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Envolver

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ACTS é o que o professor vai fazer e PERGUNTA é como é que o professor vai facilitar.

ATOS PERGUNTA
  1. Peça aos alunos que partilhem as suas ideias sobre como poderia ser utilizado pelo verdadeiro rover de Marte. Lembre-os das coisas que os rovers reais, como o Perseverance, procuram. You can use the Background information as a reference.
  2. Incentive os alunos a pensar na superfície de Marte e nas amostras que podem ser recolhidas - podem ser gerais, como “rocha” ou “solo”. A ideia é mostrar que há necessidade de ordenar diferentes itens usando dados de sensores.
  3. Guie os alunos para a ideia de que, como não há humanos em Marte para fazer este trabalho, os rovers de Marte, como o Perseverance, precisam de manter as coisas organizadas para estudos futuros.
  4. Peça aos alunos que partilhem as suas respostas e aproveitem as suas experiências com o código base no laboratório anterior para os orientar na ideia de utilizar uma condição ou um bloco [If then], como fizeram no laboratório 2.
  5. Prepare os alunos para explorar isso consigo.
  1. No laboratório 2, utilizámos a nossa base de código para classificar um disco com base na sua cor. Porque acha que este tipo de comportamento poderia ser útil no rover de Marte?
  2. Usamos discos para representar amostras de rochas – acha que existe mais do que um tipo de amostra de rocha para classificar em Marte? Que tipos de amostras pensa que os rovers de Marte, como o Perseverance, estão a recolher?
  3. Porque é que acha que é importante que o rover seja capaz de classificar as amostras depois de recolhidas?
  4. Como acha que os cientistas codificam o veículo espacial para recolher e classificar diferentes tipos de amostras em diferentes locais? Como podem utilizar os dados do sensor do rover para o ajudar a tomar decisões sobre como classificar as amostras?
  5. Pensemos no que fizemos no Laboratório 2 – utilizámos um Disco Vermelho para representar uma amostra de rocha. E se adicionarmos um disco azul ou um disco verde para representar outros tipos de amostras? Como podemos codificar a nossa base de código para recolher e classificar vários discos com base nas suas cores?

Preparar os alunos para construir

Antes de construirmos os nossos projetos, vamos analisar um pouco mais de perto como funcionam, quando a Base de Código está a tomar uma decisão. (Se os alunos não tiverem um Código Base 2.0 - Olho + Eletroíman pré-construído do Laboratório anterior, reserve 10 a 15 minutos para que os alunos o construam antes das atividades do Laboratório.)

Facilite a construção

  1. InstruaInstrua alunos que irá primeiro examinar o projeto do Laboratório 2 utilizando a funcionalidade Stepping no VEXcode GO, para ver o fluxo do projeto com mais clareza.
    • Quando os alunos se juntarem aos seus grupos, peça-lhes que preencham a ficha de trabalho Funções da Robótica & Rotinas. Utilize o diapositivo Responsabilidades de função sugeridas na apresentação de diapositivos de imagens como guia para os alunos preencherem esta ficha.
  2. DistribuirDistribuir um Code Base 2.0 pré-construído - Eye + Electromagnet, um Red Disk e um tablet ou computador com VEXcode GO aberto para fins de demonstração. Os alunos devem ser capazes de ver o ecrã e o robô. Os alunos recolherão os seus materiais após a demonstração.

    Construção VEX GO Code Base 2.0 Eye + Electroíman.
    Código Base 2.0 - Olho + Electroíman
  3. FacilitarFacilitar uma demonstração de como percorrer um projeto aos alunos, para mostrar o fluxo do projeto com o bloco [Se então].
    • Ligue, ligue e configure o VEXcode GO para o Code Base, caso ainda não o tenha feito antes do início do laboratório. See the Connecting articles in the VEX Library for device-specific information about connecting your robot to VEXcode GO. See the Configuring a Code Base article for more information on configuring VEXcode GO for your robot.
    • Abra o projeto Sort Red 1 do Laboratório 2. See the Open and Save section of the VEXcode GO VEX Library for device-specific steps to open a VEXcode GO project, if needed. If you do not have access to the project from Lab 2 build the following project in VEXcode GO.

      O VEXcode GO bloqueia o projeto intitulado 'Sort Red 1' do Laboratório 2. O projeto diz Quando iniciado, para mover a unidade de disco para a frente por 400 mm e depois energizar o íman para aumentar. Em seguida, vire à direita 180 graus e siga em frente 400 mm. Para classificar o disco, vire à esquerda 90 graus e se o olho detetar vermelho, conduza 100 mm para a frente e energize o íman para cair. Por fim, e ainda dentro do bloco If Then, conduza em marcha-atrás durante 100 mm e vire à esquerda durante 90 graus.
      Classificar Vermelho 1 projeto
    • Coloque um disco vermelho no local, como mostrado na imagem de configuração de campo abaixo, e coloque a base de código na base de Marte (posição inicial).

      Vista de cima para baixo de um campo GO com um disco vermelho no canto superior esquerdo e um 'X' preto desenhado com um marcador de apagar a seco na parte inferior do campo à esquerda. O robô é colocado no lado esquerdo do 'X' e diretamente por baixo do disco vermelho, virado para o disco.
      Configuração para testar
    • Prima o botão Step na barra de ferramentas VEXcode GO para iniciar o projeto, um bloco de cada vez. Quando o botão Step é premido, a funcionalidade de destaque no VEXcode GO piscará no bloco que está a ser executado e, em seguida, brilhará solidamente em torno do próximo bloco do projeto. Prima novamente o botão Step para passar para cada bloco do projeto. Help students to recognize that the block that is highlighted is the block that is running in the project. To learn more about the Stepping Feature in VEXcode GO, see the Stepping Through a Project in VEXcode GO VEX Library article.

      Barra de ferramentas VEXcode GO com o botão Step destacado numa caixa vermelha, entre os ícones Iniciar e Parar.
      Botão Passo
    • Depois de a Base de Código recolher o Disco Vermelho, oriente os alunos para pensarem no fluxo do projeto do bloco [If then]. Peça aos alunos para preverem se os blocos dentro de o bloco [If then] serão executados. Saberemos se estes blocos são executados porque ficarão destacados:

      O mesmo projeto de blocos VEXcode GO, com o bloco contentor If Then destacado a verde para indicar quais os blocos que estão dentro do mesmo. O projeto diz Quando iniciado, para mover a unidade de disco para a frente por 400 mm e depois energizar o íman para aumentar. Depois vire à direita 180 graus e siga em frente 400 mm. Para classificar o disco, vire à esquerda 90 graus e se o olho detetar vermelho, conduza 100 mm para a frente e energize o íman para cair. Por fim, e ainda dentro do bloco If Then, conduza em marcha-atrás durante 100 mm e vire à esquerda durante 90 graus.
      Os blocos dentro do [If then] serão executados?
      • A nossa Base de Código recolheu o Disco Vermelho. Os blocos dentro de o bloco [If then] serão destacados a seguir? Porquê ou por que não? 
        • Como o disco está vermelho e o bloco <Detects color> está definido para ‘vermelho’, a condição do bloco [If then] é verdadeira. Assim sendo, os blocos dentro do bloco [If then] 'C' serão executados. 
    • Continue a avançar no projeto para mostrar aos alunos como o realce se move através dos blocos no bloco [If then] à medida que a Base de Código classifica o Disco Vermelho. 
    • Após a conclusão do projeto, recorde aos alunos que o veículo espacial de Marte irá recolher diferentes tipos de amostras. Mostre aos alunos o Disco Azul, para representar uma amostra de rocha diferente. Reponha a sua Base de Código no Campo e substitua o Disco Vermelho por um Disco Azul. 
    • Percorra novamente o projeto e, depois de recolher o Disco Azul, peça aos alunos que prevejam se os blocos dentro do bloco [Se então] serão destacados: 
      • Se utilizarmos um disco azul em vez de um disco vermelho, os blocos dentro do bloco [If then] serão destacados? Porquê ou por que não? 
        • Como o disco é azul e o bloco <Detects color> está definido para ‘vermelho’, a condição do bloco [If then] é falsa. Assim, os blocos dentro do bloco [If then] 'C' NÃO serão executados. 
    • Pergunte aos alunos o que poderiam fazer para codificar a sua base de código para classificar os discos vermelhos e azuis. Diga aos alunos que irão explorar isto durante o Jogo, quando desenvolverem os seus projetos para adicionar mais blocos [Se então], para fazer com que a sua Base de Código recolha e classifique Discos de cores diferentes nas suas áreas de classificação, com base na cor. 
  4. OfertaOferta reforço positivo para os alunos que estão ativamente envolvidos na demonstração, fazendo e respondendo a perguntas e ouvindo os colegas.

Solução de problemas do professor

Estratégias de Facilitação

  • Pense na forma como os seus alunos acederão ao VEXcode GO. Certifique-se de que os computadores ou tablets que os alunos vão utilizar têm acesso ao VEXcode GO. For more information about setting up VEXcode GO, see this VEX Library article.
  • Reúna os materiais que cada grupo necessita antes da aula. Para este laboratório, cada grupo de dois alunos necessitará de um kit GO, instruções de construção, um computador ou tablet para aceder ao VEXcode GO e aos discos vermelho, azul e verde do kit. Os alunos também precisarão de acesso a um campo para testes. 
  • Configure os seus Campos com antecedência, como mostra a imagem abaixo, para servir de área de testes para a Base de Código. Espalhe-os pela sala de aula para permitir que os alunos tenham um amplo espaço para testar os seus projetos. Nesta imagem, o disco azul é mostrado no lugar para a parte 1 do jogo. Pode marcar os locais iniciais do disco e da base de código, bem como os locais da área de classificação com um marcador de quadro branco para ajudar os alunos quando se preparam para testar os seus projetos.

    Vista de cima para baixo de um campo GO com um disco azul no canto superior esquerdo e três quadrados adjacentes horizontalmente no canto inferior direito rotulados com as letras R, G e B. As letras indicam os espaços onde serão colocados os discos coloridos correspondentes.
    Configuração do campo
  • Utilize as linhas de grelha no Campo para ajudar no alinhamento. O Disco e o Eletroíman podem ser alinhados em linhas de grelha do Campo que se cruzam, para facilitar a preparação dos alunos para o sucesso ao testarem os seus projetos.
  • Os alunos podem utilizar o botão Step em qualquer momento durante o teste. O botão Etapa pode ser utilizado durante os testes dos alunos, para os ajudar a abrandar a execução do projeto e a identificar erros mais facilmente durante a resolução de problemas. Os alunos podem observar o comportamento de cada bloco individualmente, para melhor identificar onde o robô não está a funcionar como esperado. 
  • Se os alunos terminarem mais cedo, lhes que testem o seu projeto com o Red Disk. Recolhe e classifica o Disco Vermelho na área de classificação correta? Porquê?