Skip to main content

nuotolinio valdymo pultas

Sąveika su kompiuterinėmis sistemomis

Smegenyse naudojami mygtukai yra pagrindinės vartotojo sąsajos (UI) pradžia. UI yra erdvė, leidžianti vartotojui sąveikauti su kompiuterine sistema (ar mašina). Kai užprogramavote mygtukus smegenyse, suteikėte vartotojams galimybę bendrauti su Clawbot, kad jie galėtų pakelti ir nuleisti ranką. Yra ir kitų tipų vartotojo sąsajos (NS), įskaitant grafines vartotojo sąsajas (GUI), pvz., jutiklinius ekranus automobiliuose ir išmaniuosiuose telefonuose. Kai bendraujate su jutikliniu ekranu viename iš savo įrenginių (planšetiniame kompiuteryje, išmaniajame telefone, išmaniajame laikrodyje), šie ekranai dažnai yra vienintelė jūsų sąsaja. Galbūt jūsų įrenginyje taip pat yra garsumo arba maitinimo mygtukai, bet jūs daugiausia sąveikaujate su ekranu.

Televizoriaus nuotolinio valdymo pulte yra mygtukai, kurie užprogramuoti išjungti televizorių arba padidinti garsumą juos paspaudus. Kai kurie vartotojo sąsajos pavyzdžiai yra vaizdo žaidimų valdiklio arba mikrobangų krosnelės mygtukai. Šių vartotojo sąsajų sukūrimo būdai priklauso nuo įrenginio veikimo ir naudotojų sąveikos su juo.

Šie projektavimo principai sudaro vartotojo patirties (UX) pagrindą naudojant vartotojo sąsają. Vartotojo patirtis rodo, kaip gerai sąsaja leidžia man, kaip vartotojui, daryti tai, ką bandau daryti. Ar sąsaja veikia taip, kaip tikiuosi? Ar jis reaguoja į tai, ką bandau perduoti savo spaudai? Ar ji gerai organizuota, ar būsimose vartotojo sąsajos versijose mygtukai turėtų būti perkelti, kad būtų lengviau? Kaip apskritai atrodo sąsaja? Ar malonu žiūrėti ir ar dėl to norisi juo dažniau naudotis?

Kai vartotojo sąsaja vis dar kuriama ir kartojama, kūrėjai renka duomenis apie tai, kas veikia taip, kaip planuota, o ką reikia pataisyti ar patobulinti. Tada šie duomenys informuoja kitą iteracinio projektavimo etapą. Kai kurie rekomenduojami UX pakeitimai atliekami prieš išleidžiant įrenginį. Tačiau įrenginys taip pat gali būti parduodamas toks, koks yra, o tie pakeitimai atliekami vėliau, prieš pasiūlant kitą versiją viešajam vartotojui.

Išplėskite savo mokymosi piktogramą Išplėskite savo mokymąsi

Paprašykite mokinių pasirinkti išmanųjį įrenginį (pvz., iPhone) ir ištirti, kaip su kiekviena nauja įrenginio versija pasikeitė vartotojo sąsaja. Jie gali naudoti ekrano kopijas iš interneto ir aprašyti, kas, jų manymu, skiriasi nuo vienos versijos iki kitos. Dažnai yra įmonės dokumentai, kuriuose detalizuojami ankstesnės laidos pakeitimai. Mokiniai turėtų susikurti savo pasirinktų išmaniųjų įrenginių laiko juostas.

Paprašykite mokinių palyginti tam tikros markės/modelio įrenginius, kad jie nelygintų visiškai skirtingų telefonų. Kai kurie modeliai galėjo pradėti nuo pakeltų mygtukų klavišų, o vėliau pereiti prie jutiklinių ekranų. Reikėtų pažymėti, kad vėlesnė jutiklinio ekrano sąsaja yra labiau susijusi su technologine pažanga, o ne tik apie vartotojo patirties gerinimą.

Motyvuoti diskusiją piktograma Motyvuokite diskusiją - Vartotojo sąsajų dizaineriai ir inžinieriai

Q: Yra profesionalių dizainerių ir (arba) inžinierių, kurių darbas yra maksimaliai padidinti naudotojo patirtį sąveikaujant su įrenginiu. Kaip manote, kokius įgūdžius turi turėti vienas iš šių specialistų?

A: Atsakymai greičiausiai skirsis, tačiau yra keletas šio darbo aspektų, į kuriuos studentai turėtų atsižvelgti. Šie specialistai turėtų būti bent jau kvalifikuoti grafikos dizaineriai ir programuotojai. Jiems gali prireikti žinoti apie tipografiją – tekstų tipų išdėstymo techniką, kad jie būtų įskaitomi ir patrauklūs. Jiems gali prireikti žinoti apie estetiką – principus apie tai, kas, mūsų manymu, yra gražu ar malonu vizualiai. Jiems gali prireikti žinoti apie žmogiškuosius veiksnius, pažinimo mokslą ar ergonomiką – būdus, kuriais žmonės mąsto ir naudoja įrenginius siekdami produktyvumo – kad galėtų optimizuoti dizainą, kad atitiktų šiuos poreikius.

K: UI Dizaineriai labai rimtai žiūri į „vartotojo lūkesčių atitikimą“. Ką, jūsų nuomone, tai reiškia ir kaip tai paveikia sąsajos dizainą?

A: Mokiniai pirmiausia turi apibrėžti „atitikimą vartotojo lūkesčiams“ kaip sąsają, kuri vartotojui atrodo ir reaguos taip, kaip tikimasi. Taigi pirmoji dalis yra ta, kad ji atrodo pažįstama ar bent jau intuityvi. Antroji dalis yra ta, kad kai vartotojas su juo sąveikauja, jis turėtų reaguoti į vartotojo veiksmus taip, kaip vartotojas numato ir planuoja. Jie abu daro įtaką dizainui, nes dizaineriai nori, kad naudotojo patirtis būtų geriausia, kokia tik gali būti. Praktiškai kartais tai reiškia, kad reikia likti naudojant panašią sąsają su tik keliais pakeitimais, o ne visiškai nauja sąsaja su daugiausia pakeitimų. Jei visa sąsaja yra nauja, patirtis neparuošia naudotojų lūkesčių, kaip su ja sąveikauti.

K: Įsivaizduokite, kad turite sukurti visiškai naują vartotojo sąsają, kurios niekas dar nematė. Tai reiškia, kad naudotojai neturi jokios patirties, kuria galėtų pasinaudoti. Ką galite įtraukti į sąsają, kad ji atitiktų vartotojo lūkesčius? Patarimas: pagalvokite apie funkcijas, įtrauktas į VEXcode IQ.

A: Vartotojų lūkesčiai nebūtinai kyla iš ankstesnės patirties naudojant kitas sąsajas. Kai kuriose situacijose vartotojo lūkesčiai susidaro pirmą kartą pažvelgus į vartotojo sąsają. Tokiais atvejais dizaineriai turi padaryti vartotojo sąsają nesudėtingą. Ženklinimas, spalvų kodavimas, įskaitant kelis langus / ekranus, kurie rodomi, kai tinka, pašalinio teksto / vaizdų / spalvų sumažinimas ir kitų raginimų naudojimas gali padėti vartotojui greičiau suprasti, kaip veikia nauja vartotojo sąsaja.
VEXcode IQ naudoja spalvomis pažymėtus blokus, pavyzdinius projektus, blokų pagalbos informaciją ir, svarbiausia, mokymo programas, kurios parodo vartotojams, kaip geriausiai bendrauti su VEXcode IQ.