Bereiten Sie sich auf die Herausforderung der Benutzeroberfläche vor
Lehrer-Toolbox
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Der Zweck dieses Abschnitts
Die User Interface Challenge fordert die Schüler auf, die Check-, Up- und Down-Tasten am Gehirn des Roboters zu programmieren, um den Arm und die Klaue des Klauenbots zu steuern. Dazu muss der Clawbot so programmiert werden, dass er je nach gedrückter (n) Taste (n) unterschiedlich reagiert. Diese Herausforderung gipfelt in einem Spiel, bei dem die Schüler versuchen müssen, in einer Minute so viele Objekte wie möglich zu greifen, anzuheben, abzusenken und freizugeben. Weitere Details zu den Regeln finden Sie auf der Seite zur User Interface Challenge.
Es gibt nicht viele Materialien, die für diese Herausforderung benötigt werden, außer der Auswahl einer Vielzahl von zehn Objekten, die die Schüler greifen, anheben und dorthin zurückkehren müssen, wo sie waren. Sie sollten die während dieser Herausforderung zu greifenden, anzuhebenden, abzusenkenden und freizugebenden Objekte bereitstellen oder zumindest überprüfen, da es sich um Objekte handeln muss, die für ein mögliches Herunterfallen sicher sind. Denken Sie auch daran, vor Beginn der Arbeit an dieser Herausforderung alle Rubriken anzugeben, damit die Schüler verstehen, wie ihre Arbeit bewertet wird. Rubriken zur Bewertung von Pseudocode (Google / .docx / .pdf), technischen Notizbüchern (individuell (Google / .docx / .pdf) oder Team (Google / .docx / .pdf)) und Programmierung (Google / .docx / .pdf) sind alle verfügbar und werden später in diesem Abschnitt erneut verlinkt.
Um diese Herausforderung zu stellen, lassen Sie die Schüler in kleinen Vierergruppen arbeiten. Bitten Sie die Schüler, dann eine Gruppe zu finden, mit der sie arbeiten können, oder paaren Sie die Gruppen selbst, wenn die Zeit begrenzt ist. Die Schüler sollten einen Gruppennamen oder eine Gruppennummer erstellen, die als Clawbot-ID verwendet werden kann. Wenn die Schüler in kleinen Gruppen organisiert sind, stellen Sie sicher, dass ihr Clawbot mit ihrem Projekt heruntergeladen und betriebsbereit ist. Bitten Sie die Schüler, sicherzustellen, dass ihr Projekt ordnungsgemäß läuft (Öffnen der Klaue, Schließen der Klaue, Heben des Arms, Senken des Arms).
Weisen Sie den Schülern die Rollen Lifter, Scorekeeper, Switcher und Timekeeper zu.
Hier ist, wofür jede Rolle verantwortlich ist:
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Lifter: Verwendet die Schnittstelle, um Objekte anzuheben und zu ersetzen und Punkte für das Team zu sammeln; ein Lifter pro Team pro Runde.
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Scorekeeper: Verwendet eine Score-Tabelle, um die Anzahl der Elemente zu verfolgen, die innerhalb einer Minute pro Runde erfolgreich angehoben und ersetzt wurden.
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Schalter: Platziert ein neues Objekt vor dem Roboter, nachdem das zuvor angehobene Objekt aus der Klaue entfernt wurde. Der Umschalter ersetzt das Objekt, nachdem der Roboter das Objekt ergriffen, in die Luft gehoben, abgesenkt und dann die Klaue geöffnet hat, um das Objekt auf dem Tisch oder der Oberfläche freizugeben.
Der Umschalter entfernt und ersetzt das Objekt.
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Zeitnehmer: Verfolgt das Zeitlimit von einer Minute für jede Runde.
Wenn mehr oder weniger als vier Schüler in einer Gruppe sind, kann ein Schüler mehrere Rollen übernehmen oder mehr als ein Schüler kann einer Rolle zugewiesen werden.
Eine Bewertungstabelle ist enthalten, aber Zeilen können für zusätzliche Gruppen und Runden hinzugefügt werden. Jede Gruppe kann ihre eigene Bewertungstabelle verwenden oder jeder kann in der gleichen Tabelle aufzeichnen. Wenn mehrere Gruppen dieselbe Bewertungstabelle verwenden, schreiben Sie die Clawbot-ID oder den Gruppennamen/die Gruppennummer jeder Gruppe in die zweite Spalte.
Wenn es die Zeit erlaubt, lassen Sie die Gruppen mehrere Runden spielen und der Scorekeeper sollte die Punkte aus jeder Runde am Ende der User Interface Challenge für eine Gesamtpunktzahl kombinieren. Die Gruppe mit den meisten Punkten am Ende der Herausforderung gewinnt!

Eine Schnittstelle zum Greifen und Heben!
In der User Interface Challenge müssen Sie Ihren Roboter so programmieren, dass ein Benutzer die Schaltflächen Check, Up und Down am Gehirn verwenden kann, um eine Vielzahl von Objekten aufzunehmen.
Ihre Benutzeroberfläche zur Steuerung des Clawbot benötigt:
- Ein Knopf oder Knöpfe zum Öffnen der Klaue
- Ein Knopf oder Knöpfe zum Schließen der Klaue
- Ein Knopf oder Knöpfe zum Anheben des Arms
- Ein Knopf oder Knöpfe zum Absenken des Arms
Um die Herausforderung zu meistern, benötigst du:
- Ein Clawbot
- Gegenstände, die abgeholt werden sollen: eine leere Dose oder Wasserflasche, ein VEX-WÜRFEL, ein unbenutztes Stück aus dem Vex-Kit oder alles andere, was Ihr Lehrer zur Verfügung stellen kann