Skip to main content
Öğretmen Portalı

Angaje etmek

Engage Bölümünü Başlatın

ACTS öğretmenin ne yapacağını, ASKS ise öğretmenin nasıl kolaylaştıracağını belirtir.

EYLEMLER SORUYOR
  1. Öğrencilerin tespit ettikleri cevapları tahtaya yazarak, bunların nasıl değiştiğini not edin. Bazı örnekler şunlardır: hayvanların bebeklikten yetişkinliğe dönüşümü, yaprakların değişmesi, bitkilerin çiçek açması, uzun zaman dilimlerinde yer şekillerinin değişmesi, vb.
  2. Öğrencilerin yanıtlarını not edin ve bunları tahtaya yazdığınız değişikliklerle ilişkilendirin.
  3. Öğrencilerin fikirlerini paylaşmalarını sağlayın ve onları bilim insanlarının aslında zaman içindeki değişimleri aradıkları fikrine yönlendirin. Öğrencilerin gerçek Mars araştırmasıyla bağlantı kurmalarına yardımcı olmak için, Arka Plan Bilgilerigösterildiği gibi Mars 2020 görevinin öğrenme hedeflerine bakın.
  4. Öğrencilerin fikirlerini paylaşmalarını sağlayın ve onları Dünya'daki bir laboratuvarda mikroskop kullanma ve örnekleri test etme fikrine yönlendirin.
  5. Öğrenciler fikirlerini paylaşırken, başka bir gezgin onları toplayıp Dünya'daki bilim insanlarına getirene kadar örnekleri güvende tutmaları gerektiği gerçeğine onları yönlendirin. Bunların gömülmesi, rüzgar veya Mars yüzeyindeki değişiklikler nedeniyle kaybolmalarını engelliyor.

  6. Öğrencilere Laboratuvar için kurulan GO Alanını gösterin. Onlara aslında bir örneği gömemeyeceklerini hatırlatın, ancak "gömmeyi" kodla temsil edebilecekleri başka yollar düşünmelerine yardımcı olun. Öğrencilerin bunu hayal etmelerine yardımcı olmak için LED tamponda bir renk beklemeyi veya parlamayı önerin.

  1. Zamanla değişen bildiğiniz, gördüğünüz veya hissettiğiniz şeyler nelerdir?  Mesela ağaçlardaki yapraklar mevsimden mevsime değişir. Bildiğiniz başka neler var ve neler değişiyor?
  2. Şimdi sıraladığımız bu şeyleri bir düşünelim. Bu değişimleri zaman içinde incelediğimizde ne tür şeyler öğrenebiliriz? Örneğin, bir yavru köpeğin yetişkin bir köpek olduğunda ne kadar yaşayacağını veya nehirlerin veya okyanusların binlerce yıl boyunca yeryüzü şekillerini nasıl değiştirdiğini öğrenebiliriz.
  3. Mars'ı inceleyen bilim insanları aynı zamanda zaman içindeki değişimleri de inceliyorlar. Sizce ne arıyor olabilirler veya ne öğrenmek istiyorlar? Örneğin bilim insanlarının aradığı şeylerden biri de su belirtileridir; yani Mars'ta herhangi bir şeyin yaşamış olup olmadığını bilmek. Zamanla su, kayaları yumuşatabilir veya gözle görülemeyen başka izler bırakabilir. Bilim insanları, keşif araçlarını, uzun yıllar önce suyun etkisiyle değişmiş olabilecek kayaları arayacak şekilde kodlayabilirler.
  4. Mars'ta kaya ve toprak örnekleri toplandığını biliyoruz, bilim insanlarının bu örnekleri nasıl inceleyeceğini düşünüyorsunuz?
  5. Bilim insanlarının bu örnekleri inceleyebilmek için Dünya'ya geri getirilene kadar saklamaları gerekiyor. Tahmin edin bakalım, onları kurtarmak için Mars'a gömmek zorundalar! Sizce bunu neden yapıyorlar?
  6. Örneklerimizi toplamaya bu adımı eklemek için Kod Tabanı gezginlerimizi nasıl kodlayabileceğimizi düşünüyorsunuz?

Öğrencileri İnşa Etmeye Hazırlamak

Kod Tabanımızla ilk örneği nasıl toplayıp gömebileceğimizi görelim! (Öğrencilerin önceki Lab'dan önceden oluşturulmuş bir Code Base 2.0 - LED Bumper Top'u yoksa, Lab etkinliklerinden önce öğrencilere bunu oluşturmaları için 10 dakika daha verin.)

İnşaatı Kolaylaştırın

  1. Talimat öğrenciye, bir Kod Tabanı ve VEXcode GO kullanarak ilk örneği toplama ve "gömme" konusunda öğretmene yardım etmek için birlikte çalışacaklarını söyleyin.

    Alanı tüm öğrencilerin görebileceği merkezi bir yere yerleştirin.

    Aşağıdaki animasyonda robot iki kare ileri gidiyor, 90 derece sola dönüyor ve ardından örneği toplamak için bir kare daha ileri gidiyor. Daha sonra numune alındıktan sonra üsse dönmek için robot 180 derece dönüyor, bir kare ileri gidiyor, 90 derece sağa dönüyor ve iki kare ileri gidiyor.

    Video dosyası
  2. DağıtınDağıtın Bir adet önceden oluşturulmuş Code Base 2.0 - LED Tampon Üstü, VEXcode GO'nun açık olduğu bir tablet veya bilgisayarla birlikte, tanıtım amaçlı olarak. Öğrenciler gösteri tamamlandıktan sonra malzemelerini toplayacaklardır.

    VEX GO Code Base 2.0 LED Tampon Üstü yapımı.
    Kod Tabanı 2.0 - LED Tampon Üstü Yapısı
  3. KolaylaştırmaKolaylaştırma Numuneyi toplamak ve gömmek için birlikte bir proje oluşturmak, böylece gelecekteki bir görevde Dünya'ya geri getirilebilmek. Öncelikle yapılması gereken dört temel eylemi belirleyin: Numuneye gidin, numuneyi alın, üsse geri dönün ve numuneyi gömün. Ayrıca, LED Tampon Sensörünün yanması sayesinde Kod Tabanı gezgininin bir örnek topladığını ve geri gönderdiğini bildirmesini sağlayabilirsiniz. Olası bir çözümün örneği için aşağıdaki görsele bakın.

    VEXcode GO, kırmızı örneği almak için sürücü görevi gören projeyi engeller, yanar, onu gömmek için geri sürücü görevi görür ve tekrar yanar. Projede şu ifadeler yer alıyor: Başladığınızda 325 mm ileri gidin ve sonra 90 derece sola dönün. Daha sonra 200 mm ileri doğru sürün, tamponu kırmızıya ayarlayın ve 3 saniye bekleyin. Daha sonra tamponu kapalı konuma getirin, 180 derece sağa dönün, 175 mm ileri doğru sürün ve ardından 90 derece sağa dönün. Daha sonra 325 mm ileri doğru sürün ve tamponu kırmızıya ayarlayın. Son olarak tamponu kapatmadan önce 3 saniye bekleyin.
    Olası Çözümü Uygula
    • Projeyi oluştururken öğrencilere Kod Tabanının nasıl hareket etmesi gerektiği ve bunun kullandığınız bloklara nasıl bağlanacağı hakkında sorular sorun. Bu soru serisini, projenin ilk yarısını (örneğe gidip onu toplama) birlikte oluşturmanıza yardımcı olacak bir rehber olarak kullanabilirsiniz. İkinci yarıyı oluşturmak için bunları tekrarlayın (tabana dönün ve numuneyi gömün). 
      • Öncelikle numuneye gitmemiz gerekiyor. Örnekleme ulaşmak için Kod Tabanının nasıl hareket etmesi gerektiğini bana elleriyle ve sözleriyle kim gösterebilir? 
      • Sizce projemizde Kod Tabanımızı bu şekilde hareket ettirecek ilk blok hangisi olacak? 
      • Code Base gezginimizin ne kadar yol kat etmesi gerekiyor? Bu parametrenin nasıl değiştirileceğini kim hatırlıyor? 
      • LED Bumper'ın numune topladığını belirtmek için parlamasını sağlamak amacıyla hangi blokları kullanmalıyız?
      • Ayrıca ışığın da kapanması gerekecek, LED Bumper'ımızın belirli bir süre yanmasını ve ardından LED'in kapanmasını nasıl sağlayabiliriz?
      • Şimdi Kod Tabanımızın dönmesi gerekiyor. Bunu projeme nasıl eklerim? [Turn for] bloğunun sola veya sağa nasıl ayarlanacağını kim hatırlıyor? 
      • Numuneye çok yakınız! Kod Tabanımızın oraya ulaşması için yapması gereken son hareket nedir? 
      • Tamam, numuneye gittik, şimdi onu toplamamız gerekiyor. Bunu Lab 1'de nasıl yaptığımızı kim hatırlıyor? Projeme hangi blokları eklemem gerekiyor? Doğru yolda olduğumuzdan emin olmak için test edelim. 
    • Öğrenciler için bu uygulamayı modellemek amacıyla projenizi oluştururken test edin. Daha sonra, ilkini oluştururken yaptığınız gibi, sorular sormaya devam edin ve projenin ikinci yarısını oluşturun (tabana dönün ve örneği gömün) ve zorluğu çözdüğünden emin olmak için test edin. 
  4. TeklifTeklif Gösteri konuşmalarına aktif olarak katılan, sırayla konuşan ve başkalarını dinleyen öğrencilere olumlu pekiştirme sağlayın. Öğrencilerinize çok yakında kendi projelerini inşa etmeye başlayacaklarını ve şimdi dikkat etmelerinin Oyun sırasında gruplarıyla çalışırken başarılı olmalarına yardımcı olacağını hatırlatın.

Öğretmen Sorun Giderme

Kolaylaştırma Stratejileri

  • İnşa için zaman ayırın- Eğer öğrencilerin önceki Laboratuvardan kalma Kod Tabanı - LED Tampon Üstü yapımı yoksa, Laboratuvar aktivitelerine başlamadan önce inşa için zaman ayırın.
  • Öğrencilerinizin VEXcode GO'ya nasıl erişeceğini düşünün. Öğrencilerin kullanacakları bilgisayar veya tabletlerin VEXcode GO'ya erişebilmesini sağlayın. For more information about setting up VEXcode GO, see this VEX Library article.
  • Aşağıdaki resimde gösterildiği gibi, Kod Tabanı gezginleri için bir test alanı görevi görecek Alanlarınızıayarlayın. Başlangıç ve örnek yerlerini gösterildiği gibi silinebilir kalem veya sınıf malzemeleri kullanarak işaretleyin. Öğrencilerin projelerini test edebilmeleri için bunları sınıfın çeşitli yerlerine yayın. Bu, Lab 1'deki aynı Saha kurulumudur, 4 Duvar kaldırılmıştır.

    Lab 2 için GO saha kurulumunun yukarıdan aşağı görünümü, artık aynı başlangıç pozisyonu ancak farklı yerlerde üç örnek var. Milimetre cinsinden, mavi numune başlangıç pozisyonunun 150 mm solunda, yeşil numune başlangıç pozisyonunun 150 mm sağında ve 150 mm yukarısında, kırmızı numune ise başlangıç pozisyonunun 150 mm solunda ve 300 mm yukarısındadır.
    Laboratuvar 2 Saha Kurulumu

     

  • Akran Desteği - Eğer bir grup Oyun Bölüm 1 mücadelesini daha kısa sürede başarıyla tamamladıysa, zorluk çeken diğer gruplara yardım etmeleri için öğrencileri görevlendirin. Onları, sorunu nasıl çözdüklerini paylaşmaya teşvik edin; böylece diğer grubun da başarılı olmasına yardımcı olun.
  • Başka bir örnek toplayın - Oyun Bölüm 2'yi erken bitiren ve ek bir zorluğa ihtiyaç duyan öğrencilere silinebilir bir kalem verin ve toplamak üzere ek bir "örnek" işaretlemelerini isteyin. Daha sonra blokları projelerine ekleyerek o örneği de toplayıp "gömün".
  • Hazırlan...VEX'i al...GO!'yu kullan! PDF Book and Teacher’s Guide - If students are new to VEX GO, read the PDF book and use the prompts in the Teacher’s Guide (Google / .docx / .pdf) to facilitate an introduction to building and using VEX GO before beginning the Lab activities. Öğrenciler gruplarına katılabilir, VEX GO Kitlerini toplayabilir ve kitabı okurken yapı aktivitelerini takip edebilirler.