Skip to main content

Lekce 4: Opakující se chování

V předchozí lekci jste se seznámili s proměnnými a použili jste je v projektu k nakreslení čtverců různých velikostí pomocí 6osého robotického ramene a nástroje držák pera. V této lekci se seznámíte s blokem Repeat a blokem Change variable. Na základě projektu z lekce 3 nakreslíte čtyři čtverce různých velikostí se stejným počátečním umístěním. 

Na konci této lekce dostanete projekt k přečtení. Do svého technického sešitu si načrtnete, jaký tvar si na základě kódu představujete pro 6osé rameno. Také určíte, jakou hodnotu bude mít proměnná na konci projektu.

Příklad projektu, který bude v této lekci vytvořen, s využitím smyčky Opakování pro kreslení čtverců různých velikostí pomocí Pera. Projekt bude podrobně popsán během jeho realizace.

Kreslení čtyř čtverců různých velikostí

Nyní budeme stavět na projektu z lekce 3 a nakreslíme čtyři čtverce různých velikostí se stejným počátečním bodem. 

Blok opakování

Blok Repeat se používá k opakování bloků v něm stanovený počet opakování. Blok Repeat šetří čas a úsilí při vytváření projektů, kde se bloky opakují. Místo zbytečného přetahování dalších bloků nebo duplikování stávajících bloků v pracovním prostoru lze k úspoře místa a času použít blok Opakovat.

Otevřete si projekt z 3. lekce 6. lekce ve VEXcode.

Projekt k 3. lekci 6. jednotky zní: Poznámka: Při zahájení kreslení se nastavte na délku strany čtverce, nastavte délku strany na 30 a nastavte koncový efektor ramene na pero. Dále je komentář k textu Přesun na začátek čtverce pomocí absolutního pohybu a přesun ramene do pozice x 75, y 125, z 0 mm. Dále je v komentáři uvedeno „Použít relativní pohyb k nakreslení stran čtverce“ a pod ním jsou 4 bloky s přírůstkem pozice. Ty znějí: zvětšení polohy ramene o délku strany x; zvětšení polohy ramene o délku strany y; zvětšení polohy ramene o záporné x délky strany; a zvětšení polohy ramene o záporné délky strany y.

Přidejte na konec projektu blok Repeat , jak je znázorněno v tomto videu. Ve videoklipu je blok Repeat vybrán z panelu nástrojů, přetažen do pracovního prostoru a připojen k projektu pod poslední blok Increment position.

Videosoubor

Přetáhněte bloky s přírůstkem a pozici , které vykreslují každou stranu čtverce To způsobí, že se budou opakovat všechny čtyři strany čtverce.

Podívejte se na toto video a uvidíte, jak by se bloky měly přesouvat do bloku Repeat. Ve videoklipu je nejprve vybrán blok Opakovat a přetažen nahoru a umístěn pod blok Přesunout na pozici. Poté se vybere blok komentáře s nápisem „Použijte relativní pohyb k nakreslení stran čtverce“ a přetáhne se spolu se čtyřmi připojenými bloky s přírůstkem a pozici do pole C bloku Opakování .

Videosoubor

Změňte parametr bloku Repeat z 10 na 4. Parametr bloku Repeat udává, kolikrát se budou bloky uvnitř něj opakovat.

Protože chceme nakreslit náš čtverec čtyřikrát, je parametr nastaven na 4.

Sekce bloku Opakování projektu s parametrem opakování nastaveným na 4. Bloky uvnitř smyčky jsou komentář a čtyři bloky pro zvýšení pozice.

Na základě tohoto projektu předpovězte, jak se bude 6osé rameno pohybovat. 

Zapište si svou předpověď do technického sešitu a načrtněte, co si myslíte, že 6osé rameno nakreslí po spuštění projektu.

V tomto bodě kompletní projekt. Projekt nyní zní: Po spuštění se připravte na kreslení a nastavte délku strany čtverce, nastavte délku strany na 30; nastavte koncový efektor ramene na pero. Dále se pomocí absolutního pohybu přesuň na začátek čtverce a rameno posuňte do pozice x 75, y 125, z 0 mm. Nakonec je smyčka Opakování nastavena na 4 a v rámci smyčky se zobrazí text: Použijte relativní pohyb k nakreslení stran čtverce; zvětšete polohu ramene o délku strany x v mm; zvětšete polohu ramene o délku strany y; zvětšete polohu ramene o zápornou hodnotu délky strany x v mm; a nakonec zvětšete polohu ramene o zápornou hodnotu délky strany y.

Ujistěte se, že je 6osé rameno připojeno k VEXcode. Spusťte projekt pro jeho otestování. (Nezapomeňte projekt zastavit, jakmile se 6osé rameno dokončí.) 

Pohybovalo se 6osé rameno podle vašich předpovědí? Proč ano nebo proč ne? Zdokumentujte chování ve svém technickém sešitě.

6osé rameno s nástavcem pera v koncové poloze, které nakreslilo čtverec o straně 30 mm uprostřed bílé tabule.

Zvýšení proměnné

Když jste projekt testovali po přidání bloku Repeat , všimli jste si, že 6osé rameno sice nakreslilo čtyři čtverce, ale všechny měly stejnou velikost. Je to proto, že proměnná sideLength se nikdy nezměnila. Abychom změnili velikost nakresleného čtverce, musíme změnit hodnotu proměnné sideLength. Hodnotu proměnné sideLength můžeme změnit pokaždé, když se spustí blok Repeat. Tím se změní velikost každého ze čtyř čtverců.

Blok Change variable se spustí v každé iteraci (nebo opakování) až do bloku Repeat. Změnou hodnoty proměnné sideLength s každou iterací můžeme vytvořit projekt, který nakreslí čtyři čtverce, jejichž velikost se zvětšuje. 

Přidejte blok Change variable na konec projektu. Ve videoklipu je v panelu nástrojů vybrán blok Změnit proměnnou , přetažen do pracovního prostoru a umístěn mezi poslední blok Zvýšit pozici a spodní část bloku Opakovat.

Blok Change variable umožňuje nastavit proměnnou v projektu na různé hodnoty. To je užitečné, protože to může změnit proměnnou, která se používá na více místech v rámci projektu.

Videosoubor

Nastavte blok Change variable na proměnnou sideLengtha parametr na 20. Ve videoklipu je vybrán parametr proměnné a z rozbalovací nabídky je vybrána hodnota sideLength. Poté se vybere parametr value a do prostoru se zadá číslo 20.

Parametr udává, o kolik chceme změnit hodnotu proměnné. V tomto případě se při každém spuštění daného bloku změní o 20.

Videosoubor

Přidejte do projektu blok Comment , který vysvětlí záměr bloku Change variable. Účelem bloku Change variable v tomto projektu je zvýšit hodnotu sideLength o 20 mm v každé iteraci bloku Repeat.

Spodní část projektu s blokem komentáře přidaným mezi blok konečné pozice přírůstku a blok změny proměnné. Komentář zní: Zvětšete délku strany čtverce.

Na základě tohoto projektu předpovězte, jak se bude 6osé rameno pohybovat. 

Svou předpověď zapište a načrtněte do svého technického sešitu.

Kompletní projekt. Projekt nyní zní: Po spuštění se připravte na kreslení a nastavte délku strany čtverce, délku strany na 30 a koncový efektor ramene na pero. Dále se zobrazí komentář s názvem Přesunout na začátek čtverce pomocí absolutního pohybu, poté přesunout rameno do pozice x 75, y 125, z 0 mm. Poté je blok Opakování nastaven na 4 a obsahuje následující bloky: Poznámka: Použijte relativní pohyb k nakreslení stran čtverce; zvětšete polohu ramene o délku strany x v mm; zvětšete polohu ramene o délku strany y v mm; zvětšete polohu ramene o x zápornou hodnotu délky strany; zvětšete polohu ramene o y zápornou hodnotu délky strany v mm; Poznámka: Zvětšete délku strany čtverce; Změňte délku strany o 20.

Ujistěte se, že je 6osé rameno připojeno k VEXcode. Spusťte projekt pro jeho otestování.

Pohybovalo se 6osé rameno podle vašich předpovědí? Proč ano nebo proč ne? 

Čeho si všímáte na velikosti čtverců? Jak se měnily pro každou iteraci v cyklu Repeat? 

Svá pozorování zdokumentujte do svého technického sešitu.

Šestiosé rameno s nástavcem pro bílou tabuli po spuštění projektu, zobrazující čtyři vnořené čtverce různých velikostí na bílé tabuli, všechny začínající na stejné souřadnici.

Přejmenujte projekt a poté jej uložte do zařízení.

Pole s názvem projektu v panelu nástrojů VEXcode je zvýrazněno červeným rámečkem. Název projektu zní: Lekce 4, 6. jednotka.

Pro vaši informaci

Konzolu Monitor lze také použít k monitorování hodnot proměnných. Konzole Monitor může poskytovat zprávy o konkrétní proměnné v projektu v reálném čase. Proměnné z panelu nástrojů lze přidat do konzole monitoru výběrem a přetažením bloku proměnné na ikonu konzole monitoru v pracovním prostoru. Podívejte se na video níže a uvidíte, jak lze proměnnou přetáhnout z panelu nástrojů do konzole monitoru.

Videosoubor

Aktivita

Nyní, když jste nakreslili čtyři čtverce různých velikostí se stejným počátečním umístěním, dokončíte ještě jednu aktivitu, která vám pomůže pochopit, jak v projektu fungují bloky Změnit proměnnou a Opakovat. Přečtěte si níže uvedený kód a načrtněte si do svého technického sešitu, jaký tvar si myslíte, že 6osé rameno vykreslí. Poté určíte, jakou hodnotu bude mít proměnná na konci projektu.

Snímek obrazovky s kódem aktivity 4. lekce 6. jednotky

Aktivita: Řiďte se postupem, který jste se naučili v lekci 2, a přečtěte si a zdokumentujte kód ve výše uvedeném projektu.

  1. Výše uvedený projekt zdokumentujte ve svém technickém sešitu.
    1. Předpovězte, co si myslíte, že bude 6osé rameno dělat po spuštění projektu. Svou předpověď zdokumentujte do svého technického sešitu.
    2. Přečtěte si každý blok v projektu a vizualizujte chování, které by 6osé rameno provádělo při provádění bloku. Zaznamenejte si toto chování do svého technického sešitu.
    3. Načrtněte dráhu, kterou by se 6osé rameno pohybovalo při spuštění projektu. Jaký tvar (tvary) se vyrábí?
  2. Předpovězte hodnotu, kterou bude mít proměnná sideLength na konci projektu. Tuto hodnotu zaznamenejte do svého technického sešitu.
  3. Až budeš hotov/a, ozvi se svému učiteli/učitelce. Budete sledovat průběh projektu jako třída. Pak proberete svou předpověď a dokumentaci.

Ověřte si své znalosti

Než přejdete k další lekci, ujistěte se, že rozumíte konceptům v této lekci, a to zodpovězením otázek v níže uvedeném dokumentu ve vašem technickém sešitě. 

Otázky k prověření vašich znalostí > (dokument Google / .docx / .pdf)


VyberteDalší >pro dokončení aktivity Dát to všechno dohromady.