Zestaw narzędzi dla nauczyciela
-
Cel tej sekcji
Wyzwanie dotyczące interfejsu użytkownika wymaga od uczniów zaprogramowania przycisków Sprawdź, W górę i W dół w mózgu robota, aby sterować ramieniem i pazurami Clawbota. Wymaga to zaprogramowania Clawbota tak, aby reagował na różne sposoby w zależności od naciśniętego przycisku lub przycisków. To wyzwanie kończy się grą, w której uczniowie muszą spróbować złapać, podnieść, opuścić i wypuścić jak najwięcej przedmiotów w ciągu jednominutowych rund. Dalsze szczegóły zasad można znaleźć na Wyzwania dotyczącego interfejsu użytkownika.
Do tego wyzwania nie potrzeba wielu materiałów, z wyjątkiem dziesięciu różnych przedmiotów, które uczniowie będą musieli chwycić, podnieść i wrócić na miejsce. Powinieneś zapewnić lub przynajmniej zasłonić przedmioty, które mają być chwytane, podnoszone, opuszczane i wypuszczane podczas tego wyzwania, ponieważ muszą to być obiekty bezpieczne i umożliwiające upuszczenie. Pamiętaj też o podaniu rubryk przed rozpoczęciem pracy nad tym wyzwaniem, aby uczniowie wiedzieli, w jaki sposób ich praca będzie oceniana. Rubryki do punktacji pseudokodu (Google / .docx / .pdf), notesy inżynierskie (indywidualne (Google / .docx / .pdf) lub zespołowe (Google / .docx / .pdf)) i programowanie (Google / .docx / .pdf) są dostępne i powiązane ponownie w dalszej części tej sekcji.
Aby przygotować to wyzwanie, poproś uczniów, aby pracowali w małych czteroosobowych grupach. Poproś uczniów, aby następnie znaleźli grupę, z którą będą mogli pracować, lub samodzielnie połącz grupy w pary, jeśli czas jest ograniczony. Uczniowie powinni utworzyć nazwę lub numer grupy, którego można użyć jako identyfikatora Clawbota. Kiedy uczniowie podzielą się na małe grupy, upewnij się, że mają przygotowanego Clawbota z pobranym i gotowym do uruchomienia projektem. Poproś uczniów, aby upewnili się, że ich projekt przebiega prawidłowo (otwieranie pazura, zamykanie pazura, podnoszenie ramienia, opuszczanie ramienia).
Przydziel uczniom role zawodnika, strzelca wyniku, zmieniacza i chronometrażysty.
Oto za co odpowiedzialna jest każda rola:
-
Podnośnik: Używa interfejsu do podnoszenia i umieszczania obiektów oraz zdobywania punktów dla zespołu; jeden zawodnik na drużynę na rundę.
-
Scorekeeper: Używa tabeli wyników do śledzenia liczby przedmiotów pomyślnie podniesionych i odłożonych na miejsce w ciągu każdej rundy minuty.
-
Switcher: Umieszcza nowy przedmiot przed robotem po usunięciu wcześniej podniesionego przedmiotu z pazura. Przełącznik zastąpi obiekt po tym, jak robot chwyci obiekt, uniesie go w powietrze, opuści, a następnie otworzy pazur uwalniając przedmiot na stół lub powierzchnię.
Przełącznik usuwa i zastępuje obiekt.
-
Chronometrażysta: śledzi jednominutowy limit czasu dla każdej rundy.
Jeśli w grupie jest więcej lub mniej niż czterech uczniów, jeden z nich może przyjąć wiele ról lub można przypisać więcej niż jednego ucznia do roli.
Dołączona jest tabela punktacji, ale można dodać wiersze dla dodatkowych grup i rund. Każda grupa może korzystać z własnej tabeli punktacji lub wszyscy mogą zapisywać wyniki na tej samej. Jeśli wiele grup korzysta z tej samej tabeli wyników, w drugiej kolumnie wpisz identyfikator Clawbota lub nazwę/numer grupy każdej grupy.
Jeśli czas na to pozwala, poproś grupy o rozegranie wielu rund, a osoba zapisująca wyniki powinna połączyć punkty z każdej rundy na koniec Wyzwania dotyczącego interfejsu użytkownika, aby uzyskać łączny wynik. Grupa z największą liczbą punktów na koniec wyzwania wygrywa!

Interfejs do chwytania i podnoszenia!
W wyzwaniu User Interface Challenge musisz zaprogramować robota tak, aby użytkownik mógł używać przycisków Sprawdź, W górę i W dół w mózgu do podnoszenia różnych obiektów.
Twój interfejs użytkownika do sterowania Clawbotem będzie wymagał:
-
Przycisk lub przyciski do otwierania pazura
-
Przycisk lub guziki do zamykania pazura
-
Przycisk lub przyciski do podnoszenia ramienia
-
Przycisk lub przyciski opuszczania ramienia
Aby ukończyć wyzwanie, będziesz potrzebować:
-
Clawbot
-
Przedmioty do zebrania: pusta puszka lub butelka po wodzie, kostka VEX, nieużywany element zestawu VEX lub cokolwiek innego, co może zapewnić nauczyciel