Langsung ke konten utama

Antarmuka Pengguna

Tangan menunjuk remote control ke layar TV yang buram untuk menunjukkan tindakan yang dilakukan saat tombol ditekan.

Berinteraksi dengan Sistem Komputer

Tombol-tombol yang Anda gunakan di otak adalah awal dari antarmuka pengguna (UI) dasar. UI adalah ruang yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan sistem komputer (atau mesin). Saat Anda memprogram tombol-tombol pada otak robot, Anda memberi pengguna cara untuk berinteraksi dengan Clawbot sehingga mereka dapat menaikkan dan menurunkan lengannya. Terdapat jenis-jenis Antarmuka Pengguna (UI) lainnya, termasuk Antarmuka Pengguna Grafis (GUI) seperti layar sentuh di mobil dan di ponsel pintar. Saat Anda berinteraksi dengan layar sentuh pada salah satu perangkat Anda (tablet, ponsel pintar, jam tangan pintar), layar tersebut seringkali merupakan satu-satunya antarmuka yang Anda miliki. Mungkin perangkat Anda juga memiliki tombol volume atau daya, tetapi Anda terutama berinteraksi dengan layar.

Ada tombol pada remote TV yang diprogram untuk mematikan TV atau menaikkan volume saat ditekan. Beberapa contoh UI (User Interface) meliputi tombol-tombol pada pengontrol gim video atau tombol-tombol pada microwave. Cara antarmuka pengguna (UI
ini dirancang bergantung pada cara kerja perangkat dan bagaimana pengguna berinteraksi dengannya. Prinsip-prinsip desain
membentuk dasar dari pengalaman pengguna (UX) saat menggunakan UI. Pengalaman Pengguna adalah seberapa baik antarmuka memungkinkan saya, sebagai pengguna, untuk melakukan apa yang ingin saya lakukan. Apakah antarmuka berfungsi sesuai harapan saya? Apakah ini responsif terhadap apa yang ingin saya komunikasikan melalui mesin cetak saya? Apakah penataannya sudah bagus, atau apakah versi UI mendatang perlu memindahkan letak tombol-tombolnya agar lebih mudah digunakan? Seperti apa tampilan antarmuka secara umum? Apakah tampilannya menarik dan membuat saya ingin menggunakannya lebih sering?

Saat UI masih dalam tahap pengembangan dan iterasi, pengembang mengumpulkan data tentang apa yang berjalan sesuai rencana dan apa yang perlu diperbaiki atau ditingkatkan. Data tersebut kemudian menjadi dasar untuk putaran desain iteratif berikutnya. Beberapa perubahan UX yang direkomendasikan terjadi sebelum perangkat dirilis. Namun, perangkat tersebut juga bisa dijual apa adanya dan perubahan tersebut dilakukan kemudian sebelum versi berikutnya ditawarkan kepada konsumen umum.

Perluas Pembelajaran Anda Perluas Pembelajaran Anda

Mintalah siswa untuk memilih perangkat pintar (misalnya, iPhone) dan menyelidiki bagaimana antarmuka pengguna (UI) berubah pada setiap versi baru perangkat tersebut. Mereka dapat menggunakan tangkapan layar dari internet dan menjelaskan perbedaan yang mereka perhatikan antara satu versi dengan versi lainnya. Seringkali, terdapat dokumentasi dari perusahaan yang merinci perubahan dari rilis sebelumnya. Siswa harus membuat garis waktu mereka sendiri untuk perangkat pintar pilihan mereka.

Mintalah siswa untuk membandingkan perangkat dari merek/model tertentu agar mereka tidak membandingkan ponsel yang sama sekali berbeda. Beberapa model mungkin awalnya menggunakan tombol tekan yang menonjol, kemudian beralih ke layar sentuh. Perlu dicatat bahwa antarmuka layar sentuh yang lebih baru lebih berkaitan dengan kemajuan teknologi daripada sekadar peningkatan pengalaman pengguna.

Ikon Motivasi Diskusi Mendorong Diskusi - Perancang dan Insinyur Antarmuka Pengguna

T: Ada desainer dan/atau insinyur profesional yang pekerjaannya adalah memaksimalkan Pengalaman Pengguna saat berinteraksi dengan perangkat. Menurut Anda, keterampilan apa saja yang perlu dimiliki oleh para profesional ini?

A: Tanggapan mungkin akan bervariasi, tetapi ada beberapa aspek pekerjaan ini yang harus dipertimbangkan oleh siswa. Setidaknya, para profesional ini harus memiliki keterampilan sebagai desainer grafis dan programmer. Mereka mungkin perlu mengetahui tentang tipografi - teknik mengatur jenis teks agar mudah dibaca dan menarik saat ditampilkan. Mereka mungkin perlu mengetahui tentang estetika - prinsip-prinsip tentang hakikat dari apa yang kita anggap indah atau menyenangkan secara visual. Mereka mungkin perlu mengetahui tentang faktor manusia, ilmu kognitif, atau ergonomi - cara orang berpikir dan menggunakan perangkat agar produktif - sehingga mereka dapat mengoptimalkan desain untuk memenuhi kebutuhan tersebut.

Q: Desainer UI sangat memperhatikan "kesesuaian dengan harapan pengguna". Menurut Anda, apa maksudnya, dan bagaimana menurut Anda hal itu memengaruhi desain antarmuka?

A: Siswa perlu terlebih dahulu mendefinisikan "kesesuaian dengan harapan pengguna" sebagai tampilan dan respons antarmuka yang sesuai dengan harapan pengguna. Jadi bagian pertama adalah bahwa hal itu tampak familiar atau setidaknya intuitif. Bagian kedua adalah bahwa ketika pengguna berinteraksi dengannya, sistem tersebut harus bereaksi terhadap tindakan pengguna dengan cara yang diantisipasi dan direncanakan oleh pengguna. Keduanya memengaruhi desain karena para desainer menginginkan Pengalaman Pengguna (User Experience) menjadi sebaik mungkin. Dalam praktiknya, terkadang itu berarti harus tetap menggunakan antarmuka yang serupa dengan hanya sedikit perubahan, alih-alih antarmuka yang sepenuhnya baru dengan sebagian besar perubahan. Jika seluruh antarmuka benar-benar baru, maka pengalaman yang didapat tidak mempersiapkan pengguna dengan ekspektasi tentang cara berinteraksi dengannya.

Q: Bayangkan Anda harus membangun Antarmuka Pengguna (UI) yang benar-benar baru yang belum pernah dilihat siapa pun sebelumnya. Itu berarti pengguna tidak memiliki pengalaman apa pun yang dapat dijadikan acuan saat menggunakannya. Apa yang dapat Anda sertakan dalam antarmuka agar sesuai dengan harapan pengguna? Petunjuk: Pikirkan tentang fitur-fitur yang termasuk dalam VEXcode IQ.

A: Ekspektasi pengguna tidak perlu berasal dari pengalaman sebelumnya dengan antarmuka lain. Dalam beberapa situasi, ekspektasi pengguna terbentuk saat mereka pertama kali melihat antarmuka pengguna (UI). Dalam kasus-kasus ini, para desainer perlu membuat UI tampak mudah dipahami. Pemberian label, pengkodean warna, termasuk beberapa jendela/layar yang muncul bila perlu, meminimalkan teks/gambar/warna yang tidak perlu, dan menggunakan petunjuk lain dapat membantu pengguna lebih cepat memahami cara kerja UI baru.
VEXcode IQ menggunakan blok berkode warna, contoh proyek, informasi Bantuan untuk blok, dan yang terpenting Tutorial untuk menunjukkan kepada pengguna cara terbaik berinteraksi dengan VEXcode IQ.