Skip to main content
พอร์ทัลครู

เล่น

ส่วนที่ 1 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งสอนสั่งให้นักเรียนในชั้นเรียนพวกเขาจะทำงานร่วมกันเพื่อแก้สมการการบวกใหม่ด้วยหุ่นยนต์ 123 และเส้นจำนวนบนฟิลด์ 123 พวกเขาจะทำงานบนเส้นจำนวนของตัวเองแต่พวกเขาจะเดินผ่านขั้นตอนต่างๆด้วยกัน นักเรียนจะเขียนรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อทำสมการให้เสร็จสมบูรณ์ดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่างสำหรับ 2 +4 = 6
    ไฟล์วิดีโอ
  2. แบบอย่างโมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนขั้นตอนในการเข้ารหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อย้ายจำนวนช่องว่างที่ถูกต้องบนเส้นจำนวนเพื่อแก้สมการ ให้นักเรียนปฏิบัติตามแต่ละขั้นตอนบนเส้นจำนวนของตนเอง
    • เริ่มต้นด้วยการเขียนสมการการบวกถัดไปบนกระดาน ผลรวมของปัญหาการเติมควรมีค่าไม่เกิน 9  
      • ตัวอย่างเช่น: 3 +4 =?
    • แสดงให้นักเรียนเห็นวิธีปลุกหุ่นยนต์ 123 ตัวใน การปลุกหุ่นยนต์ 123 ให้ดันล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้นดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลโดยละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 โปรดดูบทความ การใช้ห้องสมุดหุ่นยนต์ vex123 
    ไฟล์วิดีโอ
    • สาธิตวิธีวางหุ่นยนต์ 123 บนเส้นตัวเลขบนหมายเลขของส่วนเสริมแรก
      • หุ่นยนต์ 123 ควรเผชิญกับตัวเลขที่มากขึ้น
      • หากใช้เส้นจำนวนฟิลด์ 123 ให้นักเรียนจัดแนวลูกศรที่ด้านหน้าของหุ่นยนต์ 123 ให้อยู่ตรงกลางสี่เหลี่ยมจำนวน

    มุมมองจากบนลงล่างของหุ่นยนต์ 123 ตัวบนกระเบื้องสนาม vex แสดงให้เห็นว่าลูกศรด้านหน้าของหุ่นยนต์เรียงตัวกันด้วยการเยื้องลูกศรบนสี่เหลี่ยมกระเบื้องสนามเพื่อช่วยในการจัดทิศทางหุ่นยนต์อย่างถูกต้อง
    การ จัดแนวหุ่นยนต์ 123
    • นักเรียนควรกดปุ่มย้ายหนึ่ง ครั้ง สำหรับแต่ละหมายเลขที่ต้องการย้ายบนเส้นจำนวน หมายเลขนี้ควรตรงกับหมายเลขที่สอง (ส่วนเสริม) ของสมการ  
      • ใน ตัวอย่างของเรา 3 +4 =?  นักเรียนควรวางหุ่นยนต์บนหมายเลข 3 และกดปุ่มเคลื่อนที่ 4 ครั้ง เมื่อนักเรียนกด "START" หุ่นยนต์ 123 ตัวจะเคลื่อนที่ไปยังหมายเลข 7
    • แสดงให้นักเรียนเห็นวิธีเขย่าหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อลบโครงการดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง
    ไฟล์วิดีโอ
    • หากนักเรียนเข้าใจกระบวนการนี้อย่างรวดเร็วให้ลองแก้สมการที่สองกับพวกเขาเพื่อฝึกขั้นตอน ในการเข้ารหัสหุ่นยนต์ 123 ตัว 
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการสนทนาด้วยคำถามปลายเปิดที่กระตุ้นให้นักเรียนแบ่งปันข้อสังเกตและความคิดของพวกเขา
    • หุ่นยนต์ 123 ของคุณรู้ได้อย่างไรว่าจะเคลื่อนที่ได้ไกลแค่ไหน?
    • หุ่นยนต์ 123 รู้ได้อย่างไรว่าจะเคลื่อนที่ไปในทิศทางใด?
    • คุณ รู้ได้อย่างไรว่าจะวางหุ่นยนต์ 123 ไว้ที่ไหนเพื่อแก้สมการ?
  4. เตือนเตือนนักเรียนว่าจำนวนครั้งที่กดปุ่มเคลื่อนที่บนหุ่นยนต์คือจำนวนช่องว่างที่จะเคลื่อนที่ กระตุ้นให้กลุ่มนับรวมกันขณะที่พวกเขากดปุ่มในขณะที่แก้ปัญหา

    แผนภาพของหุ่นยนต์ 123 ที่แสดงว่าการกดหนึ่งครั้งของปุ่มเดินหน้าส่งผลให้เกิดการเคลื่อนที่ไปข้างหน้าหนึ่งครั้ง
    1 ปุ่มกด = 1 การเคลื่อนไหว
    • เตือนนักเรียนว่าการลองครั้งแรกอาจไม่ได้ผลตามที่ตั้งใจไว้
      • หุ่นยนต์ของคุณพบคำตอบที่ถูกต้องหรือไม่? ถ้าไม่ใช่ทำไมจะไม่ล่ะ? กลุ่มของท่านอาจต้องเปลี่ยนแปลงอะไรบ้าง? 
      • หากการลองครั้งแรกของคุณไม่ได้ผลตามที่วางแผนไว้ก็ไม่เป็นไร! วิศวกรนักออกแบบและนักหุ่นยนต์ที่ยอดเยี่ยมทุกคนทำผิดพลาด กุญแจสำคัญคือการหาว่าข้อผิดพลาดคืออะไรและลองทำสิ่งที่แตกต่างออกไปในการลองครั้งต่อไป
    • เตือนให้นักเรียนเขย่าหุ่นยนต์ 123 ตัวระหว่าง พยายามลบการทดลองก่อนหน้านี้
  5. ถามถามนักเรียนว่าพวกเขาจะใช้หุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อช่วยพวกเขาทำกิจกรรมทางคณิตศาสตร์อื่นๆได้อย่างไร
    • คุณจะใช้หุ่นยนต์ 123 เพื่อช่วยในการนับจำนวน 5 ได้อย่างไร?  10's?
    • คุณจะให้หุ่นยนต์ 123 นับถอยหลังได้อย่างไร? สิ่งที่จะแตกต่างจากสิ่งที่เรากำลังทำอยู่ในปัจจุบันคืออะไร?

การสนทนา & กลุ่มช่วงพักระหว่างเล่น

ทันทีที่ทุกกลุ่ม ได้แก้สมการการบวกแล้วให้มารวมตัวกันเพื่อสนทนา สั้นๆ

ทบทวนขั้นตอนการแก้สมการด้วยหุ่นยนต์ 123 ตัวบนเส้นจำนวน

  • ขั้นตอนในการใช้หุ่นยนต์ 123 ตัวบนเส้นจำนวนมีอะไรบ้าง?
  • ถ้าฉันต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ของฉันเคลื่อนที่ 1 ช่องฉันต้องกด ปุ่มเคลื่อนที่กี่ครั้ง? จะเกิดอะไรขึ้นถ้าฉันต้องการย้ายที่ว่าง 3 ที่?
  • หุ่นยนต์ 123 ต้องเผชิญกับทิศทางใดสำหรับสมการการบวกของเรา?
  • ฉันจะลบรหัสในหุ่นยนต์ 123 ได้อย่างไรเมื่อฉันต้องการเริ่มต้นอีกครั้ง?

ข้อผิดพลาดของนักเรียนที่อาจเกิดขึ้น: โปรดทราบว่านักเรียนอาจนับสองเท่า ตัวอย่างเช่นหากนักเรียนเพิ่ม 3 + 5 พวกเขาอาจเริ่มต้นที่ 3 และลงท้ายด้วยคำตอบของ 7 (3, 4, 5, 6, 7) แทนที่จะนับจาก 3 และลงท้ายด้วยคำตอบที่ถูกต้องของ 8 (4, 5, 6, 7, 8)

ส่วนที่ 2 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งสอนสอนนักเรียนว่าพวกเขาจะใช้กระบวนการที่พวกเขาได้เรียนรู้เพื่อแก้สมการที่แตกต่างกันกับกลุ่มของพวกเขา!
    • แจกจ่ายปัญหาการบวก ให้กับแต่ละกลุ่ม ท่าน อาจเลือกที่จะแจกจ่ายปัญหาเหล่านี้ในแต่ละครั้งหรือหลายปัญหาในครั้งเดียวสำหรับกลุ่ม แต่ละกลุ่มจะได้รับปัญหาการบวกที่แตกต่างกัน นักเรียนจะทำตามขั้นตอนเดียวกับที่ทำใน Play Part 1 เพื่อเขียนรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อแก้สมการ ภาพเคลื่อนไหวด้านล่างแสดงตัวอย่างโดยใช้ 2 +4 = 6
    ไฟล์วิดีโอ
    • ปรับแต่งสมการการบวกที่ให้ไว้กับนักเรียนในห้องเรียน ขึ้นอยู่กับประสบการณ์ก่อนหน้านี้ของพวกเขาเกี่ยวกับสมการคณิตศาสตร์และเส้นจำนวนนักเรียนจะมีความสามารถที่แตกต่างกันและความคุ้นเคยกับการบวก
  2. แบบอย่างModel การตั้งค่าสมการและขั้นตอนอื่นๆที่จำเป็นในการแก้ปัญหาการเพิ่มใหม่หากกลุ่มต้องการความช่วยเหลือ

    นักเรียนอาจต้องเตือนว่า:

    • ในการปลุกหุ่นยนต์ 123 ให้ดันล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้นดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้
    ไฟล์วิดีโอ
    • จำนวนครั้งที่พวกเขากด ปุ่มเคลื่อนที่บนหุ่นยนต์คือจำนวนช่องว่างที่มันจะเคลื่อนที่ กระตุ้นให้กลุ่มนับรวมกันขณะที่พวกเขากดปุ่มในขณะที่แก้สมการ
    • หุ่นยนต์ 123 ตัวควรถูกเขย่าเพื่อล้างหน่วยความจำหลังจากพยายามแก้ปัญหาการเพิ่มแต่ละครั้ง
    • หุ่นยนต์ 123 ควรเรียงรายด้วยลูกศรสีขาวหันหน้าไปทางลูกศรบนฟิลด์ 123

    มุมมองจากบนลงล่างของหุ่นยนต์ 123 ตัวบนกระเบื้องสนาม vex แสดงให้เห็นว่าลูกศรด้านหน้าของหุ่นยนต์เรียงตัวกันด้วยการเยื้องลูกศรบนสี่เหลี่ยมกระเบื้องสนามเพื่อช่วยในการจัดทิศทางหุ่นยนต์อย่างถูกต้อง
    การ จัดแนวหุ่นยนต์ 123
    •  หากนักเรียนเรียนจบก่อนเวลาให้สมการเพิ่มเติมแก่พวกเขาเพื่อแก้ปัญหา หากพวกเขาต้องการความท้าทายเพิ่มเติมขอให้พวกเขาแก้ปัญหาหลายขั้นตอนเช่น 2 + 2 + 3
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกโดยการวนรอบห้องและช่วยกลุ่มตามที่พวกเขาต้องการทิศทาง ขอให้นักเรียนอธิบายความคิดของพวกเขาด้วยคำถามเช่น:
    • คุณวางหุ่นยนต์ 123 ไว้ที่ใดเพื่อเริ่มต้น?
    • คุณจะรู้ได้อย่างไรว่าหุ่นยนต์ 123 ตัวของคุณต้องเคลื่อนที่ไปไกลแค่ไหน?
    • คุณสามารถแสดงให้ฉันเห็นวิธีการวางหุ่นยนต์ 123 บนเส้นจำนวนได้หรือไม่?

    กลุ่มนักเรียนในห้องเรียนที่มีส่วนร่วมกับหุ่นยนต์ 123 ตัว
    การทำงานกับหุ่นยนต์ 123
  4. เตือนเตือนนักเรียนว่าการลองครั้งแรกอาจไม่ได้ผลตามที่ตั้งใจไว้
    • หุ่นยนต์ 123 ตัวของคุณพบคำตอบที่ถูกต้องหรือไม่? ถ้าไม่ใช่ทำไมจะไม่ล่ะ? กลุ่มของท่านอาจต้องเปลี่ยนแปลงอะไรบ้าง? 
    • หากการลองครั้งแรกของคุณไม่ได้ผลตามที่วางแผนไว้ก็ไม่เป็นไร! วิศวกรนักออกแบบและนักหุ่นยนต์ที่ยอดเยี่ยมทุกคนทำผิดพลาด กุญแจสำคัญคือการหาว่าข้อผิดพลาดคืออะไรและลองทำสิ่งที่แตกต่างออกไปในการลองครั้งต่อไป
    • กระตุ้นให้กลุ่มนับออกมาดังๆเมื่อกดปุ่มเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขากำลังกดจำนวนที่ถูกต้อง
  5. ถามถามนักเรียนว่าพวกเขาทำงานร่วมกันเพื่อใช้หุ่นยนต์ 123 และเส้นจำนวนได้อย่างไร วิศวกรมืออาชีพนักหุ่นยนต์ส่วนใหญ่ทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มหรือเป็นทีม ขอให้นักเรียนอธิบายว่าพวกเขาแบ่งปันแนวคิดและทำงานร่วมกันอย่างไร
    • วันนี้คุณช่วยกลุ่มของคุณอย่างไร?
    • คุณ แบ่งปันแนวคิดของคุณอย่างไร?  
    • มีช่วงเวลาที่ใครบางคนในกลุ่มของคุณมีความคิดที่แตกต่างไปจากคุณหรือไม่? คุณทำอะไรลงไป?