Ringkasan
Bahan-bahan yang Dibutuhkan
Berikut ini adalah daftar semua materi dan sumber pengajaran yang dibutuhkan untuk menyelesaikan Lab VEX 123. pertama yang tercantum adalah bahan-bahan yang dibutuhkan untuk seluruh Lab, termasuk Robot 123. Di Lab tertentu, tautan ke sumber daya pengajaran dalam format tayangan slide telah disertakan. Tidak semua Lab akan menyertakan tayangan slide. Slide ini dapat membantu memberikan konteks dan inspirasi bagi siswa Anda. Semua slide dapat diedit, dan dapat diproyeksikan untuk siswa atau digunakan sebagai sumber daya guru.
| Bahan | Tujuan | Rekomendasi |
|---|---|---|
|
123 Robot |
Untuk melakukan perilaku dalam aktivitas Lab. | 1 per kelompok |
|
123 Lapangan |
Untuk digunakan siswa saat menguji proyek. | 1 per guru untuk demonstrasi, dan 1 per kelompok (4 ubin dan 8 dinding per Lapangan) |
|
123 Koder |
Untuk digunakan guru dan siswa dalam membangun proyek. | 1 per kelompok |
|
Kartu kode |
Untuk guru dan siswa untuk dimasukkan ke dalam Coder untuk membangun suatu proyek. | 1 set 6 kartu Coder Per Grup (Lihat Pengaturan Lingkungan untuk Detailnya) |
|
Slideshow Gambar Lab 2 Google Doc / .pptx / .pdf |
Untuk alat bantu visual saat mengajar | 1 untuk dilihat kelas |
|
Hewan Kebun Binatang yang Dapat Dicetak Google Doc / .docx / .pdf |
Untuk digunakan siswa atau guru untuk menyiapkan lingkungan kebun binatang di Lapangan 123 mereka | 1 per kelompok |
| Untuk digunakan siswa saat merencanakan proyek pengkodean yang menggunakan Coder. | 1 per kelompok |
Pengaturan Lingkungan
- Kumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan setiap kelompok sebelum kelas. Untuk Lab ini, setiap kelompok yang terdiri dari dua siswa akan memerlukan Robot 123, Coder, dan kartu Coder berikut:
- Untuk Bagian Putar 1:
- Satu 'Ketika mulai 123'
- Empat 'Drive 1'
- Satu 'Belok kanan'
- Untuk Bagian Putar 2 tambahkan yang berikut ini:
- Satu 'Drive 2'
- Satu 'Drive 4'
- Satu 'Berbalik Arah'
- Satu 'Belok kanan'
- Dua 'Belok kiri' (opsional)
- Untuk Bagian Putar 1:
-
Setiap kelompok juga memerlukan Lapangan 123 dengan kotak-kotak berlabel mewakili singa, harimau, dan beruang di kebun binatang. Anda dapat mempersiapkannya terlebih dahulu dengan menggunakan Cetakan Hewan Kebun Binatang. Jika diinginkan, siswa dapat mewarnai hewan pada cetakan sebelum Lab. Anda juga dapat memilih untuk memberi label pada bidang tersebut dengan spidol penghapus kering.
Pengaturan Lapangan - Untuk tujuan demonstrasi, pastikan semua siswa dapat dengan mudah melihat Coder guru, kartu Coder, Robot 123, dan Lapangan selama bagian Terlibat dan Bermain Bagian 1. Anda mungkin ingin memproyeksikan Coder dan Motion Planning Printable yang ditemukan dalam Slideshow Gambar Lab 2 agar siswa dapat melihatnya selama Lab.
- Untuk menjaga kelas Anda tetap teratur, dan siswa Anda fokus hanya pada kartu Coder yang diperlukan, berikan mereka akses hanya ke kartu yang tercantum di atas.
- Untuk membantu siswa bergiliran dan tetap terlibat dalam kegiatan Lab, berikan mereka arahan tentang cara berbagi tanggung jawab. Untuk kelompok yang lebih besar dari dua siswa yang direkomendasikan, berikan siswa peran yang lebih terperinci. Contoh tanggung jawab mahasiswa di Lab ini:
- Menempatkan Robot 123 di Lapangan di lokasi yang benar.
- Menghubungkan Robot 123 dan Coder
- Memasukkan kartu Coder dan menekan tombol Start
- Merekam informasi pada Coder dan Perencanaan Gerak yang Dapat Dicetak
Melibatkan
Mulailah lab dengan melibatkan siswa.
-
Kait
Apa yang Anda ingat tentang penggunaan Coder dan kartu Coder untuk mengkodekan Robot 123 Anda untuk mengunjungi singa di kebun binatang?
-
Mendemonstrasikan
Bekerjasamalah sebagai satu kelas untuk membangunkan Robot 123, menyalakan Coder, menghubungkan Coder dan robot, dan memasukkan kartu Coder 'When start 123' dan 'Drive 1' untuk memulai proyek.
-
Pertanyaan Utama
Jika saya ingin menambahkan proyek agar Robot 123 saya mendatangi dua binatang di kebun binatang, bagaimana saya dapat merencanakan proyek tersebut?
Bermain
Izinkan siswa menjelajahi konsep yang diperkenalkan.
Bagian 1
Siswa akan bekerja sama untuk merencanakan dan membuat kode proyek bagi Robot 123 untuk mengunjungi singa di peta kebun binatang.
Jeda Tengah Pertandingan
Siswa akan diperkenalkan dengan kartu Coder 'Drive 2', 'Drive 4', dan 'Turn around'.
Bagian 2
Siswa akan bekerja dalam kelompoknya untuk menggunakan kartu Coder yang baru diperkenalkan untuk merencanakan dan membuat kode proyek bagi Robot 123 untuk mengunjungi beruang di kebun binatang.
Membagikan
Memungkinkan siswa berdiskusi dan menampilkan pembelajaran mereka.
Berbagi Aktif
Siswa akan berbagi proyek mereka dan menjelaskan bagaimana mereka kartu Coder mana yang harus dipilih dan diurutkan agar proyek mereka berhasil.
Petunjuk Diskusi
- Bagaimana Anda menggunakan kartu Coder baru dalam proyek Anda?
- Apakah ada cara lain yang dapat Anda gunakan untuk menggunakan kartu Coder guna memberi kode kepada robot agar dapat mencapai beruang?
- Bagaimana perencanaan proyek sebelum Anda menggunakan kartu Coder membantu Anda menjadi coder yang sukses?