Skip to main content

পাঠ ৪: পুনরাবৃত্তিমূলক আচরণ

আগের পাঠে, আপনি ভেরিয়েবল সম্পর্কে শিখেছেন এবং 6-অক্ষ রোবোটিক আর্ম এবং পেন হোল্ডার টুল ব্যবহার করে বিভিন্ন আকারের বর্গক্ষেত্র আঁকার একটি প্রকল্পে সেগুলি ব্যবহার করেছেন। এই পাঠে, আপনাকে পুনরাবৃত্তি ব্লক এবং পরিবর্তন চলক ব্লকের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া হবে। তুমি পাঠ ৩ থেকে প্রকল্পটি তৈরি করবে এবং একই শুরুর স্থান দিয়ে বিভিন্ন আকারের চারটি বর্গক্ষেত্র আঁকবে। 

এই পাঠের শেষে, আপনাকে পড়ার জন্য একটি প্রকল্প উপস্থাপন করা হবে। কোডের উপর ভিত্তি করে, আপনি আপনার ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে 6-অক্ষ আর্মটি কোন আকৃতি আঁকবে বলে মনে করেন তা স্কেচ করবেন। প্রকল্পের শেষে ভেরিয়েবলের মান কত হবে তাও আপনি নির্ধারণ করবেন।

এই পাঠের সময় যে প্রকল্পটি তৈরি করা হবে তার একটি উদাহরণ, যেখানে রিপিট লুপ ব্যবহার করে পেন দিয়ে বিভিন্ন আকারের বর্গক্ষেত্র আঁকতে হবে। প্রকল্পটি তৈরি হওয়ার সাথে সাথে বিস্তারিতভাবে বর্ণনা করা হবে।

বিভিন্ন আকারের চারটি বর্গক্ষেত্র অঙ্কন

এখন আমরা ৩য় পাঠের প্রকল্পের উপর ভিত্তি করে একই শুরুর স্থান দিয়ে বিভিন্ন আকারের চারটি বর্গক্ষেত্র আঁকবো। 

পুনরাবৃত্তি ব্লক

একটি পুনরাবৃত্তি ব্লক ব্যবহার করা হয় এর মধ্যে থাকা ব্লকগুলিকে নির্দিষ্ট সংখ্যক বার পুনরাবৃত্তি করার জন্য। রিপিট ব্লক এমন প্রকল্প তৈরি করার সময় সময় এবং শ্রম সাশ্রয় করে যেখানে ব্লকগুলি পুনরাবৃত্তি হয়। কর্মক্ষেত্রে অতিরিক্ত ব্লক টেনে আনা বা বিদ্যমান ব্লকগুলিকে ডুপ্লিকেট করার জন্য সময় নেওয়ার পরিবর্তে, রিপিট ব্লকটি স্থান এবং সময় বাঁচাতে ব্যবহার করা যেতে পারে।

VEXcode-এ আপনার ইউনিট 6 পাঠ 3 প্রকল্পটি খুলুন।

ইউনিট ৬ পাঠ ৩ প্রকল্পে লেখা আছে: শুরু হলে, মন্তব্য: বর্গক্ষেত্রের পাশের দৈর্ঘ্য আঁকতে এবং সেট করতে প্রস্তুত হোন, পাশের দৈর্ঘ্য ৩০ এ সেট করুন এবং আর্ম এন্ড ইফেক্টরকে কলমে সেট করুন। এরপরে একটি মন্তব্য আছে "পরম গতি ব্যবহার করে বর্গক্ষেত্রের শুরুতে সরান, এবং বাহুকে x 75, y 125, z 0 মিমি অবস্থানে সরান।" এরপর একটি মন্তব্যে লেখা আছে "আপেক্ষিক গতিবিধি ব্যবহার করে বর্গক্ষেত্রের বাহুগুলি আঁকুন, এবং এর নীচে 4টি ইনক্রিমেন্ট পজিশন ব্লক রয়েছে।" এগুলো হলো: x বাহুর দৈর্ঘ্য দিয়ে বাহুর অবস্থান বৃদ্ধি; y বাহুর দৈর্ঘ্য দিয়ে বাহুর অবস্থান বৃদ্ধি; বাহুর দৈর্ঘ্যের x ঋণাত্মক দ্বারা বাহুর অবস্থান বৃদ্ধি; এবং বাহুর দৈর্ঘ্যের y ঋণাত্মক দ্বারা বাহুর অবস্থান বৃদ্ধি।

এই ভিডিওতে দেখানো হিসাবে, আপনার প্রকল্পের শেষে একটি পুনরাবৃত্তি ব্লক যোগ করুন। ভিডিও ক্লিপে, Repeat ব্লকটি টুলবক্স থেকে নির্বাচন করা হয়েছে, ওয়ার্কস্পেসে টেনে আনা হয়েছে এবং চূড়ান্ত Increment পজিশন ব্লকের নীচে প্রকল্পের সাথে সংযুক্ত করা হয়েছে।

ভিডিও ফাইল

ইনক্রিমেন্ট পজিশন ব্লক টেনে আনুন যা বর্গক্ষেত্রের প্রতিটি পাশ আঁকে রিপিট ব্লকে। এর ফলে বর্গক্ষেত্রের চারটি দিকই পুনরাবৃত্তি হবে।

ব্লকগুলিকে পুনরাবৃত্তি ব্লকে কীভাবে সরানো উচিত তা জানতে এই ভিডিওটি দেখুন। ভিডিও ক্লিপে, Repeat ব্লকটি প্রথমে নির্বাচন করা হয় এবং উপরের দিকে টেনে আনা হয়, এবং Move to position ব্লকের নীচে স্থাপন করা হয়। এরপর 'বর্গক্ষেত্রের পার্শ্ব আঁকতে আপেক্ষিক গতিবিধি ব্যবহার করুন' লেখা মন্তব্য ব্লকটি নির্বাচন করা হয়, এবং টেনে এনে ফেলে দেওয়া হয়, চারটি বৃদ্ধি অবস্থান ব্লক সংযুক্ত করে, পুনরাবৃত্তি ব্লকের C এর মধ্যে।

ভিডিও ফাইল

রিপিট ব্লকের প্যারামিটার 10 থেকে 4 এ পরিবর্তন করুন। রিপিট ব্লকের প্যারামিটার হল এর ভিতরের ব্লকগুলি কতবার পুনরাবৃত্তি হবে তার সংখ্যা।

যেহেতু আমরা আমাদের বর্গক্ষেত্রটি চারবার আঁকতে চাই, তাই প্যারামিটারটি 4 তে সেট করা আছে।

প্রকল্পের পুনরাবৃত্তি ব্লক অংশটি পুনরাবৃত্তির প্যারামিটার 4 এ সেট করা হয়েছে। লুপের মধ্যে থাকা ব্লকগুলি হল মন্তব্য এবং চারটি ইনক্রিমেন্ট পজিশন ব্লক।

এই প্রকল্পের উপর ভিত্তি করে 6-অক্ষ বাহু কীভাবে চলবে তা ভবিষ্যদ্বাণী করুন। 

তোমার ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে তোমার ভবিষ্যদ্বাণী লিখ, এবং প্রকল্পটি চালানোর সময় 6-অক্ষ আর্ম কী আঁকবে বলে তোমার মনে হয় তা স্কেচ করো।

এই মুহূর্তে সম্পূর্ণ প্রকল্প। প্রকল্পটি এখন এইভাবে লেখা আছে: শুরু হলে, আঁকার জন্য প্রস্তুত হোন এবং বর্গক্ষেত্রের পাশের দৈর্ঘ্য সেট করুন, পাশের দৈর্ঘ্য 30 এ সেট করুন; আর্ম এন্ড ইফেক্টরকে পেনে সেট করুন। পরবর্তী পরম গতি ব্যবহার করে বর্গক্ষেত্রের শুরুতে যান এবং বাহুটিকে x 75, y 125, z 0 মিমি অবস্থানে নিয়ে যান। অবশেষে Repeat লুপটি 4 তে সেট করা হয়েছে, এবং লুপের মধ্যে এটি লেখা আছে "Use relative motion to draw the bird of square; increase arm position by x side length mm; increase arm position by y side length position; increase arm position by x side length mm; and allest increase arm position by y side length lamps".

নিশ্চিত করুন যে 6-অক্ষ আর্মটি VEXcode এর সাথে সংযুক্ত আছে। এটি পরীক্ষা করার জন্য প্রকল্পটি চালান। (৬-অ্যাক্সিস আর্মটি সরানো শেষ হলে প্রকল্পটি বন্ধ করতে ভুলবেন না।) 

৬-অ্যাক্সিস আর্ম কি আপনার ভবিষ্যদ্বাণী অনুযায়ী নড়াচড়া করেছে? কেন অথবা কেন নয়? আপনার ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে আচরণগুলি লিপিবদ্ধ করুন।

৬-অক্ষের বাহুটি, যার পেন সংযুক্তিটি শেষ অবস্থানে রয়েছে, হোয়াইটবোর্ডের কেন্দ্রে একটি ৩০ মিমি বর্গক্ষেত্র আঁকিয়ে।

চলক বৃদ্ধি করা

রিপিট ব্লক যোগ করার পর যখন আপনি প্রকল্পটি পরীক্ষা করেছিলেন, তখন আপনি লক্ষ্য করেছিলেন যে 6-অক্ষ আর্ম চারটি বর্গক্ষেত্র আঁকে কিন্তু সেগুলি একই আকারের ছিল। কারণ sideLength ভেরিয়েবলটি কোনও সময় পরিবর্তিত হয়নি। আঁকা বর্গক্ষেত্রের আকার পরিবর্তন করতে, আমাদের sideLength ভেরিয়েবলের মান পরিবর্তন করতে হবে। প্রতিবার Repeat ব্লক চলার সময় আমরা sideLength ভ্যারিয়েবলের মান পরিবর্তন করতে পারি। এটি চারটি বর্গক্ষেত্রের প্রতিটির আকার পরিবর্তন করবে।

Change ভেরিয়েবল ব্লকটি Repeat ব্লকের মাধ্যমে প্রতিটি পুনরাবৃত্তিতে (অথবা পুনরাবৃত্তিতে) চলবে। প্রতিটি পুনরাবৃত্তির সাথে sideLength ভেরিয়েবলের মান পরিবর্তন করে, আমরা এমন একটি প্রকল্প তৈরি করতে পারি যা চারটি বর্গক্ষেত্র আঁকে যা আকারে বৃদ্ধি পায়। 

প্রকল্পের নীচে একটি পরিবর্তন ভেরিয়েবল ব্লক যুক্ত করুন। ভিডিও ক্লিপে, Change ভেরিয়েবল ব্লকটি টুলবক্সে নির্বাচন করা হয়েছে, ওয়ার্কস্পেসে টেনে আনা হয়েছে এবং চূড়ান্ত ইনক্রিমেন্ট পজিশন ব্লক এবং রিপিট ব্লকের নীচের মাঝখানে ফেলে দেওয়া হয়েছে।

পরিবর্তন ভেরিয়েবল ব্লক একটি প্রকল্পে একটি ভেরিয়েবলকে বিভিন্ন মানের উপর সেট করার অনুমতি দেয়। এটি সহায়ক কারণ এটি একটি প্রকল্পের মধ্যে একাধিক স্থানে ব্যবহৃত একটি ভেরিয়েবল পরিবর্তন করতে পারে।

ভিডিও ফাইল

পরিবর্তন ভেরিয়েবল ব্লককে sideLengthভেরিয়েবলে এবং প্যারামিটারটিকে 20 তে সেট করুন। ভিডিও ক্লিপে, ভেরিয়েবল প্যারামিটারটি নির্বাচন করা হয়েছে, এবং ড্রপডাউন মেনু থেকে sideLength নির্বাচন করা হয়েছে। তারপর মান প্যারামিটার নির্বাচন করা হয়, এবং 20 টাইপ করা হয়।

প্যারামিটার হলো সেই পরিমাণ যা আমরা ভেরিয়েবলের মান পরিবর্তন করতে চাই। এই ক্ষেত্রে, প্রতিবার ব্লকটি চালানোর সময় এটি 20 দ্বারা পরিবর্তিত হবে।

ভিডিও ফাইল

Change ভেরিয়েবল ব্লকের উদ্দেশ্য ব্যাখ্যা করার জন্য প্রকল্পে একটি মন্তব্য ব্লক যোগ করুন। এই প্রকল্পে পরিবর্তন ভেরিয়েবল ব্লকের উদ্দেশ্য হল পুনরাবৃত্তি ব্লকের প্রতিটি পুনরাবৃত্তিতে পার্শ্বদৈর্ঘ্য এর মান 20 মিমি বৃদ্ধি করা।

প্রকল্পের নীচের অংশে একটি মন্তব্য ব্লক যুক্ত করা হয়েছে, যা চূড়ান্ত বৃদ্ধি অবস্থান ব্লক এবং পরিবর্তন পরিবর্তনশীল ব্লকের মধ্যে যুক্ত করা হয়েছে। মন্তব্যটিতে লেখা আছে "বর্গক্ষেত্রের পাশের দৈর্ঘ্য বাড়ান।"

এই প্রকল্পের উপর ভিত্তি করে 6-অক্ষ বাহু কীভাবে চলবে তা ভবিষ্যদ্বাণী করুন। 

তোমার ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে তোমার ভবিষ্যদ্বাণী লিখো এবং আঁকো।

সম্পূর্ণ প্রকল্প। প্রকল্পটি এখন এইভাবে লেখা আছে: শুরু হলে, আঁকার জন্য প্রস্তুত হোন এবং বর্গক্ষেত্রের পাশের দৈর্ঘ্য সেট করুন, পাশের দৈর্ঘ্য 30 এ সেট করুন এবং আর্ম এন্ড ইফেক্টরকে পেনে সেট করুন। এরপর, একটি মন্তব্যে লেখা আছে "পরম গতি ব্যবহার করে বর্গক্ষেত্রের শুরুতে যান, তারপর বাহুটিকে x 75, y 125, z 0 মিমি অবস্থানে নিয়ে যান।" তারপর, পুনরাবৃত্তি ব্লকটি 4 তে সেট করা হয় এবং এতে নিম্নলিখিত ব্লকগুলি থাকে: মন্তব্য: বর্গক্ষেত্রের বাহুগুলি আঁকতে আপেক্ষিক গতিবিধি ব্যবহার করুন; বাহুর অবস্থান x পার্শ্ব দৈর্ঘ্য মিমি দ্বারা বৃদ্ধি করুন; বাহুর অবস্থান y পার্শ্ব দৈর্ঘ্য মিমি দ্বারা বৃদ্ধি করুন; বাহুর অবস্থান x পার্শ্ব দৈর্ঘ্যের ঋণাত্মক দ্বারা বৃদ্ধি করুন; বাহুর অবস্থান y পার্শ্ব দৈর্ঘ্যের ঋণাত্মক দ্বারা বৃদ্ধি করুন; মন্তব্য: বর্গক্ষেত্রের বাহুর দৈর্ঘ্য বৃদ্ধি করুন; বাহুর দৈর্ঘ্য 20 দ্বারা পরিবর্তন করুন।

নিশ্চিত করুন যে 6-অক্ষ আর্মটি VEXcode এর সাথে সংযুক্ত আছে। এটি পরীক্ষা করার জন্য প্রকল্পটি চালান।

৬-অ্যাক্সিস আর্ম কি আপনার ভবিষ্যদ্বাণী অনুযায়ী নড়াচড়া করেছে? কেন অথবা কেন নয়? 

বর্গক্ষেত্রগুলির আকার সম্পর্কে তুমি কী লক্ষ্য করছো? রিপিট লুপের মাধ্যমে প্রতিটি পুনরাবৃত্তির জন্য তারা কীভাবে পরিবর্তিত হয়েছিল? 

তোমার পর্যবেক্ষণগুলো তোমার ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে লিখে রাখো।

প্রকল্পটি চালানোর পর হোয়াইটবোর্ড সংযুক্তি সহ 6-অক্ষ বাহু, হোয়াইটবোর্ডে বিভিন্ন আকারের চারটি নেস্টেড বর্গক্ষেত্র দেখায় যা একই স্থানাঙ্ক থেকে শুরু হয়।

আপনার প্রকল্পের নাম পরিবর্তন করুন, এবং তারপর এটি আপনার ডিভাইসে সংরক্ষণ করুন।

VEXcode টুলবারে প্রকল্পের নামের বাক্সটি লাল বাক্স দিয়ে হাইলাইট করা হয়েছে। প্রকল্পের নাম ইউনিট ৬ পাঠ ৪।

আপনার জ্ঞাতার্থে

মনিটর কনসোলটি ভেরিয়েবল মান নিরীক্ষণের জন্যও ব্যবহার করা যেতে পারে। মনিটর কনসোল একটি প্রকল্পের একটি নির্দিষ্ট ভেরিয়েবলের রিয়েল-টাইম রিপোর্ট প্রদান করতে পারে। টুলবক্সের ভেরিয়েবলগুলি মনিটর কনসোলে যোগ করা যেতে পারে, ভেরিয়েবল ব্লকটি নির্বাচন করে এবং ওয়ার্কস্পেসে মনিটর কনসোল আইকনে টেনে নিয়ে। টুলবক্স থেকে মনিটর কনসোলে কীভাবে একটি ভেরিয়েবল টেনে আনা যায় তা দেখতে নিচের ভিডিওটি দেখুন।

ভিডিও ফাইল

কার্যকলাপ

এখন যেহেতু আপনি একই শুরুর অবস্থান সহ বিভিন্ন আকারের চারটি বর্গক্ষেত্র আঁকেন, আপনি আরও একটি কার্যকলাপ সম্পন্ন করবেন যা আপনাকে বুঝতে সাহায্য করবে যে পরিবর্তন চলক এবং পুনরাবৃত্তি ব্লকগুলি একটি প্রকল্পে কীভাবে কাজ করে। নিচের কোডটি পড়ুন এবং আপনার ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে 6-অ্যাক্সিস আর্মটি কোন আকৃতি আঁকবে বলে আপনার মনে হয় তা স্কেচ করুন। এরপর আপনি প্রকল্পের শেষে ভেরিয়েবলের মান কত হবে তা নির্ধারণ করবেন।

ইউনিট ৬ পাঠ ৪ কার্যকলাপ কোডের স্ক্রিনশট

কার্যকলাপ: উপরের প্রকল্পের কোডটি পড়ার এবং নথিভুক্ত করার জন্য পাঠ ২-এ আপনি যে পদ্ধতিটি শিখেছেন তা অনুসরণ করুন।

  1. উপরের প্রকল্পটি আপনার ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে লিপিবদ্ধ করুন।
    1. প্রকল্পটি চালানোর সময় 6-অ্যাক্সিস আর্ম কী করবে বলে আপনার মনে হয় তা ভবিষ্যদ্বাণী করুন। তোমার ভবিষ্যদ্বাণী তোমার ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে লিখে রাখো।
    2. প্রকল্পের প্রতিটি ব্লক পড়ুন, এবং ব্লকটি কার্যকর করার সময় 6-অ্যাক্সিস আর্ম কী আচরণ করবে তা কল্পনা করুন। আপনার ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে এই আচরণটি লিপিবদ্ধ করুন।
    3. প্রকল্পটি চালানোর সময় 6-অ্যাক্সিস আর্ম যে পথটি গ্রহণ করবে তা স্কেচ করুন। কোন আকৃতি(গুলি) তৈরি করা হয়?
  2. প্রকল্পের শেষে sideLength ভেরিয়েবলের মান কত হবে তা অনুমান করুন। আপনার ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে এই মানটি লিপিবদ্ধ করুন।
  3. তোমার পড়া শেষ হলে তোমার শিক্ষকের সাথে যোগাযোগ করো। তুমি প্রকল্পটি একটি ক্লাস হিসেবে দেখবে। তারপর তুমি তোমার ভবিষ্যদ্বাণী এবং ডকুমেন্টেশন নিয়ে আলোচনা করবে।

তোমার বোধগম্যতা পরীক্ষা করো

পরবর্তী পাঠে যাওয়ার আগে, আপনার ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে নীচের নথিতে থাকা প্রশ্নগুলির উত্তর দিয়ে নিশ্চিত করুন যে আপনি এই পাঠের ধারণাগুলি বুঝতে পেরেছেন। 

আপনার বোঝার প্রশ্নগুলি পরীক্ষা করুন > (Google Doc / .docx / .pdf)


"পুটিং ইট অল টুগেদার" কার্যকলাপটি সম্পূর্ণ করতেপরবর্তী >নির্বাচন করুন।