Skip to main content

جهاز التحكم

التفاعل مع أنظمة الكمبيوتر

الأزرار التي استخدمتها في عقلك هي بداية واجهة المستخدم الأساسية (UI). واجهة المستخدم هي مساحة تسمح للمستخدم بالتفاعل مع نظام الكمبيوتر (أو الجهاز). عندما قمت ببرمجة الأزرار الموجودة على الدماغ، أعطيت المستخدمين طريقة للتفاعل مع Clawbot حتى يتمكنوا من رفع وخفض الذراع. هناك أنواع أخرى من واجهات المستخدم (UIs)، بما في ذلك واجهات المستخدم الرسومية (GUIs) مثل شاشات اللمس في السيارات والهواتف الذكية. عندما تتفاعل مع شاشة تعمل باللمس على أحد أجهزتك (الكمبيوتر اللوحي، الهاتف الذكي، الساعة الذكية)، غالبًا ما تكون هذه الشاشات هي الواجهة الوحيدة لديك. ربما يحتوي جهازك أيضًا على أزرار التحكم في الصوت أو الطاقة ولكنك تتفاعل بشكل أساسي مع الشاشة.

توجد أزرار على جهاز التحكم عن بعد الخاص بالتلفزيون تمت برمجتها لإيقاف تشغيل التلفزيون أو رفع مستوى الصوت عند الضغط عليها. تتضمن بعض أمثلة واجهات المستخدم الأزرار الموجودة على وحدة تحكم ألعاب الفيديو أو الأزرار الموجودة على الميكروويف. تعتمد طرق تصميم واجهات المستخدم هذه على كيفية عمل الجهاز وكيفية تفاعل المستخدمين معه.

تشكل مبادئ التصميم هذه أساس تجربة المستخدم (UX) أثناء استخدام واجهة المستخدم. تجربة المستخدم هي مدى جودة الواجهة التي تتيح لي، كمستخدم، القيام بما أحاول القيام به. هل تعمل الواجهة كما أتوقع؟ هل يستجيب لما أحاول إيصاله مع مطابعي؟ هل هي منظمة بشكل جيد، أم يجب على الإصدارات المستقبلية من واجهة المستخدم تحريك الأزرار لتسهيل الأمر؟ كيف تبدو الواجهة بشكل عام؟ هل من الممتع النظر إليه وهل يجعلني أرغب في استخدامه كثيرًا؟

عندما لا تزال واجهة المستخدم قيد التطوير وتخضع للتكرار، يقوم المطورون بجمع البيانات حول ما يعمل كما هو مخطط له وما يحتاج إلى إصلاح أو تحسين. ثم تُعلم هذه البيانات الجولة التالية من التصميم التكراري. تحدث بعض تغييرات تجربة المستخدم الموصى بها قبل إصدار الجهاز. ولكن، قد يتم أيضًا بيع الجهاز كما هو، ويتم إجراء هذه التغييرات لاحقًا قبل تقديم الإصدار التالي للمستهلك العام.

قم بتوسيع أيقونة التعلم الخاصة بك توسيع التعلم الخاص بك

اطلب من الطلاب اختيار جهاز ذكي (على سبيل المثال، iPhone) والتحقق من كيفية تغير واجهة المستخدم مع كل إصدار جديد للجهاز. ويمكنهم استخدام لقطات الشاشة من الإنترنت ووصف ما يلاحظونه من اختلاف من إصدار إلى آخر. في كثير من الأحيان، هناك وثائق من الشركة تفصل التغييرات من الإصدار السابق. يجب على الطلاب إنشاء جداول زمنية خاصة بهم للأجهزة الذكية التي اختاروها.

اطلب من الطلاب مقارنة الأجهزة من طراز/طراز معين بحيث لا يقارنون بين هواتف مختلفة تمامًا. ربما بدأت بعض الطرز بمفاتيح الضغط المرفوعة ثم انتقلت إلى شاشات اللمس. تجدر الإشارة إلى أن الواجهة الأحدث التي تعمل باللمس تتعلق بالتقدم التكنولوجي أكثر من اهتمامها فقط بتحسين تجربة المستخدم.

أيقونة تحفيز المناقشة تحفيز المناقشة - مصممي ومهندسي واجهات المستخدم

س: هناك مصممون و/أو مهندسون محترفون تتمثل مهمتهم في تعظيم تجربة المستخدم عند التفاعل مع الجهاز. في رأيك، ما هي بعض المهارات التي يجب أن يتمتع بها أحد هؤلاء المحترفين؟

ج: من المحتمل أن تختلف الإجابات ولكن هناك بعض جوانب هذه الوظيفة التي يجب على الطلاب أخذها في الاعتبار. على الأقل، يجب أن يكون هؤلاء المحترفون مصممي جرافيك ومبرمجين ماهرين. قد يحتاجون إلى معرفة المزيد عن الطباعة - تقنية ترتيب نوع النصوص لجعلها مقروءة وجذابة عند عرضها. قد يحتاجون إلى معرفة المزيد عن علم الجمال - مبادئ حول طبيعة ما نعتقد أنه جميل أو ممتع بصريًا. وقد يحتاجون إلى معرفة العوامل البشرية، أو العلوم المعرفية، أو بيئة العمل - الطرق التي يفكر بها الناس ويستخدمون الأجهزة ليكونوا منتجين - حتى يتمكنوا من تحسين التصميم لتلبية تلك الاحتياجات.

س: يأخذ مصممو واجهة المستخدم "التوافق مع توقعات المستخدم" على محمل الجد. ماذا يعني ذلك في رأيك، وكيف يؤثر ذلك في رأيك على تصميم الواجهة؟

ج: يحتاج الطلاب أولاً إلى تعريف "التوافق مع توقعات المستخدم" على أنه جعل الواجهة تبدو وتستجيب للمستخدم كما هو متوقع. لذا فإن الجزء الأول هو أنها تبدو مألوفة أو على الأقل بديهية. الجزء الثاني هو أنه عندما يتفاعل المستخدم معه، يجب أن يتفاعل مع تصرفات المستخدم بطرق يتوقعها المستخدم ويخطط لها. كلاهما يؤثر على التصميم لأن المصممين يريدون أن تكون تجربة المستخدم في أفضل حالاتها. من الناحية العملية، يعني هذا في بعض الأحيان الاضطرار إلى البقاء مع واجهة مماثلة مع بعض التغييرات فقط بدلاً من واجهة جديدة تمامًا مع معظم التغييرات. إذا كانت الواجهة بأكملها جديدة، فإن التجربة لا تهيئ المستخدمين بتوقعات حول كيفية التفاعل معها.

س: تخيل أنه يتعين عليك إنشاء واجهة مستخدم جديدة تمامًا لم يرها أحد من قبل. وهذا يعني أن المستخدمين ليس لديهم أي خبرة يمكنهم الاعتماد عليها عند استخدامه. ما الذي يمكنك تضمينه في الواجهة لجعلها متوافقة مع توقعات المستخدم؟ تلميح: فكر في الميزات المضمنة في VEXcode IQ.

ج: ليس من الضروري أن تأتي توقعات المستخدمين من تجارب سابقة مع واجهات أخرى. في بعض المواقف، تتشكل توقعات المستخدم عندما ينظر لأول مرة إلى واجهة المستخدم. في هذه الحالات، يحتاج المصممون إلى جعل واجهة المستخدم تبدو واضحة ومباشرة. قد يساعد وضع العلامات وترميز الألوان، بما في ذلك النوافذ/الشاشات المتعددة التي تظهر عند الاقتضاء، وتقليل النصوص/الصور/الألوان الدخيلة، واستخدام المطالبات الأخرى، المستخدم على فهم كيفية عمل واجهة المستخدم الجديدة بسرعة أكبر.
يستخدم VEXcode IQ كتل مرمزة بالألوان، وأمثلة للمشاريع، ومعلومات مساعدة للكتل، والأهم من ذلك البرامج التعليمية لتوضيح للمستخدمين أفضل السبل للتفاعل مع VEXcode IQ.