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telecomando

Interazione con i sistemi informatici

I pulsanti che hai usato nel cervello sono l'inizio di un'interfaccia utente (UI) di base. Un'interfaccia utente è uno spazio che consente all'utente di interagire con un sistema informatico (o macchina). Quando hai programmato i pulsanti nel cervello, hai dato agli utenti un modo per interagire con il Clawbot in modo che potessero alzare e abbassare il braccio. Esistono altri tipi di interfacce utente (UI), comprese le interfacce utente grafiche (GUI) come i touchscreen nelle auto e sugli smartphone. Quando interagisci con il touchscreen di uno dei tuoi dispositivi (tablet, smartphone, smartwatch), spesso quegli schermi sono l'unica interfaccia di cui disponi. Forse il tuo dispositivo ha anche i pulsanti del volume o di accensione, ma interagisci principalmente con lo schermo.

Sul telecomando della TV sono presenti pulsanti programmati per spegnere la TV o alzare il volume quando vengono premuti. Alcuni esempi di interfacce utente includono i pulsanti di un controller per videogiochi o i pulsanti di un forno a microonde. Il modo in cui sono progettate queste interfacce utente dipende da come funziona il dispositivo e da come gli utenti interagiscono con esso.

Questi principi di progettazione costituiscono il fondamento della User Experience (UX) durante l'utilizzo di un'interfaccia utente. L'esperienza utente è il modo in cui l'interfaccia mi consente, come utente, di fare ciò che sto cercando di fare. L'interfaccia funziona come mi aspetto? Risponde a ciò che cerco di comunicare con le mie macchine da stampa? È organizzato bene o le versioni future dell'interfaccia utente dovrebbero spostare i pulsanti per renderlo più semplice? Come appare l'interfaccia in generale? È gradevole da vedere e mi fa venir voglia di usarlo più spesso?

Quando un'interfaccia utente è ancora in fase di sviluppo e in fase di iterazione, gli sviluppatori raccolgono dati su cosa funziona come previsto e cosa deve essere corretto o migliorato. Tali dati informano quindi il ciclo successivo di progettazione iterativa. Alcune delle modifiche UX consigliate vengono apportate prima del rilascio del dispositivo. Ma il dispositivo potrebbe anche essere venduto così com'è e tali modifiche verranno apportate in seguito, prima che la versione successiva venga offerta al pubblico consumatore.

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Chiedi agli studenti di selezionare un dispositivo intelligente (ad esempio, un iPhone) e di indagare su come con ogni nuova versione del dispositivo, l'interfaccia utente è cambiata. Possono utilizzare screenshot da Internet e descrivere ciò che notano essere diverso da una versione a quella successiva. Spesso è presente la documentazione dell'azienda che descrive in dettaglio le modifiche rispetto alla versione precedente. Gli studenti dovrebbero creare le proprie sequenze temporali dei dispositivi intelligenti scelti.

Chiedi agli studenti di confrontare i dispositivi di una particolare marca/modello in modo che non confrontino telefoni completamente diversi. Alcuni modelli potrebbero aver iniziato con i tasti in rilievo e poi essere passati ai touchscreen. Va notato che la successiva interfaccia touchscreen riguarda più i progressi tecnologici che il solo miglioramento dell'esperienza dell'utente.

Icona motivare la discussione Motivare la discussione - Progettisti e ingegneri di interfacce utente

D: Esistono designer e/o ingegneri professionisti il ​​cui compito è massimizzare l'esperienza dell'utente quando interagisce con un dispositivo. Quali sono secondo te alcune competenze che uno di questi professionisti deve avere?

A: Le risposte probabilmente varieranno, ma ci sono alcuni aspetti di questo lavoro che gli studenti dovrebbero considerare. Come minimo, questi professionisti dovrebbero essere grafici e programmatori esperti. Potrebbero aver bisogno di conoscere la tipografia, la tecnica di organizzare il tipo di testo in modo da renderlo leggibile e accattivante quando visualizzato. Potrebbero aver bisogno di conoscere i principi estetici sulla natura di ciò che riteniamo bello o gradevole visivamente. Potrebbero aver bisogno di conoscere i fattori umani, le scienze cognitive o l’ergonomia (i modi in cui le persone pensano e utilizzano i dispositivi per essere produttivi) in modo da poter ottimizzare la progettazione per soddisfare tali esigenze.

D: I progettisti dell'interfaccia utente prendono molto sul serio la "conformità alle aspettative dell'utente". Cosa pensi che significhi e come pensi che influenzi il design dell'interfaccia?

R: Gli studenti devono prima definire la "conformità con le aspettative dell'utente" come il fatto che l'interfaccia appaia e risponda all'utente come previsto. Quindi la prima parte è che sembra familiare o almeno intuitivo. La seconda parte è che quando l'utente interagisce con esso, dovrebbe reagire alle sue azioni nel modo in cui l'utente anticipa e pianifica. Entrambi influiscono sul design perché i progettisti desiderano che l'esperienza dell'utente sia la migliore possibile. In pratica, a volte ciò significa dover rimanere con un'interfaccia simile con solo poche modifiche invece di un'interfaccia completamente nuova con la maggior parte delle modifiche. Se l'intera interfaccia è nuova, l'esperienza non prepara gli utenti con aspettative su come interagire con essa.

D: Immagina di dover costruire un'interfaccia utente completamente nuova che nessuno ha mai visto prima. Ciò significa che gli utenti non hanno alcuna esperienza a cui attingere quando lo utilizzano. Cosa potresti includere nell'interfaccia per renderla conforme alle aspettative degli utenti? Suggerimento: pensa alle funzionalità incluse in VEXcode IQ.

R: Le aspettative degli utenti non devono necessariamente provenire da esperienze precedenti con altre interfacce. In alcune situazioni, le aspettative degli utenti si formano quando guardano per la prima volta l'interfaccia utente. In questi casi, i progettisti devono rendere l'interfaccia utente semplice. L'etichettatura, la codifica a colori, l'inclusione di più finestre/schermate visualizzate quando appropriato, la riduzione al minimo di testo/immagini/colori estranei e l'utilizzo di altre istruzioni potrebbero aiutare l'utente a comprendere più rapidamente come funziona la nuova interfaccia utente.
VEXcode IQ utilizza blocchi codificati a colori, progetti di esempio, informazioni di aiuto per i blocchi e, soprattutto, tutorial per dimostrare agli utenti come interagire al meglio con VEXcode IQ.