Ringkasan
Bahan-bahan yang Dibutuhkan
Berikut ini adalah daftar semua materi dan sumber daya pengajaran yang dibutuhkan untuk menyelesaikan Praktikum VEX 123. pertama yang tercantum adalah bahan-bahan yang dibutuhkan untuk seluruh Lab, termasuk Robot 123. Di beberapa Lab tertentu, tautan ke sumber daya pengajaran dalam format tayangan slide telah disertakan. Tidak semua sesi praktikum akan menyertakan tayangan slide. Slide-slide ini dapat membantu memberikan konteks inspirasi bagi siswa Anda. Semua slide dapat diedit, dan dapat diproyeksikan untuk siswa atau digunakan sebagai sumber daya guru.
| Bahan-bahan | Tujuan | Rekomendasi |
|---|---|---|
|
Robot 123 |
Untuk melakukan perilaku dalam kegiatan Laboratorium. | 1 per kelompok |
|
Lapangan 123 |
Untuk digunakan siswa saat menguji proyek. | 1 per guru untuk demonstrasi, dan 1 per kelompok (4 ubin dan 8 dinding per Lapangan) |
|
123 Coder |
Untuk digunakan oleh guru dan siswa dalam membuat proyek. | 1 per kelompok |
|
Kartu pemrogram |
Untuk guru dan siswa agar dapat memasukkan data ke dalam Coder untuk membangun sebuah proyek. | 1 set berisi 6 kartu Coder per Grup (Lihat Pengaturan Lingkungan untuk Detailnya) |
|
Tayangan Slide Gambar Lab 2 Google Doc / .pptx / .pdf |
Untuk alat bantu visual saat mengajar | 1 untuk dilihat oleh kelas |
|
Gambar Hewan Kebun Binatang yang Dapat Dicetak Google Doc / .docx / .pdf |
Untuk digunakan oleh siswa atau guru untuk membuat lingkungan kebun binatang di Lapangan 123 mereka. | 1 per kelompok |
|
Lembar Kerja yang Dapat Dicetak untuk Pemrograman dan Perencanaan Gerak |
Untuk digunakan siswa saat merencanakan proyek pemrograman yang menggunakan Coder. | 1 per kelompok |
Pengaturan Lingkungan
- Kumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan setiap kelompok sebelum kelas dimulai. Untuk praktikum ini, setiap kelompok yang terdiri dari dua siswa akan membutuhkan Robot 123, sebuah Programmer, dan kartu Programmer berikut:
- Untuk Bermain Bagian 1:
- Satu 'Saat mulai 123'
- Empat 'Drive 1'
- Satu 'Belok kanan'
- Untuk Play Part 2, tambahkan yang berikut ini:
- Satu 'Drive 2'
- Satu 'Drive 4'
- Satu 'Berbalik arah'
- Satu 'Belok kanan'
- Dua 'Belok kiri' (opsional)
- Untuk Bermain Bagian 1:
-
Setiap kelompok juga membutuhkan Lapangan 123 dengan kotak-kotak yang diberi label untuk mewakili singa, harimau, dan beruang di kebun binatang. Anda dapat mempersiapkannya terlebih dahulu, menggunakan Lembar Kerja Hewan Kebun Binatang yang dapat dicetak. Siswa dapat mewarnai hewan-hewan pada lembar cetak sebelum kegiatan praktikum jika diinginkan. Anda juga dapat memilih untuk memberi label pada kolom tersebut dengan spidol papan tulis.
Pengaturan Lapangan - Untuk tujuan demonstrasi, pastikan semua siswa dapat dengan mudah melihat Coder guru, kartu Coder, Robot 123, dan Lapangan selama bagian Engage and Play Bagian 1. Anda mungkin ingin memproyeksikan Lembar Kerja Pengkodean dan Perencanaan Gerak yang terdapat dalam Tayangan Slide Gambar Lab 2 agar dapat dilihat siswa selama Lab berlangsung.
- Untuk menjaga agar kelas Anda tetap terorganisir, dan siswa Anda hanya fokus pada kartu Coder yang diperlukan, berikan mereka akses hanya ke kartu-kartu yang tercantum di atas.
- Untuk membantu siswa bergiliran dan tetap terlibat dalam kegiatan laboratorium, berikan arahan tentang cara berbagi tanggung jawab. Untuk kelompok yang lebih besar dari dua siswa yang direkomendasikan, berikan peran yang lebih spesifik kepada siswa. Contoh tanggung jawab bagi mahasiswa di Laboratorium ini:
- Menempatkan Robot 123 di Lapangan pada lokasi yang tepat.
- Menghubungkan Robot 123 dan Programmer
- Memasukkan kartu Coder dan menekan tombol Mulai.
- Mencatat informasi pada Lembar Cetak Pengkode dan Perencanaan Gerak
Melibatkan
Mulailah praktikum dengan berinteraksi dengan para siswa.
-
Kait
Apa yang kamu ingat tentang menggunakan Coder dan kartu Coder untuk memprogram Robot 123-mu agar mengunjungi singa di kebun binatang?
-
Mendemonstrasikan
Kerjakan bersama-sama sebagai satu kelas untuk membangunkan Robot 123, menyalakan Coder, menghubungkan Coder dan robot, serta memasukkan kartu Coder 'When start 123' dan 'Drive 1' untuk memulai sebuah proyek.
-
Pertanyaan yang Mengarahkan
Jika saya ingin menambahkan bagian pada proyek saya agar Robot 123 saya dapat mengunjungi dua hewan di kebun binatang, bagaimana saya dapat merencanakan proyek tersebut?
Bermain
Berikan kesempatan kepada siswa untuk mengeksplorasi konsep-konsep yang telah diperkenalkan.
Bagian 1
Para siswa akan bekerja sama untuk merencanakan dan membuat kode proyek agar Robot 123 dapat mengunjungi singa-singa di peta kebun binatang.
Jeda Pertengahan Permainan
Siswa akan diperkenalkan dengan kartu Coder 'Drive 2', 'Drive 4', dan 'Turn around'.
Bagian 2
Para siswa akan bekerja dalam kelompok mereka untuk menggunakan kartu Coder yang baru diperkenalkan untuk merencanakan dan membuat kode proyek agar Robot 123 dapat mengunjungi beruang di kebun binatang.
Membagikan
Berikan kesempatan kepada siswa untuk berdiskusi dan mempresentasikan hasil pembelajaran mereka.
Saham Aktif
Para siswa akan mempresentasikan proyek mereka dan menjelaskan bagaimana mengetahui kartu Coder mana yang harus dipilih dan diurutkan agar proyek mereka berhasil.
Pertanyaan Pemicu Diskusi
- Bagaimana Anda menggunakan kartu Coder baru dalam proyek Anda?
- Adakah cara lain yang bisa Anda gunakan dengan kartu Coder untuk memprogram robot agar sampai ke beruang?
- Bagaimana perencanaan proyek Anda sebelum menggunakan kartu Coder membantu Anda menjadi seorang programmer yang sukses?