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Remix-Herausforderungen - Teil 1

Lehrer-Tipps-Symbol Lehrertipps

  • Stellen Sie sicher, dass die Schüler das Clawbot Control-Beispielprojekt ausgewählt haben. Sie können die Schüler auf der Seite Beispiele öffnen aus dem Menü Datei darauf hinweisen, dass es mehrere Auswahlmöglichkeiten gibt. Erinnern Sie die Schüler daran, dass sie sich während der Erkundung jederzeit auf das Tutorial Beispiele und Vorlagen verwenden beziehen können.

  • Sie können die Schüler bitten, ihre Initialen oder den Namen ihrer Gruppe zum Projektnamen hinzuzufügen. Dies hilft, die Programme zu differenzieren, wenn Sie die Schüler bitten, sie einzureichen.

Bevor Sie mit Ihrem Projekt beginnen, muss der Programmierer das richtige Beispielprojekt auswählen. Das Beispielprojekt Clawbot Control enthält die Konfiguration der Clawbot-Motoren und -Sensoren. Wenn die Vorlage nicht verwendet wird, führt Ihr Roboter das Projekt nicht korrekt aus.

  • Der Programmierer sollte zum Dateimenü gehen, Beispiele öffnen, filtern, indem er "Ereignisse" auswählt, und dann das Clawbot Control-Beispielprojekt auswählen.

Clawbot Control-Beispielprojektsymbol, das veranschaulicht, welches Beispielprojekt für diese Aktivität ausgewählt werden soll.

  • Speichern Sie das Projekt.

Dialogfeld Projektname in der VEXcode IQ-Symbolleiste. Slot 1 ist ausgewählt und der Projektname lautet Clawbot Control.

  • Überprüfen Sie, ob sich der Projektname Clawbot Control jetzt im Fenster in der Mitte der Symbolleiste befindet. Der Clawbot ist jetzt richtig konfiguriert und das Clawbot Control-Projekt ist einsatzbereit.

Sehen Sie sich nun an, wie die Blöcke in diesem Projekt verwendet werden. Machen Sie in Ihren technischen Notizbüchern die folgenden Vorhersagen:

  • Was passiert, wenn Sie dieses Projekt ausführen? Was wird der Clawbot tun können?
  • Was würde passieren, wenn wir den <Not> Block in diesem Projekt nicht verwenden würden?

Lehrer-Toolbox-Symbol Lehrer-Toolbox - Stoppen und diskutieren

Nachdem die Schüler die obige Frage in ihren technischen Notizbüchern beantwortet haben, besprechen Sie ihre Einträge:

Antwortschlüssel

  1. Genaue Vorhersagen werden erklären, dass der Clawbot in der Lage sein wird, sich vorwärts und rückwärts zu bewegen und sich mit den Joysticks zu drehen, indem er sie auf der A- und D-Achse auf und ab bewegt. Der Arm des Greiferbots kann sich mit den Tasten L aufwärts und Abwärts aufwärts und abwärts bewegen, und der Greifer kann sich mit den Tasten R aufwärts und abwärts öffnen und schließen. Erweiterte Reaktionen können sogar vorhersagen, dass die Arm- und Klauenpositionen an Ort und Stelle bleiben, wenn ihre Tasten nicht gedrückt werden und ihre Motoren anhalten.

  2. Der <Not> Block teilt dem Clawbot in diesem Fall mit, dass der Arm (L-Tasten) und/oder die Klaue (R-Tasten) anhalten sollten, wenn die L- und R-Tasten nicht gedrückt werden. Wenn die <Not> Blöcke entfernt würden, würden sich diese Motoren auf unbestimmte Zeit bewegen, nachdem sie zum ersten Mal aufgefordert wurden, sich zu drehen.

Wenn es die Zeit erlaubt, lassen Sie die Schüler den <Not> Block entfernen, damit sie sehen können, wie er sich auf das Verhalten ihres Klauenbots auswirkt.