Langsung ke konten utama

Bersiaplah untuk Tantangan Antarmuka Pengguna

Ikon Kotak Peralatan Guru Kotak Peralatan Guru - Tujuan Bagian Ini

Tantangan Antarmuka Pengguna meminta siswa untuk memprogram tombol Periksa, Naik, dan Turun pada otak robot untuk mengontrol lengan dan cakar Clawbot. Hal ini memerlukan pemrograman agar Clawbot bereaksi dengan cara yang berbeda tergantung pada tombol yang ditekan. Tantangan ini berpuncak pada permainan di mana siswa harus mencoba meraih, mengangkat, menurunkan, dan melepaskan sebanyak mungkin objek dalam putaran satu menit. Rincian lebih lanjut mengenai peraturan dapat ditemukan halaman Tantangan Antarmuka Pengguna.

Tidak banyak bahan yang dibutuhkan untuk tantangan ini, kecuali pemilihan sepuluh objek berbeda yang perlu diambil, diangkat, dan dikembalikan ke tempat asalnya oleh siswa. Anda harus menyediakan atau setidaknya menyaring objek yang akan diambil, diangkat, diturunkan, dan dilepaskan selama tantangan ini karena objek tersebut harus aman jika terjatuh. Selain itu, ingatlah untuk memberikan rubrik penilaian sebelum memulai tantangan ini agar siswa memahami bagaimana pekerjaan mereka akan dinilai. Rubrik untuk menilai pseudocode (Google / .docx / .pdf), buku catatan teknik (individu (Google / .docx / .pdf) atau tim (Google / .docx / .pdf)), dan pemrograman (Google / .docx / .pdf) semuanya tersedia dan ditautkan lagi nanti di bagian ini.

Untuk menyiapkan tantangan ini, mintalah siswa untuk bekerja dalam kelompok kecil yang terdiri dari empat orang. Kemudian, mintalah siswa untuk mencari kelompok untuk bekerja sama, atau pasangkan kelompok-kelompok tersebut sendiri jika waktu terbatas. Para siswa harus membuat nama atau nomor kelompok yang dapat digunakan sebagai ID Clawbot mereka. Saat siswa dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil, pastikan mereka telah menyiapkan Clawbot mereka dengan proyek yang telah diunduh dan siap dijalankan. Mintalah siswa untuk memastikan proyek mereka berjalan dengan benar (membuka cakar, menutup cakar, mengangkat lengan, menurunkan lengan).

Berikan tugas kepada siswa untuk berperan sebagai pengangkat, pencatat skor, pemindah bola, dan pencatat waktu.

Berikut adalah tanggung jawab masing-masing peran:

  • Pengangkat: Menggunakan antarmuka untuk mengangkat dan mengganti objek serta mendapatkan poin untuk tim; satu pengangkat per tim per putaran.

  • Pencatat Skor: Menggunakan tabel skor untuk melacak jumlah barang yang berhasil diangkat dan dikembalikan dalam setiap putaran satu menit.

  • Pengalih: Menempatkan objek baru di depan robot setelah mengambil objek yang sebelumnya diangkat dari cakar. Perangkat pengalih akan mengganti objek setelah robot mengambil objek tersebut, mengangkatnya ke udara, menurunkannya, lalu membuka cakar dan melepaskan objek tersebut ke atas meja atau permukaan.

    Operator sakelar sedang melepas dan mengganti objek tersebut.

  • Pencatat waktu: Melacak batas waktu satu menit untuk setiap putaran.

Jika jumlah siswa dalam satu kelompok kurang atau lebih dari empat orang, seorang siswa dapat memegang beberapa peran atau lebih dari satu siswa dapat ditugaskan pada satu peran.

Tabel penilaian disertakan, tetapi baris dapat ditambahkan untuk kelompok dan putaran tambahan. Setiap kelompok dapat menggunakan tabel penilaian mereka sendiri atau semua orang dapat mencatat pada tabel yang sama. Jika beberapa grup menggunakan tabel skor yang sama, tuliskan ID Clawbot atau nama/nomor grup masing-masing grup di kolom kedua.

Jika waktu memungkinkan, mintalah kelompok-kelompok tersebut memainkan beberapa putaran dan pencatat skor harus menggabungkan poin dari setiap putaran di akhir Tantangan Antarmuka Pengguna untuk mendapatkan skor total. Grup dengan poin terbanyak di akhir tantangan, dialah pemenangnya!

VEX Clawbot IQ dengan selembar kertas berisi gambar ? di atasnya, di cakar.

Antarmuka untuk Digenggam dan Diangkat!

Dalam Tantangan Antarmuka Pengguna, Anda perlu memprogram robot Anda sehingga pengguna dapat menggunakan tombol Periksa, Naik, dan Turun pada otak robot untuk mengambil berbagai objek.

Antarmuka pengguna Anda untuk mengendalikan Clawbot akan membutuhkan:

  • Sebuah tombol atau beberapa tombol untuk membuka cakar.
  • Tombol atau beberapa tombol untuk menutup cakar
  • Sebuah tombol atau beberapa tombol untuk menaikkan lengan.
  • Tombol atau beberapa tombol untuk menurunkan lengan

Untuk menyelesaikan tantangan ini, Anda akan membutuhkan:

  • Robot Cakar
  • Benda yang perlu diambil: kaleng atau botol air kosong, kubus VEX, potongan yang tidak terpakai dari kit VEX, atau apa pun yang dapat diberikan oleh guru Anda.