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Interagir avec les systèmes informatiques

Les boutons que vous avez utilisés sur le cerveau sont le début d’une interface utilisateur (UI) de base. Une interface utilisateur est un espace qui permet à l'utilisateur d'interagir avec un système informatique (ou une machine). Lorsque vous avez programmé les boutons du cerveau, vous avez donné aux utilisateurs un moyen d'interagir avec le Clawbot afin qu'ils puissent lever et baisser le bras. Il existe d'autres types d'interfaces utilisateur (UI), notamment les interfaces utilisateur graphiques (GUI), telles que les écrans tactiles des voitures et des smartphones. Lorsque vous interagissez avec un écran tactile sur l’un de vos appareils (tablette, smartphone, montre connectée), ces écrans sont souvent la seule interface dont vous disposez. Peut-être que votre appareil dispose également de boutons de volume ou d'alimentation, mais vous interagissez principalement avec l'écran.

Il y a des boutons sur une télécommande de téléviseur qui sont programmés pour éteindre le téléviseur ou pour augmenter le volume lorsqu'ils sont enfoncés. Quelques exemples d’interfaces utilisateur incluent les boutons d’un contrôleur de jeu vidéo ou les boutons d’un micro-ondes. La manière dont ces interfaces utilisateur sont conçues dépend du fonctionnement de l'appareil et de la manière dont les utilisateurs interagissent avec lui.

Ces principes de conception constituent le fondement de l’expérience utilisateur (UX) lors de l’utilisation d’une interface utilisateur. L'expérience utilisateur indique dans quelle mesure l'interface me permet, en tant qu'utilisateur, de faire ce que j'essaie de faire. L'interface fonctionne-t-elle comme je l'attends ? Est-il réactif à ce que j'essaie de communiquer avec mes presses ? Est-il bien organisé, ou les futures versions de l'interface utilisateur devraient-elles déplacer les boutons pour le rendre plus facile ? À quoi ressemble l’interface en général ? Est-ce agréable à regarder et cela me donne-t-il envie de l'utiliser plus souvent ?

Lorsqu'une interface utilisateur est encore en cours de développement et en cours d'itérations, les développeurs collectent des données sur ce qui fonctionne comme prévu et ce qui doit être corrigé ou amélioré. Ces données éclairent ensuite le prochain cycle de conception itérative. Certaines des modifications UX recommandées interviennent avant la sortie de l'appareil. Mais l'appareil peut également être vendu tel quel et ces modifications sont apportées ultérieurement avant que la prochaine version ne soit proposée au consommateur public.

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Demandez aux élèves de sélectionner un appareil intelligent (par exemple, un iPhone) et d'étudier comment, à chaque nouvelle version de l'appareil, l'interface utilisateur change. Ils peuvent utiliser des captures d’écran provenant d’Internet et décrire ce qu’ils remarquent comme différent d’une version à l’autre. Il existe souvent une documentation de la société qui détaille les modifications apportées par rapport à la version précédente. Les élèves doivent créer leurs propres chronologies des appareils intelligents qu’ils ont choisis.

Demandez aux élèves de comparer des appareils d’une marque/modèle particulier afin qu’ils ne comparent pas des téléphones complètement différents. Certains modèles auraient pu commencer avec des touches à bouton-poussoir surélevées, puis passer aux écrans tactiles. Il convient de noter que cette dernière interface à écran tactile concerne davantage les avancées technologiques que la seule amélioration de l’expérience utilisateur.

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Q : Il existe des concepteurs et/ou des ingénieurs professionnels dont le travail consiste à maximiser l'expérience utilisateur lors de l'interaction avec un appareil. Selon vous, quelles sont les compétences que doit posséder un de ces professionnels ?

A : Les réponses varieront probablement, mais il y a certains aspects de ce travail que les étudiants devraient prendre en compte. Ces professionnels doivent au moins être des graphistes et des programmeurs qualifiés. Ils auront peut-être besoin de connaissances en typographie – la technique qui consiste à organiser les types de textes afin de les rendre lisibles et attrayants lorsqu'ils sont affichés. Ils pourraient avoir besoin de connaître l’esthétique, c’est-à-dire les principes sur la nature de ce que nous pensons être beau ou agréable visuellement. Ils peuvent avoir besoin de connaître les facteurs humains, les sciences cognitives ou l'ergonomie (la manière dont les gens pensent et utilisent les appareils pour être productifs) afin de pouvoir optimiser la conception pour répondre à ces besoins.

Q : Les concepteurs d'interface utilisateur prennent très au sérieux la « conformité aux attentes des utilisateurs ». Selon vous, qu'est-ce que cela signifie et quel impact cela a-t-il sur la conception de l'interface ?

A : Les étudiants doivent d'abord définir la « conformité aux attentes de l'utilisateur » comme le fait que l'interface ressemble et réponde à l'utilisateur comme prévu. La première partie est donc que cela semble familier ou du moins intuitif. La deuxième partie est que lorsque l'utilisateur interagit avec lui, il doit réagir à ses actions d'une manière qu'il anticipe et planifie. Ils ont tous deux un impact sur la conception, car les concepteurs souhaitent que l'expérience utilisateur soit la meilleure possible. En pratique, cela signifie parfois devoir conserver une interface similaire avec seulement quelques modifications au lieu d’une interface complètement nouvelle avec principalement des modifications. Si l’intégralité de l’interface est nouvelle, l’expérience ne prépare pas les utilisateurs aux attentes quant à la manière d’interagir avec elle.

Q : Imaginez que vous deviez créer une toute nouvelle interface utilisateur que personne n'a jamais vue auparavant. Cela signifie que les utilisateurs n’ont aucune expérience sur laquelle s’appuyer lorsqu’ils l’utilisent. Que pourriez-vous inclure dans l’interface pour la rendre conforme aux attentes des utilisateurs ? Astuce : pensez aux fonctionnalités incluses dans VEXcode IQ.

A : Les attentes des utilisateurs ne doivent pas nécessairement provenir d'expériences antérieures avec d'autres interfaces. Dans certaines situations, les attentes des utilisateurs se forment lorsqu’ils consultent pour la première fois l’interface utilisateur. Dans ces cas, les concepteurs doivent rendre l’interface utilisateur simple. L'étiquetage, le codage couleur, y compris plusieurs fenêtres/écrans qui apparaissent le cas échéant, la minimisation du texte/images/couleurs superflus et l'utilisation d'autres invites peuvent aider l'utilisateur à comprendre plus rapidement le fonctionnement de la nouvelle interface utilisateur.
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