Инструментарий учителя
этого раздела
В конкурсе пользовательского интерфейса учащимся предлагается запрограммировать кнопки «Проверить», «Вверх» и «Вниз» на мозге робота, чтобы управлять рукой и когтями робота-когтя. Для этого необходимо запрограммировать Clawbot так, чтобы он реагировал по-разному в зависимости от нажатой кнопки или кнопок. Кульминацией этого задания является игра, в которой учащиеся должны попытаться схватить, поднять, опустить и отпустить как можно больше предметов за одноминутные раунды. Более подробную информацию о правилах можно найти на конкурса User Interface Challenge.
Для этого задания потребуется не так уж много материалов, за исключением выбора из десяти предметов, которые учащимся нужно будет схватить, поднять и вернуть туда, где они были. Вам следует предусмотреть или, по крайней мере, проверить объекты, которые нужно схватить, поднять, опустить и отпустить во время этого испытания, поскольку это должны быть объекты, безопасные для возможного падения. Кроме того, не забудьте указать все критерии до начала работы над этим заданием, чтобы учащиеся понимали, как будет оцениваться их работа. Рубрики для оценки псевдокода (Google ), инженерные тетради (индивидуальные (Google ) или командные (Google / .pdf)), а также программирование (Google / .docx / .pdf) доступны и снова связаны с ними позже в этом разделе.
Чтобы решить эту задачу, предложите учащимся поработать в небольших группах по четыре человека. Попросите учащихся затем найти группу для работы или самостоятельно объединить группы, если время ограничено. Учащиеся должны создать название или номер группы, которые можно будет использовать в качестве идентификатора их Clawbot. Когда учащиеся разбиваются на небольшие группы, убедитесь, что у них есть Clawbot, загруженный проект и готовый к запуску. Попросите учащихся убедиться, что их проект выполняется правильно (раскрытие захвата, закрытие захвата, подъем руки, опускание руки).
Назначьте учащихся на роли лифтера, секретаря, переключателя и хронометриста.
Вот за что отвечает каждая роль:
-
Lifter: использует интерфейс для подъема и замены объектов и зарабатывания очков для команды; по одному атлету от команды в раунд.
-
Секретарь: использует таблицу результатов для отслеживания количества предметов, успешно поднятых и замененных в течение каждого раунда в минуту.
-
Переключатель: помещает новый объект перед роботом после удаления ранее поднятого объекта из захвата. Переключатель заменит объект после того, как робот схватил объект, поднял его в воздух, опустил, а затем открыл клешню, выпустив объект на стол или поверхность.
Переключатель удаляет и заменяет объект.
-
Хронометрист: отслеживает лимит времени в одну минуту для каждого раунда.
Если в группе более или менее четырех учащихся, учащийся может взять на себя несколько ролей или одной роли может быть назначено более одного учащегося.
Включена таблица подсчета очков, но можно добавить строки для дополнительных групп и раундов. Каждая группа может использовать свою собственную таблицу подсчета очков или все могут вести запись в одной и той же таблице. Если несколько групп используют одну и ту же таблицу результатов, напишите идентификатор Clawbot каждой группы или имя/номер группы во втором столбце.
Если позволяет время, предложите группам сыграть несколько раундов, а секретарь должен объединить очки каждого раунда в конце испытания пользовательского интерфейса для получения общего результата. Побеждает группа, набравшая наибольшее количество очков в конце испытания!

Интерфейс для захвата и подъема!
В соревновании по пользовательскому интерфейсу вам нужно запрограммировать своего робота так, чтобы пользователь мог использовать кнопки «Проверить», «Вверх» и «Вниз» в мозгу, чтобы подбирать различные объекты.
Ваш пользовательский интерфейс для управления Clawbot потребует:
-
Кнопка или кнопки для раскрытия клешни
-
Кнопка или кнопки для закрытия клешни
-
Кнопка или кнопки для поднятия руки
-
Кнопка или кнопки для опускания рычага
Для выполнения задания вам понадобится:
-
Клобот
-
Предметы, которые нужно взять: пустая банка или бутылка с водой, кубик VEX, неиспользованный предмет из набора VEX или что-нибудь еще, что может предоставить учитель.