Hrát
Část 1 - Krok za krokem
- Poučte studenty, že nyní budou používat to, co vědí o symbolech a chování, aby vytvořili plán, jak přimět robota 123, aby provedl konkrétní akci. Nejprve se rozhodnou o akci, poté vytvoří plán pro svůj projekt pomocí kodérových karet. Podívejte se na animaci níže pro příklad konečného výsledku tohoto procesu pomocí akce „Spin in a Circle“.
Video soubor
- ModelModel, jak plánovat projekt se svými studenty. Začněte výběrem jedné akce a modelujte, jak tuto akci rozložit do řady kroků.
- Distribuujte následující karty kodéru. Dejte studentům vědět, že se podívají na symboly na kartách, které jim pomohou s touto první aktivitou.
- Rozdělte následující karty: Four "Drive 1, Four " "Turn right," Four "Turn left," and One "Turn around."
Použijte symboly karty kodéru k rozložení složitých akcí - Poučte studenty, aby si vybrali akci, kterou chtějí, aby jejich 123 robot udělal. Příklady mohou zahrnovat věci jako „točit se v kruhu“, „jet na roh pole 123“ nebo „jet na náměstí“.
- Pro mladší studenty možná budete chtít rozhodnout o akci jako o celé třídě a nechat všechny studenty pracovat na projektu se stejným cílem. Můžete shromáždit nápady studentů na tabuli a hlasovat pro výběr toho, na kterém bude celá třída pracovat.
- Zeptejte se studentů, co si myslí, že je prvním krokem k zahájení této akce. Povzbuzujte studenty, aby byli co nejkonkrétnější. Symboly na kartách kodéru mohou použít pro nápady, jak tuto akci rozbít.
-
Poté nechte studenty pokračovat v rozčleňování akce do co největšího počtu kroků. Použijte karty kodéru jako jednotlivé kroky plánu a požádejte studenty, aby je vložili do kodéru a sdíleli svůj projektový plán. Zde je zobrazeno jedno možné řešení pro působení „točení v kruhu“.
Příklad řešení pro „Spin in a Circle“ - Další informace o tom, jak rozložit složité akce na menší diskrétní chování, naleznete v části „Co je rozklad?“ na stránce Pozadí.
- Například pro „točení v kruhu“ můžete mít kroky k „otočení vpravo“ čtyřikrát nebo „otočení“ a „otočení vpravo“ dvakrát, se šipkami vedle každého kroku.
- Pokud skupiny skončí dříve, nechte je dokončit aktivitu Behavior Bingo z výběrové komise, aby si procvičily rozklad komplexního chování do menších akčních kroků.
- Distribuujte následující karty kodéru. Dejte studentům vědět, že se podívají na symboly na kartách, které jim pomohou s touto první aktivitou.
- Usnadněte studentům plánování projektů tím, že budete klást otázky týkající se jejich procesu, zatímco budete kroužit po místnosti.
- Jak chcete, aby se váš robot 123 pohyboval?
- Zvládne váš 123 robot každý z těchto kroků? Pokud ano, jak víte, že vaše kodérové karty jsou v kodéru ve správném pořadí pro provedení akce?
- Můžete ve svém projektovém plánu popsat své kroky a ukázat mi, jak se váš robot 123 bude pohybovat?

Vyjádřetese k plánu projektu - Připomeňte studentům, že může trvat několik pokusů rozdělit jejich činnost na dostatečně malé kroky, které dokáže robot 123. To je v pořádku, je to součást programování, které vyžaduje praxi se učit.
- Zeptejte se studentů, proč je důležité plánovat v reálném životě, stejně jako to děláme s našimi 123 roboty? Zeptejte se studentů na dobu, kdy museli něco naplánovat, a na kroky, které museli udělat, aby se tento plán uskutečnil. Studenti se například mohou podělit o všechny kroky, které musí udělat, aby se dostali do školy, nebo o kroky, které musí udělat před odchodem do ranní práce nebo výběrem oběda.
& Skupinová diskuse o přestávce v polovině hry
Jakmile každá skupina vytvoří svůj projektový plán, sejděte se na krátkou konverzaci.
Požádejte studenty, aby se podělili o své projektové plány tím, že podrží svůj kodér s kartami kodéru ve slotech nebo provedou každý krok. Usnadněte diskusi o plánování projektů pomocí karet Coder.
- Jak vám symboly na kartách Coder pomohou naplánovat váš projekt?
- Kde byly nějaké kroky, které musely být dále rozebrány, protože akce, kterou jste chtěli, nebyla uvedena na kartě kodéru?
- Dalším krokem je, aby náš 123 Robot udělal akci, kterou jsme si vybrali.
Část 2 - Krok za krokem
- Poučte studenty, že nyní budou používat karty kodéru, kodér a robot 123 k testování projektu, který plánovali. Každá skupina bude muset zajistit, aby byly karty kodéru v pořadí, v jakém by se mělo objevit chování. Podívejte se na animaci níže a podívejte se na příklad projektu a akce „Spin in a Circle“.
Video soubor
- ModelModel, jak testovat své projekty.
- Každá skupina bude potřebovat 123 Robot, Coder a přístup k 123 Field nebo plochému povrchu pro testování projektů.
- Kromě kodérových karet z 1. části hry budou studenti potřebovat také kodérovou kartu „Při spuštění 123“.
"Při spuštění 123" Karta kodéru - Připomeňte jim, že každý projekt by měl začít s kartou kodéru „Při spuštění 123“. Upozorňujeme, že symbol na kartě „When start 123“ se shoduje se symbolem na tlačítku Start na kodéru.
"Při spuštění" Mělo by být v nejvyšším slotu pro spuštění projektu. - Jakmile studenti vytvoří své projekty, modelujte, jak připojit robota 123 ke kodéru. Nejprve probudíte robota 123 zatlačením kol po povrchu, dokud neuslyšíte zvuk při spuštění. Poté zapněte kodér stisknutím tlačítka Start. Po zapnutí kodéru a robota 123 připojte robota 123 ke kodéru. To provedete stisknutím a podržením tlačítek Start a Stop na kodéru a levého a pravého tlačítka na robotu 123 po dobu nejméně 5 sekund, dokud neuslyšíte připojený zvuk a kontrolky blikají v čase, jak je znázorněno na animaci níže. Zapněte zvuk pro tuto animaci.
- Další informace o robotu 123 naleznete v článku Použití knihovny VEX 123 Robot VEX. Další informace o kodéru naleznete v článku Použití knihovny kodéru VEX 123 VEX. Tyto články vás připraví na používání 123 Robot a Coder se svými studenty a na zodpovězení případných otázek.
Video soubor- Nakonec ukažte studentům, jak stisknout tlačítko Start na kodéru, aby zahájili své projekty, a sledujte chování robota 123, jak je znázorněno na kartě „Otočit doleva“ v této animaci.
Video soubor- Pokud studenti dokončí předčasně, dejte jim další karty pohybu, jako například „Pohon 4 “, „Pohon 2“, a nechte je vytvořit další projekt, ve kterém se robot 123 přesune na konkrétní místo na poli 123.
- Usnadněte studentům budování a testování jejich projektů, když budete kroužit po místnosti. Použijte výzvy k diskusi, jako jsou:
- Jak jste se rozhodli, kterou kodérovou kartu použít? Pomohly vám symboly na kartách kodéru při rozhodování, které karty vybrat?
- Můžete popsat, jak se robot 123 pohyboval?
- Provedl robot 123 akci, kterou jste chtěli?
- Proč si myslíte, že je pořadí kodérových karet důležité?
- Připomeňte studentům, aby odkazovali na plakát 123, pokud potřebují pomoc při rozhodování o tom, které karty Coder použít. Připomeňte studentům, že jejich projekt nemusí být hned napoprvé správný, a to je v pořádku. Kódování, stejně jako mnoho jiných věcí, vyžaduje praxi a praxe je součástí učení.

123 Plakát - Zeptejte se studentů, jak záleží na správném pořadí něčeho v reálném životě. Pokud si například vezmeme boty a přes boty dáme ponožky, které by nedávaly smysl, záleží na správné objednávce. Podobně jako u kodérových karet, pokud umístíme kodérové karty v náhodném pořadí, neposkytne nám to akci, kterou chceme.