Взаємодія з комп'ютерними системами
Кнопки, які ви використовували в мозку, є початком базового інтерфейсу користувача (UI). Інтерфейс користувача — це простір, який дозволяє користувачеві взаємодіяти з комп’ютерною системою (або машиною). Коли ви запрограмували кнопки на мозку, ви дали користувачам спосіб взаємодії з Clawbot, щоб вони могли піднімати та опускати руку. Існують інші типи інтерфейсів користувача (UI), включаючи графічний інтерфейс користувача (GUI), наприклад сенсорні екрани в автомобілях і на смартфонах. Коли ви взаємодієте з сенсорним екраном на одному зі своїх пристроїв (планшет, смартфон, розумний годинник), ці екрани часто є єдиним інтерфейсом, який у вас є. Можливо, ваш пристрій також має кнопки гучності або живлення, але ви в основному взаємодієте з екраном.
На пульті дистанційного керування телевізора є кнопки, запрограмовані на вимикання телевізора або збільшення гучності, коли їх натискають. Деякі приклади інтерфейсів користувача включають кнопки на контролері відеоігор або кнопки на мікрохвильовій печі. Способи розробки цих інтерфейсів користувача залежать від того, як працює пристрій і як користувачі з ним взаємодіють.
Ці принципи дизайну формують основу взаємодії з користувачем (UX) під час використання інтерфейсу користувача. Взаємодія з користувачем — це те, наскільки добре інтерфейс дозволяє мені, як користувачу, робити те, що я намагаюся робити. Чи працює інтерфейс так, як я очікую? Чи реагує він на те, що я намагаюся повідомити своїм пресом? Чи добре він організований, чи в майбутніх версіях інтерфейсу користувача слід перемістити кнопки, щоб було легше? Як взагалі виглядає інтерфейс? Чи приємно на нього дивитися і чи викликає у мене бажання використовувати його частіше?
Коли інтерфейс користувача ще розробляється та проходить ітерації, розробники збирають дані про те, що працює за планом, а що потрібно виправити чи покращити. Потім ці дані інформують про наступний раунд ітеративного проектування. Деякі з рекомендованих змін UX відбуваються до випуску пристрою. Але пристрій також може продаватися як є, і ці зміни вносяться пізніше, перш ніж наступна версія буде запропонована загальному споживачеві.
Розширте своє навчання
Попросіть студентів вибрати розумний пристрій (наприклад, iPhone) і дослідити, як із кожною новою версією пристрою змінювався інтерфейс користувача. Вони можуть використовувати знімки екрана з Інтернету та описувати, що вони помічають, що відрізняється від однієї версії до іншої. Часто є документація від компанії, яка детально описує зміни з попереднього випуску. Студенти повинні створити власні часові шкали обраних смарт-пристроїв.
Нехай учні порівнюють пристрої певного виробника/моделі, щоб вони не порівнювали абсолютно різні телефони. Деякі моделі могли починатися з виступаючих кнопкових клавіш, а потім переходили на сенсорні екрани. Слід зазначити, що пізніший інтерфейс із сенсорним екраном більше пов’язаний із технологічним прогресом, а не лише з покращенням взаємодії з користувачем.
Мотивація дискусії - Дизайнери та інженери інтерфейсів користувача
Q: Існують професійні дизайнери та/або інженери, робота яких полягає в тому, щоб максимізувати взаємодію користувача з пристроєм. Якими навичками, на вашу думку, повинен володіти один із цих професіоналів?
A: Відповіді, ймовірно, будуть різними, але є деякі аспекти цієї роботи, які студенти повинні враховувати. Принаймні, ці професіонали повинні бути кваліфікованими графічними дизайнерами та програмістами. Можливо, їм знадобиться знати про типографіку — техніку впорядкування тексту, щоб зробити його розбірливим і привабливим під час відображення. Їм може знадобитися знати про естетику - принципи про природу того, що ми вважаємо красивим або приємним візуально. Їм може знадобитися знати про людський фактор, когнітивну науку чи ергономіку – способи мислення та використання пристроїв, щоб бути продуктивними – щоб вони могли оптимізувати дизайн для задоволення цих потреб.
Q: Дизайнери інтерфейсу користувача дуже серйозно ставляться до «відповідності очікуванням користувачів». Як ви думаєте, що це означає та як, на вашу думку, це впливає на дизайн інтерфейсу?
A: Студенти повинні спочатку визначити «відповідність очікуванням користувача» як те, що інтерфейс виглядає та відповідає користувачеві, як очікувалося. Отже, перша частина полягає в тому, що вона виглядає знайомою або принаймні інтуїтивно зрозумілою. Друга частина полягає в тому, що коли користувач взаємодіє з нею, вона повинна реагувати на дії користувача у спосіб, який користувач очікує та планує. Вони обидва впливають на дизайн, оскільки дизайнери хочуть, щоб користувацький досвід був найкращим. На практиці іноді це означає, що доведеться залишатися на подібному інтерфейсі лише з кількома змінами замість повністю нового інтерфейсу з основними змінами. Якщо весь інтерфейс новий, тоді досвід не готує користувачів до очікувань того, як з ним взаємодіяти.
Q: Уявіть, що вам потрібно створити абсолютно новий інтерфейс користувача, якого ніхто раніше не бачив. Це означає, що користувачі не мають жодного досвіду, на який могли б спиратися під час його використання. Що можна включити в інтерфейс, щоб він відповідав очікуванням користувачів? Підказка: подумайте про функції, включені у VEXcode IQ.
A: Очікування користувачів не обов’язково ґрунтуються на попередньому досвіді роботи з іншими інтерфейсами. У деяких ситуаціях очікування користувачів формуються, коли вони вперше дивляться на інтерфейс користувача. У цих випадках дизайнери повинні зробити інтерфейс користувача простим. Позначення, кодування кольором, включно з кількома вікнами/екранами, які з’являються за потреби, мінімізація зайвого тексту/зображень/кольорів та використання інших підказок можуть допомогти користувачеві швидше зрозуміти, як працює новий інтерфейс користувача.
VEXcode IQ використовує кольорові блоки, приклади проектів, довідкову інформацію для блоків і, найголовніше, навчальні посібники, щоб продемонструвати користувачам, як найкраще взаємодіяти з VEXcode IQ.