Prepare-se para o Desafio da Interface do Utilizador
Caixa de Ferramentas do Professor
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O Propósito desta Seção
O Desafio de Interface do Usuário pede aos alunos que programem os botões Verificar, Para Cima e Para Baixo no cérebro do robô para controlar o braço e a garra do Clawbot. Isso requer a programação do Clawbot para reagir de maneiras diferentes, dependendo do botão ou botões pressionados. Este desafio culmina em um jogo onde os alunos têm que tentar agarrar, levantar, abaixar e soltar o maior número possível de objetos em rodadas de um minuto. Mais detalhes sobre as regras podem ser encontrados na página do Desafio de Interface do Usuário.
Não há muitos materiais necessários para este desafio, exceto para a seleção de uma variedade de dez objetos que os alunos precisarão agarrar, levantar e retornar para onde estavam. Você deve fornecer ou pelo menos examinar os objetos a serem agarrados, levantados, abaixados e soltos durante este desafio, porque eles precisarão ser objetos seguros para possíveis quedas. Além disso, lembre-se de fornecer qualquer rubrica antes de começar a trabalhar neste desafio para que os alunos entendam como seu trabalho será pontuado. Rubricas para marcar pseudocódigo (Google / .docx / .pdf), cadernos de engenharia (individual (Google / .docx / .pdf) ou equipe (Google / .docx / .pdf)) e programação (Google / .docx / .pdf) estão todos disponíveis e vinculados novamente mais adiante nesta seção.
Para montar esse desafio, peça aos alunos que trabalhem em pequenos grupos de quatro. Peça aos alunos que encontrem um grupo para trabalhar ou emparelhe os grupos se o tempo for limitado. Os alunos devem criar um nome ou número de grupo que possa ser usado como ID do Clawbot. Quando os alunos estiverem organizados em pequenos grupos, certifique-se de que eles tenham seu Clawbot pronto com o projeto baixado e pronto para ser executado. Peça aos alunos que se certifiquem de que o projeto funciona corretamente (abrir a garra, fechar a garra, levantar o braço, abaixar o braço).
Atribua aos alunos as funções de levantador, apontador, comutador e cronometrista.
Aqui está o que cada função é responsável:
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Levantador: Usa a interface para levantar e substituir objetos e ganhar pontos para a equipe; um levantador por equipe por rodada.
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Marcador: Usa uma tabela de pontuação para rastrear o número de itens levantados e substituídos com sucesso em cada rodada de um minuto.
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Comutador: Coloca um novo objeto na frente do robô depois de remover o objeto anteriormente levantado da garra. O comutador substituirá o objeto depois que o robô agarrar o objeto, levantá-lo no ar, abaixá-lo e, em seguida, abrir a garra que libera o objeto na mesa ou na superfície.
O comutador está a remover e a substituir o objeto.
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Cronometrista: rastreia o limite de tempo de um minuto para cada rodada.
Se houver mais ou menos de quatro alunos em um grupo, um aluno pode assumir várias funções ou mais de um aluno pode ser atribuído a uma função.
Uma tabela de pontuação está incluída, mas linhas podem ser adicionadas para grupos e rodadas adicionais. Cada grupo pode usar sua própria tabela de pontuação ou todos podem gravar na mesma. Se vários grupos estiverem usando a mesma tabela de pontuação, escreva o ID do Clawbot de cada grupo ou o nome/número do grupo na segunda coluna.
Se o tempo permitir, peça aos grupos que joguem várias rodadas e o mesário de placar deve combinar os pontos de cada rodada no final do Desafio da Interface do Usuário para obter uma pontuação total. O grupo com mais pontos no final do desafio vence!

Uma interface para agarrar e levantar!
No Desafio de Interface do Utilizador, precisa de programar o seu robô para que um utilizador possa usar os botões Verificar, Para cima e Para baixo no cérebro para apanhar uma variedade de objetos.
A sua interface de utilizador para controlar o Clawbot precisará de:
- Um botão ou botões para abrir a garra
- Um botão ou botões para fechar a garra
- Um botão ou botões para levantar o braço
- Um botão ou botões para abaixar o braço
Para completar o desafio, você precisará de:
- Um Clawbot
- Objetos a serem recolhidos: uma lata vazia ou garrafa de água, um cubo VEX, uma peça não utilizada do kit VEX ou qualquer outra coisa que seu professor possa fornecer