Interactie met computersystemen
De knoppen die u op de hersenen gebruikte, vormen het begin van een basisgebruikersinterface (UI). Een UI is een ruimte waarin de gebruiker kan communiceren met een computersysteem (of machine). Toen je de knoppen op de hersenen programmeerde, gaf je gebruikers een manier om met de Clawbot te communiceren, zodat ze de arm omhoog en omlaag konden brengen. Er zijn andere soorten gebruikersinterfaces (UI's), waaronder grafische gebruikersinterfaces (GUI's), zoals touchscreens in auto's en op smartphones. Wanneer je communiceert met een touchscreen op een van je apparaten (tablet, smartphone, smartwatch), zijn die schermen vaak de enige interface die je hebt. Misschien heeft je apparaat ook volume- of aan/uit-knoppen, maar heb je vooral interactie met het scherm.
Er zijn knoppen op de afstandsbediening van een tv die zijn geprogrammeerd om de tv uit te schakelen of om het volume hoger te zetten wanneer ze worden ingedrukt. Enkele voorbeelden van gebruikersinterfaces zijn de knoppen op een videogamecontroller of de knoppen op een magnetron. De manier waarop deze gebruikersinterfaces zijn ontworpen, hangt af van hoe het apparaat werkt en hoe gebruikers ermee omgaan.
Deze ontwerpprincipes vormen de basis van de User Experience (UX) tijdens het gebruik van een UI. De gebruikerservaring is hoe goed de interface mij als gebruiker laat doen wat ik probeer te doen. Werkt de interface zoals ik verwacht? Reageert het op wat ik probeer te communiceren met mijn persen? Is het goed georganiseerd, of moeten toekomstige versies van de gebruikersinterface de knoppen verplaatsen om het gemakkelijker te maken? Hoe ziet de interface er in het algemeen uit? Is het een genot om naar te kijken en krijg ik er zin in om het vaker te gebruiken?
Wanneer een gebruikersinterface nog in ontwikkeling is en iteraties ondergaat, verzamelen de ontwikkelaars gegevens over wat werkt zoals gepland en wat moet worden opgelost of verbeterd. Die gegevens vormen vervolgens de basis voor de volgende ronde van iteratief ontwerp. Sommige van de aanbevolen UX-wijzigingen vinden plaats vóór de release van het apparaat. Maar het apparaat kan ook worden verkocht zoals het is en die wijzigingen worden later aangebracht voordat de volgende versie aan de publieke consument wordt aangeboden.
Breid uw leerproces uit
Laat de leerlingen een slim apparaat (bijvoorbeeld een iPhone) selecteren en onderzoeken hoe de gebruikersinterface met elke nieuwe versie van het apparaat veranderde. Ze kunnen schermafbeeldingen van internet gebruiken en beschrijven wat ze merken dat per versie verschilt. Vaak is er documentatie van het bedrijf waarin de wijzigingen ten opzichte van de vorige release worden gespecificeerd. Leerlingen moeten hun eigen tijdlijnen maken van hun gekozen slimme apparaten.
Laat de leerlingen apparaten van een bepaald merk/model vergelijken, zodat ze niet totaal verschillende telefoons met elkaar vergelijken. Sommige modellen zijn mogelijk begonnen met verhoogde drukknoppen en zijn vervolgens overgegaan op touchscreens. Opgemerkt moet worden dat de latere touchscreen-interface meer over technologische vooruitgang gaat dan alleen over het verbeteren van de gebruikerservaring.
Motiveer discussie - Ontwerpers en ingenieurs van gebruikersinterfaces
Vraag: Er zijn professionele ontwerpers en/of ingenieurs wiens taak het is om de gebruikerservaring te maximaliseren bij interactie met een apparaat. Wat zijn volgens u enkele vaardigheden die een van deze professionals moet hebben?
A: De antwoorden zullen waarschijnlijk variëren, maar er zijn enkele aspecten van deze baan waarmee studenten rekening moeten houden. Deze professionals moeten op zijn minst bekwame grafische ontwerpers en programmeurs zijn. Mogelijk moeten ze iets weten over typografie: de techniek om het type tekst te ordenen om het leesbaar en aantrekkelijk te maken wanneer het wordt weergegeven. Ze moeten misschien iets weten over esthetiek: principes over de aard van wat wij mooi of visueel aantrekkelijk vinden. Mogelijk moeten ze kennis hebben van menselijke factoren, cognitieve wetenschap of ergonomie – de manieren waarop mensen denken en apparaten gebruiken om productief te zijn – zodat ze het ontwerp kunnen optimaliseren om aan die behoeften te voldoen.
Vraag: UI-ontwerpers nemen "conformiteit met de verwachtingen van de gebruiker" zeer serieus. Wat betekent dat volgens jou en welke invloed heeft dat volgens jou op het ontwerp van de interface?
A: Leerlingen moeten eerst "conformiteit met de verwachtingen van de gebruiker" definiëren als de interface er uitzien en reageren op de gebruiker zoals verwacht. Het eerste deel is dus dat het er bekend uitziet of op zijn minst intuïtief is. Het tweede deel is dat wanneer de gebruiker ermee communiceert, deze op de acties van de gebruiker moet reageren op een manier die de gebruiker verwacht en plant. Ze hebben allebei invloed op het ontwerp, omdat ontwerpers willen dat de gebruikerservaring zo goed mogelijk is. In de praktijk betekent dat soms dat je bij een vergelijkbare interface moet blijven met slechts enkele wijzigingen, in plaats van een compleet nieuwe interface met voornamelijk wijzigingen. Als de hele interface nieuw is, bereidt de ervaring gebruikers niet voor met verwachtingen over hoe ermee om te gaan.
Vraag: Stel je voor dat je een compleet nieuwe gebruikersinterface moet bouwen die niemand ooit eerder heeft gezien. Dat betekent dat gebruikers geen ervaring hebben waar ze gebruik van kunnen maken. Wat zou u in de interface kunnen opnemen om ervoor te zorgen dat deze voldoet aan de verwachtingen van de gebruiker? Tip: Denk na over de functies van VEXcode IQ.
A: De verwachtingen van gebruikers hoeven niet voort te komen uit eerdere ervaringen met andere interfaces. In sommige situaties worden gebruikersverwachtingen gevormd wanneer ze voor het eerst naar de gebruikersinterface kijken. In deze gevallen moeten de ontwerpers de gebruikersinterface eenvoudig laten lijken. Labeling, kleurcodering, inclusief meerdere vensters/schermen die verschijnen wanneer dat nodig is, het minimaliseren van overbodige tekst/afbeeldingen/kleuren en het gebruik van andere aanwijzingen kunnen de gebruiker helpen sneller te begrijpen hoe de nieuwe gebruikersinterface werkt.
VEXcode IQ maakt gebruik van kleurgecodeerde blokken, voorbeeldprojecten, helpinformatie voor de blokken en vooral tutorials om gebruikers te demonstreren hoe ze het beste met VEXcode IQ kunnen communiceren.