Skip to main content

Připravte se na výzvu uživatelského rozhraní

Ikona panelu nástrojů pro učitele Sada nástrojů pro učitele - Účel této části

Výzva uživatelského rozhraní žádá studenty, aby naprogramovali tlačítka Kontrola, Nahoru a Dolů na mozku robota pro ovládání paže a drápu Clawbota. To vyžaduje naprogramování Clawbota tak, aby reagoval různými způsoby v závislosti na stisknutém tlačítku nebo tlačítkách. Tato výzva vyvrcholí ve hře, kde se studenti musí pokusit uchopit, zvednout, spustit a uvolnit co nejvíce objektů v jednominutových kolech. Další podrobnosti o pravidlech naleznete na stránce Výzvy uživatelského rozhraní.

Pro tuto výzvu není potřeba mnoho materiálů, s výjimkou výběru různých deseti objektů, které budou studenti muset uchopit, zvednout a vrátit se tam, kde byli. Během této výzvy byste měli poskytnout nebo alespoň prověřit předměty, které mají být popadnuty, zvednuty, spuštěny a uvolněny, protože budou muset být předměty, které jsou bezpečné pro případné upuštění. Nezapomeňte také poskytnout jakékoli rubriky před zahájením práce na této výzvě, aby studenti pochopili, jak bude jejich práce hodnocena. Rubriky pro získání pseudokódu (Google / .docx / .pdf), technické notebooky (individuální (Google / .docx / .pdf) nebo týmové (Google / .docx / .pdf)) a programování (Google / .docx / .pdf) jsou k dispozici a znovu propojeny později v této části.

Chcete-li tuto výzvu nastavit, nechte studenty pracovat v malých čtyřčlenných skupinách. Požádejte studenty, aby pak našli skupinu, se kterou budou pracovat, nebo si skupiny spárujte sami, pokud je čas omezený. Studenti by měli vytvořit název skupiny nebo číslo, které lze použít jako jejich Clawbot ID. Když jsou studenti organizováni do malých skupin, ujistěte se, že mají svého Clawbota připraveného se staženým projektem a připraveného ke spuštění. Požádejte studenty, aby se ujistili, že jejich projekt běží správně (otevírání drápu, zavírání drápu, zvedání paže, spouštění paže).

Přiřaďte studenty k rolím zvedače, hodnotitele, přepínače a časoměřiče.

Zde je to, za co je každá role zodpovědná:

  • Zvedák: Používá rozhraní ke zvedání a výměně předmětů a získávání bodů pro tým; jeden zvedák na tým na kolo.

  • Scorekeeper: Používá tabulku skóre ke sledování počtu položek, které byly úspěšně zvednuty a nahrazeny během každého kola za minutu.

  • Přepínač: Po vyjmutí dříve zvednutého předmětu z drápu umístí před robota nový předmět. Přepínač nahradí předmět poté, co robot předmět uchopí, zvedne jej do vzduchu, spustí jej a poté otevře dráp, kterým se předmět uvolní na stole nebo povrchu.

    Přepínač odstraňuje a vyměňuje předmět.

  • Časoměřič: Sleduje minutový časový limit pro každé kolo.

Pokud jsou ve skupině více nebo méně než čtyři studenti, může student převzít více rolí nebo může být k roli přiřazen více než jeden student.

Bodovací tabulka je zahrnuta, ale řádky mohou být přidány pro další skupiny a kola. Každá skupina může použít svou vlastní bodovací tabulku nebo každý může zaznamenat stejnou tabulku. Pokud více skupin používá stejnou tabulku skóre, napište do druhého sloupce ID Clawbota každé skupiny nebo název/číslo skupiny.

Pokud to čas dovolí, nechte skupiny hrát více kol a rozhodčí by měl kombinovat body z každého kola na konci výzvy uživatelského rozhraní pro celkové skóre. Skupina s nejvyšším počtem bodů na konci výzvy vyhrává!

VEX Clawbot IQ s papírem s nápisem? na něm v drápu.

Rozhraní pro uchopení a zvedání!

V soutěži User Interface Challenge musíte naprogramovat svého robota tak, aby uživatel mohl pomocí tlačítek Check, Up a Down na mozku vyzvednout různé objekty.

Vaše uživatelské rozhraní pro ovládání Clawbota bude potřebovat:

  • Tlačítko nebo tlačítka pro otevření drápu
  • Tlačítko nebo tlačítka pro uzavření drápu
  • Tlačítko nebo tlačítka pro zvednutí ramene
  • Tlačítko nebo tlačítka pro spuštění ramene

K dokončení úkolu budete potřebovat:

  • Clawbot
  • Předměty k vyzvednutí: prázdná plechovka nebo láhev s vodou, VEX kostka, nepoužitý kousek ze sady VEX nebo cokoli jiného, co vám může poskytnout váš učitel