Skip to main content

távirányító

Számítógépes rendszerekkel való interakció

Az agyon használt gombok az alapvető felhasználói felület (UI) kezdetét jelentik. A felhasználói felület egy olyan terület, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy kapcsolatba lépjen egy számítógépes rendszerrel (vagy géppel). Amikor beprogramozta az agy gombjait, lehetőséget adott a felhasználóknak, hogy interakcióba lépjenek a Clawbottal, hogy felemelhessék és leengedhessék a kart. Léteznek más típusú felhasználói felületek (UI-k), beleértve a grafikus felhasználói felületeket (GUI), például az autók és az okostelefonok érintőképernyőit. Amikor az egyik eszközén (táblagépen, okostelefonon, okosórán) érintőképernyőt használ, gyakran ezek a képernyők jelentik az egyetlen kezelőfelületet. Lehet, hogy az eszközén is vannak hangerő- vagy bekapcsológombok, de Ön elsősorban a képernyővel kommunikál.

A TV távirányítóján vannak olyan gombok, amelyek a TV kikapcsolására vagy a hangerő növelésére vannak programozva, ha megnyomják őket. Néhány példa a felhasználói felületekre a videojáték-vezérlő gombjai vagy a mikrohullámú sütő gombjai. Ezeknek a felhasználói felületeknek a kialakításának módja az eszköz működésétől és a felhasználók interakciójától függ.

Ezek a tervezési elvek képezik a felhasználói élmény (UX) alapját a felhasználói felület használata során. A felhasználói élmény az, hogy a felület mennyire teszi lehetővé számomra, hogy felhasználóként azt tegyem, amit próbálok. Az interfész úgy működik, ahogy elvárom? Érzékeny-e arra, amit a sajtómmal kommunikálni próbálok? Jól van megszervezve, vagy a felhasználói felület jövőbeli verzióinak mozgatniuk kell a gombokat, hogy megkönnyítsék? Hogyan néz ki az interfész általában? Kellemes nézni, és van-e kedvem gyakrabban használni?

Amikor egy felhasználói felület még fejlesztés alatt áll, és iterációkon mennek keresztül, a fejlesztők adatokat gyűjtenek arról, hogy mi működik a tervek szerint, és mit kell javítani vagy javítani. Ezek az adatok azután tájékoztatják az iteratív tervezés következő fordulóját. Néhány javasolt UX-módosítás az eszköz kiadása előtt történik. De előfordulhat, hogy az eszközt úgy is értékesítik, ahogy van, és ezeket a változtatásokat később hajtják végre, mielőtt a következő verziót felkínálják a lakossági fogyasztóknak.

Bővítse ki a tanulást ikont Bővítse tanulását

Kérje meg a tanulókat, hogy válasszanak ki egy okoseszközt (pl. iPhone), és vizsgálják meg, hogyan változott a felhasználói felület az eszköz minden egyes új verziójával. Képernyőképeket használhatnak az internetről, és leírhatják, hogy verziónként mit tapasztalnak. Gyakran előfordul, hogy a vállalat olyan dokumentációt tartalmaz, amely tételesen felsorolja az előző kiadás változásait. A tanulóknak létre kell hozniuk saját idővonalukat a választott okoseszközeikről.

A tanulók hasonlítsák össze egy adott gyártmányú/modell készülékeit, hogy ne hasonlítsanak össze teljesen különböző telefonokat. Egyes modellek felemelt nyomógombokkal indultak, majd áttértek az érintőképernyőkre. Megjegyzendő, hogy a későbbi, érintőképernyős felület inkább a technológiai fejlődésről szól, mintsem a felhasználói élmény javításáról.

Motiválni vita ikonra Motiválja a beszélgetést - Felhasználói felületek tervezői és mérnökei

K: Vannak professzionális tervezők és/vagy mérnökök, akiknek az a feladata, hogy maximalizálják a felhasználói élményt az eszközökkel való interakció során. Ön szerint milyen képességekkel kell rendelkeznie egy ilyen szakembernek?

A: A válaszok valószínűleg eltérőek lesznek, de ennek a munkának van néhány szempontja, amelyet a tanulóknak figyelembe kell venniük. Ezeknek a szakembereknek legalább képzett grafikusoknak és programozóknak kell lenniük. Előfordulhat, hogy ismerniük kell a tipográfiát – a szövegtípusok elrendezésének technikáját, hogy olvashatóvá és vonzóvá tegyék a megjelenítéskor. Lehetséges, hogy ismerniük kell az esztétikát – az általunk szépnek vagy vizuálisan tetszetősnek tartott dolgok természetére vonatkozó elveket. Lehetséges, hogy ismerniük kell az emberi tényezőket, a kognitív tudományt vagy az ergonómiát – azt a módot, ahogyan az emberek gondolkodnak és hogyan használják az eszközöket a termelékenység érdekében –, hogy optimalizálni tudják a tervezést, hogy megfeleljenek ezeknek az igényeknek.

K: A felhasználói felület tervezői nagyon komolyan veszik a "felhasználói elvárásoknak való megfelelést". Ön szerint ez mit jelent, és hogyan befolyásolja ez a felület kialakítását?

A: A tanulóknak először meg kell határozniuk a "felhasználói elvárásoknak való megfelelést" úgy, hogy az interfész az elvárásoknak megfelelően néz ki és reagál a felhasználóra. Tehát az első rész az, hogy ismerősnek vagy legalábbis intuitívnak tűnik. A második rész az, hogy amikor a felhasználó interakcióba lép vele, akkor a felhasználó által elvárt és tervezett módon kell reagálnia a felhasználó cselekedeteire. Mindkettő hatással van a tervezésre, mert a tervezők azt akarják, hogy a felhasználói élmény a lehető legjobb legyen. A gyakorlatban ez néha azt jelenti, hogy egy teljesen új, többnyire változtatásokat tartalmazó felület helyett egy hasonló felületen kell maradni, csak néhány változtatással. Ha a teljes felület új, akkor a tapasztalat nem készíti fel a felhasználókat elvárásokkal a vele való interakcióhoz.

K: Képzelje el, hogy egy teljesen új felhasználói felületet kell felépítenie, amelyet még soha senki nem látott. Ez azt jelenti, hogy a felhasználóknak nincs tapasztalatuk a használat során. Mit tartalmazhat a felület, hogy megfeleljen a felhasználói elvárásoknak? Tipp: Gondoljon a VEXcode IQ szolgáltatásaira.

A: A felhasználók elvárásainak nem kell más interfészekkel kapcsolatos korábbi tapasztalatokból fakadniuk. Bizonyos helyzetekben a felhasználói elvárások akkor alakulnak ki, amikor először nézik meg a felhasználói felületet. Ezekben az esetekben a tervezőknek egyértelművé kell tenniük a felhasználói felületet. A címkézés, a színkódolás, beleértve az adott esetben megjelenő több ablakot/képernyőt, a felesleges szövegek/képek/színek minimalizálása és egyéb felszólítások használata segítheti a felhasználót az új felhasználói felület működésének gyorsabb megértésében.
A VEXcode IQ színkódolt blokkokat, példaprojekteket, súgóinformációkat használ a blokkokhoz, és ami a legfontosabb, oktatóanyagokat használ, amelyek bemutatják a felhasználóknak, hogyan lehet a legjobban együttműködni a VEXcode IQ-val.