Gebruikersinterfaces

Interactie met computersystemen
De knoppen die u op de hersenen gebruikt, zijn het begin van een basisgebruikersinterface (UI). Een gebruikersinterface is een ruimte die de gebruiker in staat stelt om te communiceren met een computersysteem (of machine). Toen je de knoppen op de hersenen programmeerde, gaf je gebruikers een manier om met de Clawbot te communiceren, zodat ze de arm omhoog en omlaag konden brengen. Er zijn andere soorten gebruikersinterfaces (UI's), waaronder grafische gebruikersinterfaces (GUI's) zoals touchscreens in auto's en op smartphones. Wanneer je communiceert met een touchscreen op een van je apparaten (tablet, smartphone, smartwatch), zijn die schermen vaak de enige interface die je hebt. Misschien heeft je apparaat ook volume- of aan/uit-knoppen, maar heb je vooral interactie met het scherm.
Er zijn knoppen op een tv-afstandsbediening die zijn geprogrammeerd om de tv uit te schakelen of om het volume hoger te zetten wanneer ze worden ingedrukt. Enkele voorbeelden van gebruikersinterfaces zijn de knoppen op een videogamecontroller of de knoppen op een magnetron. De manier waarop deze gebruikersinterfaces zijn ontworpen, is afhankelijk van hoe het apparaat werkt en hoe gebruikers ermee omgaan.
Die ontwerpprincipes vormen de basis van de User Experience (UX) tijdens het gebruik van een UI. De gebruikerservaring is hoe goed de interface mij, als gebruiker, in staat stelt om te doen wat ik probeer te doen. Werkt de interface zoals ik verwacht? Reageert het op wat ik probeer te communiceren met mijn persen? Is het goed georganiseerd of moeten toekomstige versies van de gebruikersinterface de knoppen verplaatsen om het gemakkelijker te maken? Hoe ziet de interface er in het algemeen uit? Is het leuk om naar te kijken en wil ik het vaker gebruiken?
Wanneer een gebruikersinterface nog wordt ontwikkeld en iteraties ondergaat, verzamelen de ontwikkelaars gegevens over wat werkt zoals gepland en wat moet worden gerepareerd of verbeterd. Die gegevens informeren vervolgens de volgende ronde van iteratief ontwerp. Sommige van de aanbevolen UX-wijzigingen vinden plaats vóór de release van het apparaat. Maar het apparaat kan ook worden verkocht zoals het is en die wijzigingen worden later aangebracht voordat de volgende versie aan de publieke consument wordt aangeboden.
Breid je leerproces uit
Laat de leerlingen een slim apparaat selecteren (bijv. een iPhone) en onderzoeken hoe met elke nieuwe versie van het apparaat de gebruikersinterface is veranderd. Ze kunnen screenshots van internet gebruiken en beschrijven wat ze opmerken dat van de ene versie naar de andere verschilt. Vaak is er documentatie van het bedrijf waarin de wijzigingen ten opzichte van de vorige release worden gespecificeerd. Studenten moeten hun eigen tijdlijnen van hun gekozen slimme apparaten maken.
Laat leerlingen apparaten van een bepaald merk/model vergelijken, zodat ze geen volledig verschillende telefoons vergelijken. Sommige modellen zijn mogelijk begonnen met verhoogde drukknoptoetsen en zijn vervolgens overgestapt op touchscreens. Opgemerkt moet worden dat de latere touchscreen-interface meer gaat over technologische vooruitgang dan alleen over het verbeteren van de gebruikerservaring.
Motiveer discussie
-
Ontwerpers en ingenieurs van gebruikersinterfaces
V: Er zijn professionele ontwerpers en/of ingenieurs die de taak hebben om de gebruikerservaring bij interactie met een apparaat te maximaliseren. Wat denk je dat enkele vaardigheden zijn die een van deze professionals moet hebben?
Antwoord: De reacties zullen waarschijnlijk variëren, maar er zijn enkele aspecten van deze baan die studenten moeten overwegen. Deze professionals moeten op zijn minst bekwame grafisch ontwerpers en programmeurs zijn. Misschien moeten ze iets weten over typografie - de techniek van het rangschikken van het type teksten om het leesbaar en aantrekkelijk te maken wanneer het wordt weergegeven. Ze moeten misschien iets weten over esthetiek - principes over de aard van wat we mooi of visueel aantrekkelijk vinden. Ze moeten misschien meer weten over menselijke factoren, cognitieve wetenschap of ergonomie - de manieren waarop mensen denken en apparaten gebruiken om productief te zijn - zodat ze het ontwerp kunnen optimaliseren om aan die behoeften te voldoen.
V: UI-ontwerpers nemen "conformiteit met gebruikersverwachtingen" zeer serieus. Wat denk je dat dat betekent en hoe denk je dat dat van invloed is op het ontwerp van de interface?
A: Studenten moeten eerst definiëren "conformiteit met de verwachtingen van de gebruiker" als het hebben van de interface kijken en reageren op de gebruiker zoals verwacht. Dus het eerste deel is dat het er bekend uitziet of op zijn minst intuïtief. Het tweede deel is dat wanneer de gebruiker ermee communiceert, deze op de acties van de gebruiker moet reageren op manieren waarop de gebruiker anticipeert en plant. Ze hebben allebei invloed op het ontwerp, omdat ontwerpers willen dat de gebruikerservaring zo goed mogelijk is. In de praktijk betekent dat soms dat je bij een vergelijkbare interface moet blijven met slechts een paar wijzigingen in plaats van een volledig nieuwe interface met meestal wijzigingen. Als de hele interface nieuw is, bereidt de ervaring gebruikers niet voor met verwachtingen over hoe ermee om te gaan.
Vraag: Stel je voor dat je een volledig nieuwe gebruikersinterface moet bouwen die niemand ooit eerder heeft gezien. Dat betekent dat gebruikers geen ervaring hebben om uit te putten bij het gebruik ervan. Wat zou je in de interface kunnen opnemen om deze te laten voldoen aan de verwachtingen van de gebruiker? Hint: Denk na over de functies die zijn opgenomen in VEXcode IQ.
A: De verwachtingen van gebruikers hoeven niet voort te komen uit eerdere ervaringen met andere interfaces. In sommige situaties worden gebruikersverwachtingen gevormd wanneer ze voor het eerst naar de gebruikersinterface kijken. In deze gevallen moeten de ontwerpers de gebruikersinterface eenvoudig laten lijken. Etikettering, kleurcodering, inclusief meerdere vensters/schermen die waar nodig verschijnen, het minimaliseren van vreemde tekst/afbeeldingen/kleuren en het gebruik van andere aanwijzingen kunnen de gebruiker helpen sneller te begrijpen hoe de nieuwe gebruikersinterface werkt.
VEXcode IQ maakt gebruik van kleurgecodeerde blokken, voorbeeldprojecten, Help-informatie voor de blokken en vooral Tutorials om gebruikers te laten zien hoe ze het beste kunnen omgaan met VEXcode IQ.