Interfaces utilisateur
Interaction avec les systèmes informatiques
Les boutons que vous avez utilisés sur le cerveau sont le début d'une interface utilisateur (IU) de base. Une interface utilisateur est un espace qui permet à l'utilisateur d'interagir avec un système informatique (ou une machine). Lorsque vous avez programmé les boutons sur le cerveau, vous avez donné aux utilisateurs un moyen d'interagir avec le Clawbot afin qu'ils puissent lever et baisser le bras. Il existe d'autres types d'interfaces utilisateur (UI), y compris les interfaces utilisateur graphiques (GUI) telles que les écrans tactiles dans les voitures et sur les smartphones. Lorsque vous interagissez avec un écran tactile sur l'un de vos appareils (tablette, smartphone, smartwatch), ces écrans sont souvent la seule interface dont vous disposez. Peut-être que votre appareil a également des boutons de volume ou d'alimentation, mais vous interagissez principalement avec l'écran.
Il y a des boutons sur une télécommande du téléviseur qui sont programmés pour éteindre le téléviseur ou pour augmenter le volume lorsqu'ils sont poussés. Certains exemples d'interfaces utilisateur comprennent les boutons d'une manette de jeu vidéo ou les boutons d'un micro-ondes. La façon dont ces interfaces utilisateur sont conçues dépend du fonctionnement de l'appareil et de la façon dont les utilisateurs interagissent avec lui.
Ces principes de conception constituent la base de l'expérience utilisateur (UX) lors de l'utilisation d'une interface utilisateur. L'expérience utilisateur est la façon dont l'interface me permet, en tant qu'utilisateur, de faire ce que j'essaie de faire. L'interface fonctionne-t-elle comme je m'y attends ? Est-il sensible à ce que j'essaie de communiquer avec mes presses ? Est-il bien organisé ou les futures versions de l'interface utilisateur devraient-elles déplacer les boutons pour le rendre plus facile ? À quoi ressemble l'interface en général ? Est-ce agréable à regarder et cela me donne-t-il envie de l'utiliser plus souvent ?
Lorsqu'une interface utilisateur est encore en cours de développement et en cours d'itération, les développeurs collectent des données sur ce qui fonctionne comme prévu et sur ce qui doit être corrigé ou amélioré. Ces données informent ensuite le prochain cycle de conception itérative. Certains des changements UX recommandés se produisent avant la sortie de l'appareil. Mais, l'appareil pourrait également être vendu tel quel et ces modifications sont apportées plus tard avant que la prochaine version ne soit proposée au consommateur public.
Étendez votre apprentissage
Demandez aux élèves de sélectionner un appareil intelligent (par exemple, un iPhone) et d'étudier comment, à chaque nouvelle version de l'appareil, l'interface utilisateur a changé. Ils peuvent utiliser des captures d'écran sur Internet et décrire ce qu'ils remarquent comme étant différent d'une version à l'autre. Souvent, il existe une documentation de l'entreprise détaillant les modifications apportées à la version précédente. Les élèves doivent créer leurs propres chronologies des appareils intelligents qu'ils ont choisis.
Demandez aux élèves de comparer les appareils d'une marque/d'un modèle particulier afin de ne pas comparer des téléphones complètement différents. Certains modèles ont peut-être commencé avec des touches à bouton-poussoir surélevées, puis sont passés à des écrans tactiles. Il convient de noter que la dernière interface à écran tactile concerne davantage les avancées technologiques que l'amélioration de l'expérience utilisateur.
Motiver la discussion - Concepteurs et ingénieurs d'interfaces utilisateur
Q : Il existe des concepteurs et/ou des ingénieurs professionnels dont le travail consiste à maximiser l'expérience utilisateur lors de l'interaction avec un appareil. Selon vous, quelles sont les compétences que l'un de ces professionnels doit posséder ?
R : Les réponses varieront probablement, mais il y a certains aspects de ce travail que les étudiants devraient prendre en compte. Au minimum, ces professionnels devraient être des graphistes et des programmeurs qualifiés. Ils pourraient avoir besoin de connaître la typographie - la technique d'agencement du type de textes afin de le rendre lisible et attrayant lorsqu'il est affiché. Ils pourraient avoir besoin de connaître l'esthétique - les principes sur la nature de ce que nous pensons être beau ou agréable visuellement. Ils pourraient avoir besoin de connaître les facteurs humains, les sciences cognitives ou l'ergonomie - la façon dont les gens pensent et utilisent les appareils pour être productifs - afin qu'ils puissent optimiser la conception pour répondre à ces besoins.
Q : Les concepteurs d'interface utilisateur prennent très au sérieux la « conformité aux attentes des utilisateurs ». Que pensez-vous que cela signifie, et comment pensez-vous que cela affecte la conception de l'interface ?
R : Les élèves doivent d'abord définir la « conformité aux attentes de l'utilisateur » comme le fait que l'interface ressemble et répond à l'utilisateur comme prévu. Donc, la première partie est qu'il semble familier ou au moins intuitif. La deuxième partie est que lorsque l'utilisateur interagit avec lui, il doit réagir aux actions de l'utilisateur d'une manière que l'utilisateur anticipe et planifie. Ils ont tous deux un impact sur la conception parce que les concepteurs veulent que l'expérience utilisateur soit la meilleure possible. Dans la pratique, cela signifie parfois devoir rester avec une interface similaire avec seulement quelques changements au lieu d'une interface complètement nouvelle avec principalement des changements. Si l'interface entière est nouvelle, alors l'expérience ne prépare pas les utilisateurs avec des attentes sur la façon d'interagir avec elle.
Q : Imaginez que vous devez construire une toute nouvelle interface utilisateur que personne n'a jamais vue auparavant. Cela signifie que les utilisateurs n'ont aucune expérience sur laquelle s'appuyer lors de son utilisation. Que pourriez-vous inclure dans l'interface pour la rendre conforme aux attentes des utilisateurs ? Astuce : Pensez aux fonctionnalités incluses dans VEXcode IQ.
R : Les attentes des utilisateurs ne doivent pas nécessairement provenir d'expériences antérieures avec d'autres interfaces. Dans certaines situations, les attentes des utilisateurs sont formées lorsqu'ils regardent pour la première fois l'interface utilisateur. Dans ces cas, les concepteurs doivent rendre l'interface utilisateur simple. L'étiquetage, le codage des couleurs, y compris plusieurs fenêtres/écrans qui apparaissent le cas échéant, la réduction des textes/images/couleurs superflus et l'utilisation d'autres invites peuvent aider l'utilisateur à comprendre plus rapidement le fonctionnement de la nouvelle interface utilisateur.
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