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Lehrerportal

Zusammenfassung

Benötigtes Material

Im Folgenden finden Sie eine Liste aller Materialien und Lehrmittel, die zum Ausfüllen des vex 123 Lab erforderlich sind. Zuerst werden die Materialien aufgeführt, die für das gesamte Labor benötigt werden, einschließlich des 123 Roboters. In bestimmten Labs wurden Links zu Lehrmitteln in einem Diashow-Format aufgenommen. Nicht alle Labore enthalten eine Diashow. Diese Folien können dazu beitragen, Ihren Schülern Kontext und Inspiration zu bieten. Alle Folien sind bearbeitbar und können für Schüler projiziert oder als Lehrerressource verwendet werden.

Materialien Zweck Empfehlung

123 Roboter

Zum Testen der Reihenfolge der Codiererkarten.

1 pro Gruppe

Coder

Zum Testen der Coderkarten mit dem 123 Robot.

1 pro Gruppe

Coderkarten

Wird verwendet, um Coder-Projekte zu erstellen.

1 Satz pro Gruppe

123 Feld

So erstellen Sie einen Testbereich für Projekte

1 für je 2 Gruppen

Lab 4 Bild-Diashow Google / .pptx / .pdf

Für den Kontext von Lehrern und Schülern während des Labors.

1 für die Moderation von Lehrkräften

VEX 123 PDF Ausdrucke (optional) 

Als Manipulatoren zu verwenden, um die Projektplanung und das Sparen der Schüler zu unterstützen. 1 pro Gruppe

Einrichtung der Umgebung

  • Kontrollieren Sie die Auswahl der Coder-Karten - Sie werden wahrscheinlich den Zugriff der Schüler auf die Coder-Karten in dieser Aktivität einschränken wollen, da sie mit einführenden Codierungsprinzipien arbeiten. Die Begrenzung der Karten kann Kindern helfen, sich nicht überfordert zu fühlen und sich mehr auf die Ziele der Aktivitäten zu konzentrieren . Für dieses Labor benötigte Codierkarten:
    • Eins "Beim Start"
    • Zwei "Antrieb 1"
    • One "Drive 4"
    • Ein "Nach links abbiegen"
    • Eins "Rechts abbiegen"
    • Ein "Spielhupen"
    • One „Glow purple“

Für dieses Labor benötigte Codierkarten: Laufwerk 1, Laufwerk 4, Links abbiegen, Rechts abbiegen, Hupen spielen, Lila leuchten, Beim Start.
Erforderliche Coder-Karten
  • Um den Schülern zu helfen, sich abzuwechseln und sich auf die Laboraktivitäten zu konzentrieren, geben Sie den Schülern eine Anleitung, wie sie Verantwortung teilen können. Für Gruppen, die größer sind als die empfohlenen zwei Schüler, geben Sie den Schülern detailliertere Rollen. Beispiele für Verantwortlichkeiten für Studenten in diesem Labor:
    • Platzieren des 123 Roboters auf dem Feld an der richtigen Stelle.
    • Einlegen der Coderkarten und Drücken der Taste „Start“.
    • Behalten Sie den Überblick über die Coder-Karten und richten Sie sie aus, um die Projekte der Gruppe zu planen.
  • Die Schüler können Projekte auf einem 123-Feld testen , wie hier gezeigt.

123 Feldaufbau, 2 Kacheln zu 2 Kacheln, mit rundum verbundenen Wänden.
123 Feld-Setup

 

Einbinden

Beginnen Sie das Labor, indem Sie sich mit den Schülern beschäftigen.

  1. Haken

    Fragen Sie die Schüler: "Welche Schritte sollten wir unternehmen, um ein Projekt mit dem Coder und 123 Robot zu erstellen?"

  2. Demonstrieren

    Sagen Sie den Schülern, dass diese Fehler Bugs genannt werden und dass sie daran arbeiten können, ihre Projekte zu debuggen. Die Klasse arbeitet zusammen, um ein Projekt mit dem Coder zu debuggen.

  3. Leitfrage

    Wie können wir die Fehler in unseren Projekten finden und beheben, damit der 123 Robot das tut, was wir wollen?

Spielen

Lassen Sie die Schüler die vorgestellten Konzepte erkunden.

Teil 1

Die Schüler bauen ein falsches Coder-Projekt auf und beobachten das Verhalten des 123 Roboters als Klasse. Die Schüler arbeiten dann in ihren Gruppen daran, das Projekt so zu debuggen, dass es wie beabsichtigt funktioniert.

Pause in der Mitte des Spiels

Die Schüler werden besprechen, welche Coder-Karten sie beim Debuggen des Projekts geändert haben und wie sich diese Änderungen auf das Verhalten des 123 Roboters ausgewirkt haben.

Teil 2

Die Schüler werden in ihren Gruppen arbeiten, um eine verwirrte Sequenz von Coder-Karten zu debuggen. Alle Gruppen haben unterschiedliche Verwechslungssequenzen mit den gleichen Coder-Karten.

Alternative Codierungsmethoden

Während dieses Lab für die Verwendung mit dem Coder geschrieben ist, kann es auch mit den Tasten auf dem 123 Robot zum Berühren des Codes oder mit VEXcode 123 abgeschlossen werden. Wenn Sie die Tasten zum Berühren des Codes verwenden, geben Sie den Schülern das beabsichtigte Verhalten und ein falsches Berührungsprojekt zum Debuggen. Weitere Informationen zum Codieren mit den Touch-Tasten des 123 Roboters finden Sie unter Codieren mit den Touch-Tasten des 123 Robot vex Library-Artikels.

Wenn Sie VEXcode 123 verwenden, geben Sie den Schülern einen Computer oder ein Tablet und lassen Sie sie ein Projekt zum Debuggen erstellen. Teilen Sie dann die beabsichtigten Verhaltensweisen und verwenden Sie die STEP-Funktion, um das Debuggen des Projekts in VEXcode 123 zu unterstützen. Weitere Informationen zu VEXcode 123 finden Sie in den Artikeln im Abschnitt VEXcode 123 der VEX-Bibliothek.

Teilen

Erlauben Sie den Schülern, ihr Lernen zu besprechen und zu zeigen.

Aktiver Anteil

Die Schüler werden erzählen, was der Fehler in ihrer Sequenz war und wie sie ihn behoben haben.

Diskussionsaufforderungen