Vuorovaikutus tietokonejärjestelmien kanssa
Aivoissa käyttämäsi painikkeet ovat peruskäyttöliittymän (UI) alkua. Käyttöliittymä on tila, jonka avulla käyttäjä voi olla vuorovaikutuksessa tietokonejärjestelmän (tai koneen) kanssa. Kun ohjelmoit aivojen painikkeet, annoit käyttäjille tavan olla vuorovaikutuksessa Clawbotin kanssa, jotta he voivat nostaa ja laskea käsivartta. On olemassa muita käyttöliittymiä (UI), mukaan lukien graafiset käyttöliittymät (GUI), kuten kosketusnäytöt autoissa ja älypuhelimissa. Kun käytät jonkin laitteen (tabletti, älypuhelin, älykello) kosketusnäyttöä, kyseiset näytöt ovat usein ainoa käyttöliittymä. Ehkä laitteessasi on myös äänenvoimakkuus- tai virtapainikkeet, mutta olet pääasiassa vuorovaikutuksessa näytön kanssa.
Television kaukosäätimessä on painikkeita, jotka on ohjelmoitu sammuttamaan televisio tai lisäämään äänenvoimakkuutta, kun niitä painetaan. Joitakin esimerkkejä käyttöliittymistä ovat videopeliohjaimen painikkeet tai mikroaaltouunin painikkeet. Näiden käyttöliittymien suunnittelutavat riippuvat laitteen toiminnasta ja siitä, miten käyttäjät ovat vuorovaikutuksessa sen kanssa.
Nämä suunnitteluperiaatteet muodostavat perustan käyttäjäkokemukselle (UX) käyttöliittymää käytettäessä. Käyttökokemus on se, kuinka hyvin käyttöliittymä antaa minun käyttäjänä tehdä sen, mitä yritän tehdä. Toimiiko käyttöliittymä odotetulla tavalla? Vastaako se siihen, mitä yritän kommunikoida puristimieni kanssa? Onko se järjestetty hyvin, vai pitäisikö käyttöliittymän tulevissa versioissa siirtää painikkeita sen helpottamiseksi? Miltä käyttöliittymä näyttää yleisesti? Onko se miellyttävä katsoa ja saako se minut käyttämään sitä useammin?
Kun käyttöliittymää vielä kehitetään ja iteroidaan, kehittäjät keräävät tietoa siitä, mikä toimii suunnitellusti ja mitä pitää korjata tai parantaa. Nämä tiedot kertovat sitten seuraavalle iteratiivisen suunnittelun kierrokselle. Jotkut suositelluista käyttökokemuksen muutoksista tapahtuvat ennen laitteen julkaisua. Laite voidaan kuitenkin myydä myös sellaisenaan, ja muutokset tehdään myöhemmin ennen kuin seuraava versio tarjotaan yleisölle.
Laajenna oppimistasi
Pyydä oppilaita valitsemaan älylaite (esim. iPhone) ja tutkimaan, kuinka käyttöliittymä muuttui laitteen jokaisen uuden version myötä. He voivat käyttää Internetistä otettuja kuvakaappauksia ja kuvata, minkä he huomaavat eroavan versiosta toiseen. Usein yritykseltä löytyy dokumentaatio, joka erittelee edellisen julkaisun muutokset. Opiskelijoiden tulee luoda omat aikajanat valitsemilleen älylaitteille.
Pyydä oppilaita vertailemaan tietyn valmistajan/mallin laitteita, jotta he eivät vertaile täysin erilaisia puhelimia. Jotkut mallit ovat saattaneet aloittaa korotetuilla painonäppäimillä ja siirtyä sitten kosketusnäyttöihin. On huomattava, että myöhemmässä kosketusnäytön käyttöliittymässä on kyse enemmän tekniikan kehityksestä kuin pelkästään käyttökokemuksen parantamisesta.
Motivoi keskustelua - Käyttöliittymien suunnittelijat ja suunnittelijat
K: On olemassa ammattisuunnittelijoita ja/tai insinöörejä, joiden tehtävänä on maksimoida käyttäjäkokemus vuorovaikutuksessa laitteen kanssa. Mitä taitoja näistä ammattilaisista mielestäsi tulee olla?
A: Vastaukset todennäköisesti vaihtelevat, mutta tässä työssä on joitain näkökohtia, jotka opiskelijoiden tulee ottaa huomioon. Ainakin näiden ammattilaisten tulee olla taitavia graafisia suunnittelijoita ja ohjelmoijia. Heidän on ehkä tiedettävä typografiasta – tekniikasta, jolla tekstit järjestetään, jotta ne olisivat luettavissa ja houkuttelevia näytössä. Heidän on ehkä tiedettävä estetiikasta – periaatteista sen luonteesta, mikä on mielestämme kaunista tai visuaalisesti miellyttävää. Heidän on ehkä tiedettävä inhimillisistä tekijöistä, kognitiivisista tieteistä tai ergonomiasta - tavoista, joilla ihmiset ajattelevat ja käyttävät laitteita ollakseen tuottavia - jotta he voivat optimoida suunnittelun vastaamaan näitä tarpeita.
K: Käyttöliittymäsuunnittelijat ottavat "käyttäjien odotusten mukaisuuden" erittäin vakavasti. Mitä se mielestäsi tarkoittaa, ja miten uskot sen vaikuttavan käyttöliittymän suunnitteluun?
A: Opiskelijoiden on ensin määriteltävä "yhdenmukaisuus käyttäjän odotusten kanssa" siten, että käyttöliittymä näyttää ja reagoi käyttäjälle odotetusti. Joten ensimmäinen osa on, että se näyttää tutulta tai ainakin intuitiiviselta. Toinen osa on, että kun käyttäjä on vuorovaikutuksessa sen kanssa, sen tulee reagoida käyttäjän toimiin käyttäjän ennakoimilla ja suunnittelemilla tavoilla. Molemmat vaikuttavat suunnitteluun, koska suunnittelijat haluavat käyttökokemuksen olevan parasta mitä se voi olla. Käytännössä toisinaan se tarkoittaa, että on pysyttävä samanlaisessa käyttöliittymässä vain muutamalla muutoksilla kokonaan uuden käyttöliittymän sijaan, jossa on enimmäkseen muutoksia. Jos koko käyttöliittymä on uusi, kokemus ei valmista käyttäjiä, joilla on odotuksia vuorovaikutukseen sen kanssa.
K: Kuvittele, että sinun on rakennettava täysin uusi käyttöliittymä, jota kukaan ei ole koskaan ennen nähnyt. Tämä tarkoittaa, että käyttäjillä ei ole minkäänlaista kokemusta sen käyttämisestä. Mitä voit sisällyttää käyttöliittymään, jotta se vastaisi käyttäjien odotuksia? Vihje: Mieti VEXcode IQ:n ominaisuuksia.
A: Käyttäjien odotusten ei tarvitse olla peräisin aiemmista kokemuksista muista käyttöliittymistä. Joissakin tilanteissa käyttäjien odotukset muodostuvat, kun he katsovat ensimmäisen kerran käyttöliittymää. Näissä tapauksissa suunnittelijoiden on saatava käyttöliittymä näyttämään yksinkertaiselta. Merkinnät, värikoodaukset, mukaan lukien tarvittaessa useat ikkunat/näytöt, ylimääräisen tekstin/kuvien/värien minimoiminen ja muiden kehotteiden käyttö voivat auttaa käyttäjää ymmärtämään uuden käyttöliittymän toimintaa nopeammin.
VEXcode IQ käyttää värikoodattuja lohkoja, esimerkkiprojekteja, lohkojen ohjetietoja ja mikä tärkeintä opetusohjelmia, jotka osoittavat käyttäjille, kuinka VEXcode IQ:n kanssa on parasta olla vuorovaikutuksessa.