan dan mengubur setiap sampel.
- These steps are also listed in the Lab 2 Image Slideshow (Google / .pptx / .pdf) for students to reference while they build their projects.
- Berkendara ke lokasi sampel.
- Sensor Bumper LED menyala merah selama 3 detik untuk menunjukkan bahwa sampel sedang dikumpulkan.
- Lampu Sensor Bumper LED mati setelah 3 detik untuk menunjukkan bahwa sampel telah dikumpulkan.
- Kembali ke pangkalan.
- Sensor Bumper LED menyala merah selama 3 detik untuk menunjukkan bahwa sampel sedang dikubur.
- Lampu Sensor Bumper LED mati setelah 3 detik untuk menunjukkan bahwa sampel telah terkubur.
- Setelah siswa membuat proyeknya, mintalah mereka memberi nama proyek tersebut sebagai Kumpulkan dan Kubur 3 dan simpan ke perangkat mereka. See the Open and Save section of the VEXcode GO VEX Library for device-specific steps to save a VEXcode GO project.
- Model bagi siswa tempat menempatkan Basis Kode mereka di Lapangan. Siswa harus selalu memulai pada 'X', tetapi mereka dapat mengarahkan Basis Kode dengan cara apa pun yang paling sesuai dengan proyek mereka. Beberapa siswa mungkin memilih untuk menavigasi ke lingkaran biru terlebih dahulu dan mengarahkan Basis Kode agar menghadap lokasi tersebut saat menempatkan robot di Lapangan.
Pengaturan Lapangan - Setelah Basis Kode ditempatkan di Lapangan, minta siswa memilih Mulai di VEXcode GO untuk menguji proyek mereka.
Pilih Mulai untuk menguji proyek - Ketika Basis Kode mencapai setiap lokasi sampel, siswa harus meletakkan 'sampel' mereka di atas robot. Setelah Pangkalan Kode kembali ke pangkalan, siswa harus mengeluarkan sampel dari atas robot untuk menunjukkan bahwa sampel telah dikubur.
- Setelah proyek selesai berjalan, ingatkan siswa untuk memilih tombol 'Stop' di Toolbar.
Pilih Berhenti - Berikut adalah salah satu solusi yang mungkin untuk mengumpulkan dan mengubur tiga sampel.
Kemungkinan Bagian Permainan 1 Solusi - Untuk kelompok yang menyelesaikan proyeknya lebih awal, tantang mereka untuk mengubah jalur Basis Kode untuk mengumpulkan sampel dalam urutan yang berbeda. Bagaimana proyek baru ini dibandingkan dengan kode aslinya? Apa yang serupa atau berbeda?
- MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka berusaha menyelesaikan tantangan.
- Bagaimana Basis Kode perlu bergerak untuk mengumpulkan dan mengubur sampel ketiga? Tunjukkan padaku dengan tanganmu.
- Apakah membuat kode untuk mengumpulkan sampel ketiga lebih mudah atau lebih sulit daripada mengumpulkan dua sampel pertama? Mengapa?
Review the Using the VEX GO Sensors and the Coding with the VEX GO LED Bumper articles for additional information on the LED Bumper.
- IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka mungkin perlu berbagi Lapangan dengan kelompok lain. Setelah mereka menguji proyek mereka, mereka perlu mengeluarkan robot mereka dari Lapangan agar siswa lain dapat mengujinya.
- Kelompok perlu menguji kode mereka beberapa kali untuk membuat proyek yang sukses. Ingatkan mereka untuk memeriksa urutan blok dan parameter setiap blok untuk memastikan Basis Kode melaju dan berbelok pada jarak yang benar dan Bumper LED menyala dalam jangka waktu yang tepat.
-
Mengalami masalah saat bergiliran berbicara? Berikan setiap kelompok bendera kecil berwarna atau potongan kertas berwarna untuk disimpan di meja mereka bersama komputer mereka. Saat mereka sedang membuat kode, mereka harus memasang bendera kuning. Ketika mereka siap untuk menguji, mereka dapat mengibarkan bendera hijau. Saat Anda melihat kelompok menaikkan bendera hijau, tetapkan Bidang untuk diuji. Ketika mereka merasa proyek mereka telah selesai dan benar, mereka dapat memasang bendera bergambar bintang!
Siap untuk diuji!
- TanyakanTanyakan siswa tentang penjelajah Mars untuk menghubungkan proyek mereka dengan penjelajah di dunia nyata. Menurut mereka, alat apa yang dimiliki penjelajah itu sehingga mereka dapat mengubur sampel? Bagaimana menurut mereka penjelajah masa depan akan mampu menemukan dan mengungkap sampel yang dikubur oleh penjelajah ini?