Skip to main content

الدرس 2: تخطيط المشروع

في هذا الدرس، ستتعلم كيفية استخدام كتلة [Energize Electromagnet] لالتقاط الأقراص وإفلاتها في ملعب Disk Mover Playground. ستستخدم كتلة [Energize Electromagnet] مع كتل مجموعة نقل الحركة لالتقاط ونقل ثلاثة أقراص زرقاء إلى الهدف الأزرق في التحدي المصغر.

مخرجات التعلم

  • حدد أن كتلة [تنشيط المغناطيس الكهربائي] لها وضعان مختلفان: التعزيز أو السقوط.
  • حدد أن كتلة [تنشيط المغناطيس الكهربائي]، عند ضبطها على التعزيز، تجذب قرصًا إلى المغناطيس الكهربائي.
  • حدد أن كتلة [تنشيط الكهرومغناطيس]، عند ضبطها على السقوط، تحرر القرص الذي يحمله الكهرومغناطيس.
  • حدد أن كتلة [تنشيط المغناطيس الكهربائي] هي كتلة مكدسة يمكن استخدامها مع كتل مجموعة نقل الحركة لالتقاط الأقراص.
  • صف تدفق البرنامج في مشروع يحتوي على روبوت الواقع الافتراضي الذي يلتقط قرصًا ويحمله ثم يسقطه.

كيفية استخدام الكهرومغناطيس

في هذا التحدي، سيكمل روبوت الواقع الافتراضي أربعة سلوكيات باستخدام كتل [Energize Electromagnet] و [Drive for] لوضع قرص أزرق في الهدف الأزرق. تنعكس هذه الخطوات أيضًا في تعليقات المشروع قيد الإنشاء.

  • أولاً: سيتقدم روبوت الواقع الافتراضي إلى القرص الأزرق الأول.

    منظر من أعلى إلى أسفل لملعب Disk Mover مع روبوت VR في موضع بدء الزاوية اليسرى السفلية. يشير السهم المنقط من مقدمة الروبوت إلى القرص الأزرق الأول إلى الحركة المقصودة للروبوت.

  • ثانيًا: يلتقط روبوت الواقع الافتراضي أول قرص أزرق.

    روبوت الواقع الافتراضي في الملعب مع القرص الأزرق المرفق بالمغناطيس الكهربائي للروبوت.

  • ثالثًا: سيقود روبوت الواقع الافتراضي في الاتجاه المعاكس إلى نقطة البداية في الهدف الأزرق.

    منظر من أعلى إلى أسفل لملعب Disk Mover مع روبوت الواقع الافتراضي في أول قرص أزرق. يشير السهم المنقط من الجزء الخلفي للروبوت إلى الهدف الأزرق إلى الحركة المقصودة للروبوت للعودة إلى الهدف.

  • أخيرًا: سيسقط روبوت الواقع الافتراضي القرص الأزرق في الهدف الأزرق.

    روبوت الواقع الافتراضي في الهدف الأزرق على الملعب مع القرص الأزرق الذي تم تحريره ووضعه على الملعب تحت الروبوت.

  • سيستخدم هذا المشروع كتل التعليقات للمساعدة في تخطيط سلوكيات روبوت الواقع الافتراضي من خلال تنظيمها في أقسام أصغر داخل المشروع. أثناء بناء المشروع، سيتم وضع الكتل المرتبطة بكل سلوك مرغوب فيه أسفل التعليق المطابق.

    كتلة تعليق VEXcode VR من صندوق الأدوات.

  • ابدأ مشروعًا جديدًا في VEXcode VR واسم المشروع Unit8Lesson2.

    يتم تمييز مربع حوار اسم المشروع في شريط أدوات VEXcode VR بمربع أحمر، على يسار الزر Select Playground. اسم المشروع هو الوحدة 8 الدرس 2.

  • اسحب أربع كتل [تعليق] إلى مساحة العمل. أضف تعليقات لكل خطوة من الخطوات الموضحة أعلاه.

    مشروع VEXcode VR جديد مع كتلة متى بدأت مع أربع كتل تعليق مرفقة. وفيما يلي نص التعليقات: 1. قم بالقيادة إلى القرص الأزرق الأول ؛ 2. التقط القرص الأزرق الأول ؛ 3. القيادة في الاتجاه المعاكس للهدف الأزرق ؛ و 4. أسقط القرص الأزرق في المرمى الأزرق.

  • يقع القرص الأزرق الأول على بعد 750 ملليمتر (مم) من نقطة بداية روبوت الواقع الافتراضي في ملعب Disk Mover. اسحب كتلة [Drive for] أسفل التعليق الأول واضبط المعلمة على 750 ملليمتر (مم).

    مشروع VEXcode VR من الخطوة السابقة، مع إضافة محرك أقراص للكتلة أسفل التعليق الأول. يقرأ المشروع الآن متى بدأ، ثم تعليقًا من 1. قم بالقيادة إلى القرص الأزرق الأول، وقم بالقيادة للأمام لمسافة 750 مم، ثم التعليقات الثلاثة التالية الموجودة.

لمعلوماتك

تم تقدير المسافة بين نقطة بداية روبوت الواقع الافتراضي والقرص الأزرق الأول باستخدام أبعاد كل مربع شبكة. يبلغ حجم كل مربع شبكي في ساحة اللعب الخاصة بمحرك الأقراص 200 مليمتر (مم) في 200 مليمتر (مم).

منظر مقرب من أعلى لأسفل للزاوية السفلية اليسرى من ملعب Disk Mover، بأبعاد مربع شبكة معروض بعرض 200 مم بطول 200 مم.

وباستخدام هذه المعلومات، يمكن تقدير أن القرص الأزرق الأول يقع على مسافة 800 مليمتر (مم) من مركز روبوت الواقع الافتراضي. نظرًا لأن المغناطيس الكهربائي موجود في مقدمة روبوت الواقع الافتراضي، فقد تكون المسافة بين المغناطيس الكهربائي والقرص الأزرق الأول أقصر قليلاً من 800 ملليمتر (مم).

روبوت VEXcode VR في المرمى الأزرق في زاوية ملعب Disk Mover مع تمييز Electromagnet في مقدمة الروبوت، وقرص أزرق متصل بالمغناطيس.

قم بتحديد زر التالي للمتابعة مع بقية هذا الدرس.