Інструменти вчителя
-
Мета цього розділу
Завдання інтерфейсу користувача пропонує студентам запрограмувати кнопки «Перевірити», «Вгору» та «Вниз» у мозку робота, щоб керувати рукою та пазурою Clawbot. Для цього потрібно запрограмувати Clawbot на реакцію різними способами залежно від натиснутої кнопки або кнопок. Кульмінацією цього завдання стає гра, в якій студенти повинні спробувати схопити, підняти, опустити та відпустити якомога більше об’єктів за одну хвилину. Додаткову інформацію про правила можна знайти на сторінці змагання з інтерфейсом користувача.
Для цього завдання потрібно не так багато матеріалів, за винятком вибору з десяти об’єктів, які учням потрібно буде схопити, підняти та повернути туди, де вони були. Ви повинні надати або принаймні захистити об’єкти, які потрібно хапати, піднімати, опускати та відпускати під час цього завдання, оскільки вони мають бути безпечними для можливого падіння. Крім того, пам’ятайте про надання будь-якої рубрики перед початком роботи над цим завданням, щоб учні розуміли, як оцінюватиметься їх робота. Рубрики для оцінювання псевдокоду (Google / .docx / .pdf), інженерні зошити (індивідуальні (Google / .docx / .pdf) або командні (Google / .docx / .pdf)) і програмування (Google / .docx / .pdf) усі доступні та посилаються на них пізніше в цьому розділі.
Щоб створити це завдання, нехай учні попрацюють у невеликих групах по чотири людини. Попросіть студентів знайти групу для роботи або об’єднайте групи самостійно, якщо час обмежений. Учні повинні створити назву або номер групи, який можна використовувати як ідентифікатор Clawbot. Коли студенти об’єднаються в малі групи, переконайтеся, що вони мають готового Clawbot із завантаженим і готовим до запуску проектом. Попросіть учнів переконатися, що їхній проект виконується належним чином (розкривання кігтя, закривання кігтя, підняття руки, опускання руки).
Призначте учням ролі атлета, секретаря, перемикача та хронометриста.
Ось за що відповідає кожна роль:
-
Ліфтер: використовує інтерфейс, щоб піднімати та замінювати об’єкти та заробляти очки для команди; один спортсмен на команду на раунд.
-
Scorekeeper: використовує таблицю результатів для відстеження кількості предметів, успішно піднятих і замінених протягом кожного раунду протягом хвилини.
-
Перемикач: розміщує новий об’єкт перед роботом після видалення раніше піднятого об’єкта з кігтя. Перемикач замінить об’єкт після того, як робот схопить об’єкт, підніме його в повітря, опустить, а потім відкриє кіготь, випустивши об’єкт на стіл або поверхню.
Перемикач видаляє та замінює об’єкт.
-
Хронометрист: відстежує одну хвилину для кожного раунду.
Якщо в групі більше або менше чотирьох студентів, студент може взяти на себе кілька ролей або кілька студентів можуть бути призначені на роль.
Додається таблиця підрахунку очок, але можна додавати рядки для додаткових груп і раундів. Кожна група може використовувати власну таблицю підрахунку балів або кожен може записувати в одну таблицю. Якщо кілька груп використовують ту саму таблицю результатів, напишіть ідентифікатор Clawbot кожної групи або назву/номер групи у другій колонці.
Якщо дозволяє час, попросіть групи зіграти кілька раундів, а секретар має об’єднати бали з кожного раунду наприкінці виклику інтерфейсу користувача для загального результату. Перемагає група, яка набрала найбільшу кількість балів у кінці завдання!

Інтерфейс для захоплення та підйому!
У програмі User Interface Challenge вам потрібно запрограмувати свого робота, щоб користувач міг за допомогою кнопок «Перевірити», «Вгору» та «Вниз» у мозку підбирати різні об’єкти.
Інтерфейс користувача для керування Clawbot потребує:
-
Кнопка або кнопки для відкривання кігтя
-
Кнопка або кнопки для замикання кігтя
-
Кнопка або кнопки для підняття руки
-
Кнопка або кнопки для опускання руки
Щоб виконати завдання, вам знадобиться:
-
Clawbot
-
Об’єкти, які потрібно забрати: порожню банку або пляшку з водою, кубик VEX, невикористаний шматок із набору VEX або будь-що інше, що може надати ваш учитель