Langsung ke konten utama
Portal Guru

Ringkasan

Bahan-bahan yang Dibutuhkan

Berikut ini adalah daftar semua materi dan sumber daya pengajaran yang dibutuhkan untuk menyelesaikan Praktikum VEX 123. pertama yang tercantum adalah bahan-bahan yang dibutuhkan untuk seluruh Lab, termasuk Robot 123. Di beberapa Lab tertentu, tautan ke sumber daya pengajaran dalam format tayangan slide telah disertakan. Tidak semua sesi praktikum akan menyertakan tayangan slide. Slide-slide ini dapat membantu memberikan konteks inspirasi bagi siswa Anda. Semua slide dapat diedit, dan dapat diproyeksikan untuk siswa atau digunakan sebagai sumber daya guru.

Bahan-bahan Tujuan Rekomendasi

Robot 123

Untuk melakukan perilaku dalam kegiatan Laboratorium. 1 per kelompok

Lapangan 123

Untuk digunakan siswa saat menguji proyek. 1 per guru untuk demonstrasi, dan 1 per kelompok (4 ubin dan 8 dinding per Lapangan)

123 Coder

Untuk digunakan oleh guru dan siswa dalam membuat proyek. 1 per kelompok

Kartu pemrogram

Untuk guru dan siswa agar dapat memasukkan data ke dalam Coder untuk membangun sebuah proyek. 1 set berisi 6 kartu Coder per Grup (Lihat Pengaturan Lingkungan untuk Detailnya)

Tayangan Slide Gambar Lab 2

Google Doc / .pptx / .pdf

Untuk alat bantu visual saat mengajar 1 untuk dilihat oleh kelas

Gambar Hewan Kebun Binatang yang Dapat Dicetak

Google Doc / .docx / .pdf

Untuk digunakan oleh siswa atau guru untuk membuat lingkungan kebun binatang di Lapangan 123 mereka. 1 per kelompok

Lembar Kerja yang Dapat Dicetak untuk Pemrograman dan Perencanaan Gerak

Untuk digunakan siswa saat merencanakan proyek pemrograman yang menggunakan Coder. 1 per kelompok

Pengaturan Lingkungan

  • Kumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan setiap kelompok sebelum kelas dimulai. Untuk praktikum ini, setiap kelompok yang terdiri dari dua siswa akan membutuhkan Robot 123, sebuah Programmer, dan kartu Programmer berikut:
    • Untuk Bermain Bagian 1: 
      • Satu 'Saat mulai 123'
      • Empat 'Drive 1'
      • Satu 'Belok kanan'
    • Untuk Play Part 2, tambahkan yang berikut ini:
      • Satu 'Drive 2'
      • Satu 'Drive 4'
      • Satu 'Berbalik arah'
      • Satu 'Belok kanan' 
      • Dua 'Belok kiri' (opsional)

Berikut daftar kartu Coder yang dibutuhkan untuk lab ini: Saat memulai 123, 4 kartu Drive 1, 1 kartu Drive 2, 1 kartu Drive 4, 2 kartu Belok kanan, 1 kartu Putar balik, dan terakhir 2 kartu Belok kiri opsional untuk Bagian Bermain 2.
Kartu pemrograman dibutuhkan
  • Setiap kelompok juga membutuhkan Lapangan 123 dengan kotak-kotak yang diberi label untuk mewakili singa, harimau, dan beruang di kebun binatang. Anda dapat mempersiapkannya terlebih dahulu, menggunakan Lembar Kerja Hewan Kebun Binatang yang dapat dicetak. Siswa dapat mewarnai hewan-hewan pada lembar cetak sebelum kegiatan praktikum jika diinginkan. Anda juga dapat memilih untuk memberi label pada kolom tersebut dengan spidol papan tulis.

    Tampilan dari atas tata letak Lapangan Kebun Binatang untuk Lab 2, yang sama dengan tata letak Lab 1 dan terdiri dari persegi 2x2 dengan 123 ubin lapangan. Sebuah papan tanda pintu masuk kebun binatang dan tiga hewan ditandai di lapangan: seekor singa, seekor harimau, dan seekor beruang. Tanda pintu masuk kebun binatang berada 2 langkah ke kanan dan 1 langkah ke atas dari pojok kiri bawah. Singa tersebut berada 4 ke kanan dan 2 ke atas dari pojok kiri bawah. Harimau itu berada 6 ke kanan dan 2 ke atas dari pojok kiri bawah. Terakhir, beruang itu berada 1 ke kanan dan 4 ke atas dari pojok kiri bawah.
    Pengaturan Lapangan 
  • Untuk tujuan demonstrasi, pastikan semua siswa dapat dengan mudah melihat Coder guru, kartu Coder, Robot 123, dan Lapangan selama bagian Engage and Play Bagian 1. Anda mungkin ingin memproyeksikan Lembar Kerja Pengkodean dan Perencanaan Gerak yang terdapat dalam Tayangan Slide Gambar Lab 2 agar dapat dilihat siswa selama Lab berlangsung.
  • Untuk menjaga agar kelas Anda tetap terorganisir, dan siswa Anda hanya fokus pada kartu Coder yang diperlukan, berikan mereka akses hanya ke kartu-kartu yang tercantum di atas.
  • Untuk membantu siswa bergiliran dan tetap terlibat dalam kegiatan laboratorium, berikan arahan tentang cara berbagi tanggung jawab. Untuk kelompok yang lebih besar dari dua siswa yang direkomendasikan, berikan peran yang lebih spesifik kepada siswa. Contoh tanggung jawab bagi mahasiswa di Laboratorium ini:
    • Menempatkan Robot 123 di Lapangan pada lokasi yang tepat.
    • Menghubungkan Robot 123 dan Programmer
    • Memasukkan kartu Coder dan menekan tombol Mulai.
    • Mencatat informasi pada Lembar Cetak Pengkode dan Perencanaan Gerak

Melibatkan

Mulailah praktikum dengan berinteraksi dengan para siswa.

  1. Kait

     Apa yang kamu ingat tentang menggunakan Coder dan kartu Coder untuk memprogram Robot 123-mu agar mengunjungi singa di kebun binatang? 

  2. Mendemonstrasikan

    Kerjakan bersama-sama sebagai satu kelas untuk membangunkan Robot 123, menyalakan Coder, menghubungkan Coder dan robot, serta memasukkan kartu Coder 'When start 123' dan 'Drive 1' untuk memulai sebuah proyek.

  3. Pertanyaan yang Mengarahkan

    Jika saya ingin menambahkan bagian pada proyek saya agar Robot 123 saya dapat mengunjungi dua hewan di kebun binatang, bagaimana saya dapat merencanakan proyek tersebut?

Bermain

Berikan kesempatan kepada siswa untuk mengeksplorasi konsep-konsep yang telah diperkenalkan.

Bagian 1

Para siswa akan bekerja sama untuk merencanakan dan membuat kode proyek agar Robot 123 dapat mengunjungi singa-singa di peta kebun binatang.

Jeda Pertengahan Permainan

Siswa akan diperkenalkan dengan kartu Coder 'Drive 2', 'Drive 4', dan 'Turn around'.

Bagian 2

Para siswa akan bekerja dalam kelompok mereka untuk menggunakan kartu Coder yang baru diperkenalkan untuk merencanakan dan membuat kode proyek agar Robot 123 dapat mengunjungi beruang di kebun binatang.

Membagikan

Berikan kesempatan kepada siswa untuk berdiskusi dan mempresentasikan hasil pembelajaran mereka.

Saham Aktif

Para siswa akan mempresentasikan proyek mereka dan menjelaskan bagaimana mengetahui kartu Coder mana yang harus dipilih dan diurutkan agar proyek mereka berhasil.

Pertanyaan Pemicu Diskusi