Uživatelská rozhraní

Interakce s počítačovými systémy
Tlačítka, která jste použili na mozku, jsou začátkem základního uživatelského rozhraní (UI). UI je prostor, který umožňuje uživateli komunikovat s počítačovým systémem (nebo strojem). Když jste naprogramovali tlačítka na mozku, dali jste uživatelům možnost komunikovat s Clawbotem, aby mohli zvednout a spustit ruku. Existují i jiné typy uživatelských rozhraní (UI), včetně grafických uživatelských rozhraní (GUI), jako jsou dotykové obrazovky v automobilech a na smartphonech. Při interakci s dotykovou obrazovkou na jednom z vašich zařízení (tablet, smartphone, chytré hodinky) jsou tyto obrazovky často jediným rozhraním, které máte. Možná má vaše zařízení také tlačítka hlasitosti nebo napájení, ale hlavně komunikujete s obrazovkou.
Na dálkovém ovladači televizoru jsou tlačítka, která jsou naprogramována k vypnutí televizoru nebo ke zvýšení hlasitosti, když jsou stisknuta. Mezi příklady uživatelských rozhraní patří tlačítka na ovladači videohry nebo tlačítka na mikrovlnné troubě. Způsoby, jak jsou tato uživatelská rozhraní navržena, závisí na tom, jak zařízení funguje a jak s ním uživatelé interagují.
Tyto principy návrhu tvoří základ uživatelské zkušenosti (UX) při používání uživatelského rozhraní. Uživatelská zkušenost je to, jak dobře mi rozhraní jako uživateli umožňuje dělat to, o co se snažím. Funguje rozhraní tak, jak očekávám? Reaguje na to, co se snažím s mými stroji komunikovat? Je to dobře organizované, nebo by měly budoucí verze uživatelského rozhraní přesunout tlačítka, aby to bylo snazší? Jak vypadá rozhraní obecně? Je příjemné se na to dívat a chce se mi to používat častěji?
Když se uživatelské rozhraní stále vyvíjí a prochází iteracemi, vývojáři shromažďují data o tom, co funguje podle plánu a co je třeba opravit nebo vylepšit. Tato data pak informují o dalším kole iterativního návrhu. K některým doporučeným změnám UX dochází před uvolněním zařízení. Zařízení však může být také prodáváno tak, jak je, a tyto změny jsou provedeny později, než bude další verze nabídnuta veřejnému spotřebiteli.
Rozšiřte své učení
Nechte studenty vybrat chytré zařízení (např. iPhone) a prozkoumat, jak se s každou novou verzí zařízení změnilo uživatelské rozhraní. Mohou použít snímky obrazovky z internetu a popsat, co si všimnou, že se liší od jedné verze k druhé. Často existuje dokumentace od společnosti, která uvádí změny z předchozí verze. Studenti by si měli vytvořit vlastní časové osy vybraných chytrých zařízení.
Požádejte studenty, aby porovnali zařízení konkrétní značky/modelu tak, aby nesrovnávali zcela odlišné telefony. Některé modely mohly začít se zvednutými tlačítky a poté přejít na dotykové obrazovky. Je třeba poznamenat, že pozdější rozhraní s dotykovou obrazovkou je spíše o technologickém pokroku než pouze o zlepšení uživatelské zkušenosti.
Motivovat diskusi
-
designéři a inženýři uživatelských rozhraní
Otázka: Existují profesionální designéři a/nebo inženýři, jejichž úkolem je maximalizovat uživatelskou zkušenost při interakci se zařízením. Jaké jsou podle vás některé dovednosti, které jeden z těchto odborníků musí mít?
Odpověď: Odpovědi se pravděpodobně budou lišit, ale existují některé aspekty této práce, které by studenti měli zvážit. Přinejmenším by tito profesionálové měli být zkušení grafici a programátoři. Možná budou potřebovat znát typografii - techniku uspořádání typu textů, aby byly čitelné a přitažlivé při zobrazení. Možná bude potřebovat znát estetiku - principy o povaze toho, co si myslíme, že je krásné nebo vizuálně příjemné. Možná budou potřebovat vědět o lidských faktorech, kognitivní vědě nebo ergonomii - způsobech, jak lidé myslí a používají zařízení, aby byli produktivní - aby mohli optimalizovat design tak, aby vyhovoval těmto potřebám.
Otázka: Návrháři uživatelského rozhraní berou „soulad s očekáváními uživatelů“ velmi vážně. Co si myslíte, že to znamená a jak si myslíte, že to ovlivňuje design rozhraní?
Odpověď: Studenti musí nejprve definovat „soulad s očekáváním uživatele“ jako vzhled rozhraní a reagovat na uživatele podle očekávání. Takže první část je, že to vypadá povědomě nebo alespoň intuitivně. Druhá část spočívá v tom, že když s ním uživatel interaguje, měl by reagovat na akce uživatele způsobem, který uživatel předvídá a plánuje. Oba ovlivňují design, protože designéři chtějí, aby uživatelská zkušenost byla co nejlepší. V praxi to někdy znamená, že musíte zůstat s podobným rozhraním pouze s několika změnami namísto zcela nového rozhraní s většinou změn. Pokud je celé rozhraní nové, pak zkušenost nepřipravuje uživatele s očekáváním, jak s ním komunikovat.
Otázka: Představte si, že musíte vytvořit zcela nové uživatelské rozhraní, které ještě nikdo neviděl. To znamená, že uživatelé nemají při jeho používání žádné zkušenosti. Co můžete do rozhraní zahrnout, aby odpovídalo očekáváním uživatelů? Tip: Zamyslete se nad funkcemi zahrnutými ve VEXcode IQ.
Odpověď: Očekávání uživatelů nemusí vycházet z předchozích zkušeností s jinými rozhraními. V některých situacích se očekávání uživatelů vytvářejí při prvním pohledu na uživatelské rozhraní. V těchto případech musí designéři učinit uživatelské rozhraní přímočarým. Označení, barevné kódování, včetně více oken/obrazovek, které se v případě potřeby objeví, minimalizace cizího textu/obrázků/barev a použití dalších výzev může uživateli pomoci rychleji pochopit, jak nové uživatelské rozhraní funguje.
VEXcode IQ používá barevně kódované bloky, ukázkové projekty, informace o nápovědě pro bloky a co je nejdůležitější Návody, které uživatelům demonstrují, jak nejlépe komunikovat s VEXcode IQ.