Antarmuka Pengguna

Berinteraksi dengan Sistem Komputer
Tombol-tombol yang Anda gunakan pada otak adalah awal dari Antarmuka Pengguna (UI) dasar. UI adalah ruang yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan sistem komputer (atau mesin). Saat Anda memprogram tombol pada otak, Anda memberi pengguna cara untuk berinteraksi dengan Clawbot sehingga mereka dapat menaikkan dan menurunkan lengan. Ada jenis Antarmuka Pengguna (UI) lainnya, termasuk Antarmuka Pengguna Grafis (GUI) seperti layar sentuh di mobil dan di telepon pintar. Saat Anda berinteraksi dengan layar sentuh di salah satu perangkat Anda (tablet, telepon pintar, jam tangan pintar), layar tersebut sering kali merupakan satu-satunya antarmuka yang Anda miliki. Mungkin perangkat Anda juga mempunyai tombol volume atau daya, tetapi Anda terutama berinteraksi dengan layar.
Ada tombol pada remote TV yang diprogram untuk mematikan TV atau menaikkan volume saat ditekan. Beberapa contoh UI meliputi tombol pada pengendali permainan video atau tombol pada microwave. Cara Antarmuka Pengguna ini dirancang bergantung pada cara kerja perangkat dan cara pengguna berinteraksi dengannya.
Prinsip desain tersebut membentuk dasar Pengalaman Pengguna (UX) saat menggunakan UI. Pengalaman Pengguna adalah seberapa baik antarmuka memungkinkan saya, sebagai pengguna, melakukan apa yang saya coba lakukan. Apakah antarmuka berfungsi seperti yang saya harapkan? Apakah responsif terhadap apa yang saya coba komunikasikan melalui mesin cetak saya? Apakah terorganisasi dengan baik, atau apakah versi UI mendatang harus memindahkan tombol-tombol agar lebih mudah? Seperti apa tampilan antarmukanya secara umum? Apakah enak dilihat dan membuat saya ingin menggunakannya lebih sering?
Saat UI masih dalam tahap pengembangan dan mengalami iterasi, pengembang mengumpulkan data tentang apa yang berjalan sesuai rencana dan apa yang perlu diperbaiki atau ditingkatkan. Data tersebut kemudian menginformasikan putaran desain iteratif berikutnya. Beberapa perubahan UX yang direkomendasikan terjadi sebelum peluncuran perangkat. Namun, perangkat tersebut mungkin juga dijual apa adanya dan perubahan-perubahan itu dilakukan kemudian sebelum versi berikutnya ditawarkan kepada konsumen umum.
Perluas Pembelajaran Anda
Mintalah siswa memilih perangkat pintar (misalnya, iPhone) dan selidiki bagaimana UI berubah pada setiap versi baru perangkat tersebut. Mereka dapat menggunakan tangkapan layar dari internet dan menjelaskan apa yang mereka perhatikan berbeda dari satu versi ke versi berikutnya. Seringkali ada dokumentasi dari perusahaan yang merinci perubahan dari rilis sebelumnya. Siswa harus membuat garis waktu mereka sendiri untuk perangkat pintar pilihan mereka.
Mintalah siswa membandingkan perangkat dengan merek/model tertentu sehingga mereka tidak membandingkan ponsel yang benar-benar berbeda. Beberapa model mungkin dimulai dengan tombol tekan timbul dan kemudian beralih ke layar sentuh. Perlu dicatat bahwa antarmuka layar sentuh selanjutnya lebih berkaitan dengan kemajuan teknologi daripada sekadar peningkatan Pengalaman Pengguna.
Motivasi Diskusi
-
Desainer dan Insinyur Antarmuka Pengguna
T: Ada desainer dan/atau insinyur profesional yang tugasnya adalah memaksimalkan Pengalaman Pengguna saat berinteraksi dengan perangkat. Menurut Anda, keterampilan apa saja yang perlu dimiliki oleh seorang profesional?
J: Respons kemungkinan akan bervariasi tetapi ada beberapa aspek pekerjaan ini yang harus dipertimbangkan oleh siswa. Setidaknya, para profesional ini haruslah seorang desainer grafis dan programmer yang terampil. Mereka mungkin perlu tahu tentang tipografi - teknik mengatur jenis teks agar mudah dibaca dan menarik saat ditampilkan. Mereka mungkin perlu tahu tentang estetika - prinsip tentang hakikat apa yang kita anggap indah atau menyenangkan secara visual. Mereka mungkin perlu mengetahui tentang faktor manusia, ilmu kognitif, atau ergonomi - cara orang berpikir dan menggunakan perangkat agar produktif - sehingga mereka dapat mengoptimalkan desain untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
T: Desainer UI menganggap "kesesuaian dengan harapan pengguna" sangat serius. Menurut Anda apa artinya itu, dan bagaimana menurut Anda itu memengaruhi desain antarmuka?
A: Siswa perlu terlebih dahulu mendefinisikan "kesesuaian dengan harapan pengguna" sebagai tampilan antarmuka dan respons terhadap pengguna seperti yang diharapkan. Jadi bagian pertama terlihat familiar atau setidaknya intuitif. Bagian kedua adalah ketika pengguna berinteraksi dengannya, ia harus bereaksi terhadap tindakan pengguna dengan cara yang diantisipasi dan direncanakan oleh pengguna. Keduanya memengaruhi desain karena desainer ingin Pengalaman Pengguna menjadi yang terbaik. Dalam praktiknya, terkadang itu berarti harus tetap menggunakan antarmuka yang sama dengan hanya sedikit perubahan, alih-alih antarmuka yang benar-benar baru dengan sebagian besar perubahan. Jika keseluruhan antarmuka masih baru, maka pengalaman tidak mempersiapkan pengguna dengan ekspektasi tentang cara berinteraksi dengannya.
T: Bayangkan Anda harus membangun Antarmuka Pengguna yang benar-benar baru yang belum pernah dilihat siapa pun sebelumnya. Artinya, pengguna tidak memiliki pengalaman apa pun yang dapat dimanfaatkan saat menggunakannya. Apa yang mungkin Anda sertakan dalam antarmuka agar sesuai dengan harapan pengguna? Petunjuk: Pikirkan tentang fitur-fitur yang termasuk dalam VEXcode IQ.
A: Harapan pengguna tidak perlu datang dari pengalaman sebelumnya dengan antarmuka lain. Dalam beberapa situasi, ekspektasi pengguna terbentuk saat mereka pertama kali melihat UI. Dalam kasus ini, desainer perlu membuat UI tampak lugas. Pelabelan, kode warna, termasuk beberapa jendela/layar yang muncul saat diperlukan, meminimalkan teks/gambar/warna yang tidak relevan, dan menggunakan perintah lain dapat membantu pengguna lebih cepat memahami cara kerja UI baru.
VEXcode IQ menggunakan blok berkode warna, proyek contoh, informasi Bantuan untuk blok, dan yang terpenting Tutorial untuk menunjukkan kepada pengguna cara terbaik berinteraksi dengan VEXcode IQ.