उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस

कंप्यूटर सिस्टम के साथ बातचीत
आपके मस्तिष्क पर उपयोग किए गए बटन एक बुनियादी उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस (यूआई) की शुरुआत हैं। यूआई एक ऐसा स्थान है जो उपयोगकर्ता को कंप्यूटर सिस्टम (या मशीन) के साथ बातचीत करने की अनुमति देता है। जब आपने मस्तिष्क पर बटनों को प्रोग्राम किया, तो आपने उपयोगकर्ताओं को क्लॉबोट के साथ बातचीत करने का एक तरीका दिया ताकि वे हाथ को ऊपर और नीचे कर सकें। अन्य प्रकार के यूजर इंटरफेस (यूआई) भी हैं, जिनमें ग्राफिकल यूजर इंटरफेस (जीयूआई) शामिल हैं, जैसे कारों और स्मार्टफोन में टचस्क्रीन। जब आप अपने किसी डिवाइस (टैबलेट, स्मार्टफोन, स्मार्टवॉच) पर टचस्क्रीन के साथ इंटरैक्ट करते हैं, तो अक्सर वे स्क्रीन ही आपके लिए एकमात्र इंटरफेस होती हैं। हो सकता है कि आपके डिवाइस में वॉल्यूम या पावर बटन भी हों, लेकिन आप मुख्य रूप से स्क्रीन के साथ इंटरैक्ट करते हैं।
टीवी रिमोट पर ऐसे बटन होते हैं, जिन्हें दबाने पर टीवी बंद करने या वॉल्यूम बढ़ाने के लिए प्रोग्राम किया जाता है। यूआई के कुछ उदाहरणों में वीडियो गेम कंट्रोलर पर लगे बटन या माइक्रोवेव पर लगे बटन शामिल हैं। इन उपयोगकर्ता इंटरफेस को जिस तरह से डिज़ाइन किया गया है वह इस बात पर निर्भर करता है कि डिवाइस कैसे काम करता है और उपयोगकर्ता इसके साथ कैसे इंटरैक्ट करते हैं।
ये डिज़ाइन सिद्धांत UI का उपयोग करते समय उपयोगकर्ता अनुभव (UX) की नींव बनाते हैं। उपयोगकर्ता अनुभव यह है कि इंटरफ़ेस मुझे, उपयोगकर्ता के रूप में, वह सब करने की कितनी अच्छी अनुमति देता है जो मैं करने का प्रयास कर रहा हूँ। क्या इंटरफ़ेस मेरी अपेक्षा के अनुरूप काम कर रहा है? क्या यह उस बात के प्रति प्रतिक्रियात्मक है जो मैं अपने प्रेस के माध्यम से संप्रेषित करने का प्रयास कर रहा हूँ? क्या यह अच्छी तरह से व्यवस्थित है, या यूआई के भविष्य के संस्करणों को इसे आसान बनाने के लिए बटनों को इधर-उधर करना चाहिए? सामान्यतः इंटरफ़ेस कैसा दिखता है? क्या यह देखने में अच्छा लगता है और क्या यह मुझे इसे बार-बार उपयोग करने के लिए प्रेरित करता है?
जब कोई UI अभी भी विकसित किया जा रहा होता है और उसमें संशोधन किया जा रहा होता है, तो डेवलपर्स डेटा एकत्र करते हैं कि क्या योजना के अनुसार काम करता है और क्या ठीक करने या बढ़ाने की आवश्यकता है। वह डेटा पुनरावृत्तीय डिजाइन के अगले दौर को सूचित करता है। अनुशंसित कुछ UX परिवर्तन डिवाइस के रिलीज़ होने से पहले किए जाते हैं। लेकिन, डिवाइस को वैसे ही बेचा जा सकता है, तथा उसमें परिवर्तन बाद में किए जाएंगे, उसके बाद ही अगला संस्करण आम उपभोक्ताओं को उपलब्ध कराया जाएगा।
अपनी शिक्षा का विस्तार करें
विद्यार्थियों को एक स्मार्ट डिवाइस (जैसे, आईफोन) चुनने को कहें और जांच कराएं कि डिवाइस के प्रत्येक नए संस्करण के साथ यूआई में किस प्रकार बदलाव आया। वे इंटरनेट से स्क्रीनशॉट का उपयोग कर सकते हैं और बता सकते हैं कि एक संस्करण से दूसरे संस्करण में उन्हें क्या भिन्नता नजर आती है। अक्सर, कंपनी की ओर से दस्तावेज उपलब्ध होते हैं, जिनमें पिछली रिलीज से हुए परिवर्तनों का विवरण होता है। छात्रों को अपने चुने हुए स्मार्ट डिवाइस की टाइमलाइन स्वयं बनानी चाहिए।
छात्रों से किसी विशेष ब्रांड/मॉडल के उपकरणों की तुलना करवाएं, ताकि वे पूरी तरह से अलग फोन की तुलना न करें। कुछ मॉडलों की शुरुआत उभरे हुए पुश-बटन से हुई होगी और फिर टचस्क्रीन पर स्थानांतरित कर दी गई होगी। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि बाद में, टचस्क्रीन इंटरफ़ेस तकनीकी प्रगति के बारे में अधिक है, न कि केवल उपयोगकर्ता अनुभव को बेहतर बनाने के बारे में।
चर्चा को प्रेरित करें
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उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस के डिज़ाइनर और इंजीनियर
प्रश्न: ऐसे पेशेवर डिजाइनर और/या इंजीनियर हैं जिनका काम किसी डिवाइस के साथ इंटरैक्ट करते समय उपयोगकर्ता अनुभव को अधिकतम करना है। आपके विचार से इनमें से किसी भी पेशेवर के पास कौन से कौशल होने चाहिए?
उत्तर: उत्तर अलग-अलग हो सकते हैं, लेकिन इस नौकरी के कुछ पहलू हैं जिन पर छात्रों को विचार करना चाहिए। कम से कम, इन पेशेवरों को कुशल ग्राफिक डिजाइनर और प्रोग्रामर होना चाहिए। उन्हें टाइपोग्राफी के बारे में जानने की आवश्यकता हो सकती है - पाठ के प्रकार को इस प्रकार व्यवस्थित करने की तकनीक कि प्रदर्शित होने पर वह सुपाठ्य और आकर्षक लगे। उन्हें सौंदर्यशास्त्र के बारे में जानने की आवश्यकता हो सकती है - जो सिद्धांत हम जो देखते हैं, उसकी प्रकृति के बारे में है कि वह सुंदर है या देखने में सुखद है। उन्हें मानवीय कारकों, संज्ञानात्मक विज्ञान, या एर्गोनॉमिक्स - वे तरीके जिनसे लोग सोचते हैं और उत्पादकता बढ़ाने के लिए उपकरणों का उपयोग करते हैं - के बारे में जानने की आवश्यकता हो सकती है, ताकि वे उन आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए डिजाइन को अनुकूलित कर सकें।
प्रश्न: यूआई डिजाइनर "उपयोगकर्ता अपेक्षाओं के अनुरूपता" को बहुत गंभीरता से लेते हैं। आपके अनुसार इसका क्या अर्थ है, और आपके विचार से इसका इंटरफ़ेस के डिज़ाइन पर क्या प्रभाव पड़ता है?
उत्तर: छात्रों को सबसे पहले "उपयोगकर्ता अपेक्षाओं के अनुरूपता" को परिभाषित करना होगा, क्योंकि इंटरफ़ेस उपयोगकर्ता की अपेक्षा के अनुरूप दिखता है और प्रतिक्रिया देता है। तो पहला भाग तो यह है कि यह परिचित या कम से कम सहज लगता है। दूसरा भाग यह है कि जब उपयोगकर्ता इसके साथ अंतःक्रिया करता है, तो इसे उपयोगकर्ता के कार्यों पर उसी तरह प्रतिक्रिया देनी चाहिए, जैसा कि उपयोगकर्ता अनुमान लगाता है और जिसकी योजना बनाता है। ये दोनों ही डिजाइन को प्रभावित करते हैं क्योंकि डिजाइनर चाहते हैं कि उपयोगकर्ता अनुभव सर्वोत्तम हो। व्यवहार में, कभी-कभी इसका अर्थ होता है कि अधिकतर परिवर्तनों के साथ एक पूरी तरह से नए इंटरफ़ेस के बजाय केवल कुछ परिवर्तनों के साथ एक समान इंटरफ़ेस के साथ बने रहना। यदि संपूर्ण इंटरफ़ेस नया है, तो अनुभव उपयोगकर्ताओं को इसके साथ बातचीत करने की अपेक्षाओं के लिए तैयार नहीं करता है।
प्रश्न: कल्पना कीजिए कि आपको एक बिल्कुल नया यूजर इंटरफेस बनाना है जिसे पहले कभी किसी ने नहीं देखा है। इसका अर्थ यह है कि इसका उपयोग करते समय उपयोगकर्ताओं के पास कोई अनुभव नहीं होता। इंटरफ़ेस को उपयोगकर्ता की अपेक्षाओं के अनुरूप बनाने के लिए आप इसमें क्या शामिल कर सकते हैं? संकेत: VEXcode IQ में शामिल सुविधाओं के बारे में सोचें।
उत्तर: उपयोगकर्ताओं की अपेक्षाएं अन्य इंटरफेस के साथ पिछले अनुभवों से आने की आवश्यकता नहीं है। कुछ स्थितियों में, उपयोगकर्ता की अपेक्षाएं तब बनती हैं जब वे पहली बार UI को देखते हैं। इन मामलों में, डिजाइनरों को यूआई को सरल बनाने की आवश्यकता होती है। लेबलिंग, रंग कोडिंग, जिसमें उपयुक्त होने पर दिखाई देने वाली अनेक विंडो/स्क्रीन शामिल हैं, बाहरी टेक्स्ट/छवियों/रंगों को न्यूनतम करना, तथा अन्य संकेतों का उपयोग करने से उपयोगकर्ता को यह समझने में अधिक सहायता मिल सकती है कि नया UI किस प्रकार कार्य करता है।
VEXcode IQ रंग-कोडित ब्लॉक, उदाहरण परियोजनाएं, ब्लॉकों के लिए सहायता जानकारी, तथा सबसे महत्वपूर्ण रूप से ट्यूटोरियल का उपयोग करता है, जो उपयोगकर्ताओं को यह प्रदर्शित करता है कि VEXcode IQ के साथ सर्वोत्तम तरीके से कैसे इंटरैक्ट किया जाए।