Opettajan työkalupakki
-
Tämän osan tarkoitus
User Interface Challenge pyytää oppilaita ohjelmoimaan Check-, Up- ja Down-painikkeet robotin aivoihin ohjaamaan Clawbotin käsivartta ja kynsiä. Tämä vaatii Clawbotin ohjelmoinnin reagoimaan eri tavoilla riippuen painetusta painikkeesta tai painikkeista. Tämä haaste huipentuu peliin, jossa oppilaiden on yritettävä napata, nostaa, laskea ja vapauttaa mahdollisimman monta esinettä yhden minuutin kierroksilla. Tarkemmat tiedot säännöistä löytyvät User Interface Challenge-sivulta.
Tähän haasteeseen ei tarvita paljon materiaaleja, lukuun ottamatta kymmenen esineen valintaa, joihin opiskelijoiden on tartuttava, nostettava ja palautettava sinne, missä he olivat. Sinun tulee tarjota tai ainakin seuloa esineet, joihin tartutaan, nostetaan, lasketaan ja vapautetaan tämän haasteen aikana, koska niiden on oltava esineitä, jotka ovat turvallisia mahdolliselle pudotukselle. Muista myös antaa kaikki rubriikit ennen tämän haasteen aloittamista, jotta opiskelijat ymmärtävät, miten heidän työnsä pisteytetään. Pseudokoodin pisteytyksen rubriikit (Google / .docx / .pdf), suunnittelumuistikirjat (yksittäiset (Google / .docx / .pdf) tai tiimit (Google / .docx / .pdf)) ja ohjelmointi (Google / .docx / .pdf) ovat kaikki saatavilla ja linkitetty uudelleen myöhemmin tässä osiossa.
Tämän haasteen laatimiseksi pyydä oppilaita työskentelemään pienissä neljän hengen ryhmissä. Pyydä oppilaita etsimään työryhmä tai muodostamaan ryhmät itse pariksi, jos aikaa on rajoitetusti. Opiskelijoiden tulee luoda ryhmän nimi tai numero, jota voidaan käyttää heidän Clawbot-tunnuksensa. Kun opiskelijat on järjestetty pieniin ryhmiin, varmista, että heillä on Clawbot valmiina ja projekti on ladattu ja valmis suoritettavaksi. Pyydä oppilaita varmistamaan, että heidän projektinsa etenee oikein (kynteen avaaminen, kynnen sulkeminen, käsivarren nostaminen, käsivarren laskeminen).
Anna oppilaille nostajan, maalintekijän, vaihtajan ja ajanottajan roolit.
Tässä on, mistä kukin rooli vastaa:
-
Lifter: käyttää käyttöliittymää esineiden nostamiseen ja vaihtamiseen sekä pisteiden ansaitsemiseen joukkueelle; yksi nostaja per joukkue per kierros.
-
Scorekeeper: käyttää tulostaulukkoa seuratakseen onnistuneesti nostettujen ja vaihdettujen esineiden määrää minuutin jokaisen kierroksen aikana.
-
Switcher: Asettaa uuden esineen robotin eteen sen jälkeen, kun aiemmin nostettu esine on poistettu kynnestä. Vaihteisto vaihtaa esineen, kun robotti on tarttunut esineeseen, nostanut sen ilmaan, laskenut sen ja sitten avannut kynnen vapauttaen esineen pöydällä tai pinnalla.
Kytkin poistaa ja vaihtaa esineen.
-
Ajanottaja: Seuraa yhden minuutin aikarajaa jokaiselle kierrokselle.
Jos ryhmässä on enemmän tai vähemmän kuin neljä oppilasta, opiskelija voi ottaa useita rooleja tai useampi kuin yksi opiskelija voidaan määrittää rooliin.
Pisteytystaulukko on mukana, mutta rivejä voidaan lisätä lisäryhmiä ja kierroksia varten. Jokainen ryhmä voi käyttää omaa pisteytystaulukkoaan tai jokainen voi kirjata samaan. Jos useat ryhmät käyttävät samaa pistetaulukkoa, kirjoita kunkin ryhmän Clawbot ID tai ryhmän nimi/numero toiseen sarakkeeseen.
Jos aika sallii, pyydä ryhmiä pelaamaan useita kierroksia ja maalintekijän tulee yhdistää kunkin kierroksen pisteet käyttöliittymähaasteen lopussa kokonaispistemäärään. Eniten pisteitä haasteen lopussa kerännyt ryhmä voittaa!

Käyttöliittymä tarttumiseen ja nostamiseen!
Käyttöliittymähaasteessa sinun on ohjelmoitava robottisi niin, että käyttäjä voi käyttää aivojen Check-, Up- ja Down-painikkeita poimiakseen erilaisia esineitä.
Käyttöliittymäsi Clawbotin ohjaamiseen tarvitsee:
-
Painike tai painikkeet kynnen avaamiseen
-
Painike tai painikkeet kynnen sulkemiseen
-
Painike tai painikkeet käsivarren nostamiseen
-
Painike tai painikkeet käsivarren laskemiseen
Haasteen suorittamiseen tarvitset:
-
Clawbot
-
Noudettavat esineet: tyhjä tölkki tai vesipullo, VEX-kuutio, käyttämätön pala VEX-sarjasta tai mitä tahansa muuta, mitä opettajasi voi tarjota