Lompat ke isi utama

Persiapan untuk Tantangan Antarmuka Pengguna

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Alat Guru - Tujuan Bagian Ini

Tantangan Antarmuka Pengguna meminta siswa untuk memprogram tombol Periksa, Atas, dan Bawah pada otak robot untuk mengendalikan lengan dan cakar Clawbot. Ini memerlukan pemrograman Clawbot untuk bereaksi dengan cara berbeda tergantung pada tombol atau tombol yang ditekan. Tantangan ini berpuncak pada permainan di mana siswa harus mencoba meraih, mengangkat, menurunkan, dan melepaskan benda sebanyak mungkin dalam putaran satu menit. Rincian lebih lanjut mengenai aturan dapat ditemukan di halaman untuk Tantangan Antarmuka Pengguna.

Tidak banyak bahan yang dibutuhkan untuk tantangan ini kecuali pemilihan sepuluh objek yang harus diambil, diangkat, dan dikembalikan siswa ke tempat mereka berada. Anda harus menyediakan atau setidaknya menyaring objek yang akan diambil, diangkat, diturunkan, dan dilepaskan selama tantangan ini karena objek tersebut harus aman dari kemungkinan terjatuh. Selain itu, ingatlah untuk menyediakan rubrik sebelum mulai mengerjakan tantangan ini agar siswa memahami bagaimana pekerjaan mereka akan dinilai. Rubrik untuk menilai pseudocode (Google / .docx / .pdf), buku catatan teknik (individu (Google / .docx / .pdf) atau tim (Google / .docx / .pdf)), dan pemrograman (Google / .docx / .pdf) semuanya tersedia dan ditautkan lagi nanti di bagian ini.

Untuk menyiapkan tantangan ini, mintalah siswa bekerja dalam kelompok kecil yang beranggotakan empat orang. Mintalah siswa untuk mencari kelompok untuk bekerja sama, atau pasangkan kelompok sendiri jika waktu terbatas. Siswa harus membuat nama atau nomor grup yang dapat digunakan sebagai ID Clawbot mereka. Saat siswa dibagi menjadi beberapa kelompok kecil, pastikan Clawbot mereka sudah siap dengan proyek yang diunduh dan siap dijalankan. Minta siswa untuk memastikan proyek mereka berjalan dengan baik (membuka cakar, menutup cakar, menaikkan lengan, menurunkan lengan).

Tugaskan siswa pada peran sebagai pengangkat, pencatat skor, pengalih, dan pencatat waktu.

Berikut ini adalah tanggung jawab masing-masing peran:

  • Lifter: Menggunakan antarmuka untuk mengangkat dan mengganti objek dan mendapatkan poin untuk tim; satu pengangkat per tim per putaran.

  • Pencatat Skor: Menggunakan tabel skor untuk melacak jumlah barang yang berhasil diangkat dan diganti dalam setiap putaran selama satu menit.

  • Switcher: Menempatkan objek baru di depan robot setelah melepaskan objek yang sebelumnya diangkat dari cakar. Pengalih akan mengganti objek setelah robot meraih objek, mengangkatnya ke udara, menurunkannya, lalu membuka cakarnya dan melepaskan objek di atas meja atau permukaan.

    Pengalih sedang melepas dan mengganti objek.

  • Pencatat waktu: Melacak batas waktu satu menit untuk setiap putaran.

Jika ada lebih atau kurang dari empat siswa dalam satu kelompok, seorang siswa dapat memegang beberapa peran atau lebih dari satu siswa dapat ditugaskan untuk satu peran.

Tabel penilaian disertakan tetapi baris dapat ditambahkan untuk grup dan babak tambahan. Tiap kelompok dapat menggunakan tabel penilaiannya sendiri atau setiap orang dapat mencatat pada tabel yang sama. Jika beberapa kelompok menggunakan tabel skor yang sama, tuliskan ID Clawbot atau nama/nomor kelompok masing-masing di kolom kedua.

Bila waktu memungkinkan, mintalah kelompok bermain beberapa putaran dan pencatat skor harus menggabungkan poin dari setiap putaran di akhir Tantangan Antarmuka Pengguna untuk mendapatkan skor total. Kelompok dengan poin terbanyak di akhir tantangan, menang!

VEX Clawbot IQ dengan kertas yang digambar? di atasnya di cakar.

Antarmuka untuk Meraih dan Mengangkat!

Dalam Tantangan Antarmuka Pengguna, Anda perlu memprogram robot Anda sehingga pengguna dapat menggunakan tombol Periksa, Atas, dan Bawah pada otak untuk mengambil berbagai objek.

Antarmuka pengguna Anda untuk mengendalikan Clawbot akan memerlukan:

  • Tombol atau beberapa tombol untuk membuka cakar
  • Tombol atau beberapa tombol untuk menutup cakar
  • Tombol atau tombol untuk mengangkat lengan
  • Tombol atau tombol untuk menurunkan lengan

Untuk menyelesaikan tantangan ini Anda memerlukan:

  • Sebuah Clawbot
  • Benda yang harus diambil: kaleng atau botol air kosong, kubus VEX, bagian yang tidak terpakai dari perlengkapan VEX, atau apa pun yang dapat disediakan oleh guru Anda