การโต้ตอบกับระบบคอมพิวเตอร์
ปุ่มที่คุณใช้บนสมองเป็นจุดเริ่มต้นของส่วนติดต่อผู้ใช้ (UI) ขั้นพื้นฐาน UI คือพื้นที่ที่อนุญาตให้ผู้ใช้โต้ตอบกับระบบคอมพิวเตอร์ (หรือเครื่องจักร) เมื่อคุณตั้งโปรแกรมปุ่มต่างๆ บนสมอง คุณได้ให้ช่องทางแก่ผู้ใช้ในการโต้ตอบกับ Clawbot เพื่อให้พวกเขาสามารถยกแขนขึ้นและลดระดับลงได้ มีอินเทอร์เฟซผู้ใช้ (UI) ประเภทอื่นๆ รวมถึงอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิก (GUI) เช่น หน้าจอสัมผัสในรถยนต์และบนสมาร์ทโฟน เมื่อคุณโต้ตอบกับหน้าจอสัมผัสบนอุปกรณ์เครื่องใดเครื่องหนึ่งของคุณ (แท็บเล็ต สมาร์ทโฟน สมาร์ทวอทช์) หน้าจอเหล่านั้นมักจะเป็นเพียงอินเทอร์เฟซเดียวที่คุณมี บางทีอุปกรณ์ของคุณอาจมีปุ่มปรับระดับเสียงหรือปุ่มเปิดปิด แต่คุณโต้ตอบกับหน้าจอเป็นหลัก
มีปุ่มต่างๆ บนรีโมททีวีที่ตั้งโปรแกรมไว้ให้ปิดทีวีหรือเพิ่มระดับเสียงเมื่อมีการกด ตัวอย่างของ UI ได้แก่ ปุ่มบนตัวควบคุมวิดีโอเกมหรือปุ่มบนไมโครเวฟ วิธีการออกแบบอินเทอร์เฟซผู้ใช้เหล่านี้ขึ้นอยู่กับวิธีการทำงานของอุปกรณ์และวิธีที่ผู้ใช้โต้ตอบกับอุปกรณ์
หลักการออกแบบเหล่านี้เป็นรากฐานของประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) ในขณะที่ใช้ UI ประสบการณ์ผู้ใช้คืออินเทอร์เฟซที่ช่วยให้ฉันในฐานะผู้ใช้ทำสิ่งที่ฉันพยายามทำได้ดีเพียงใด อินเทอร์เฟซทำงานตามที่ฉันคาดหวังหรือไม่ มันตอบสนองต่อสิ่งที่ฉันพยายามสื่อสารกับสื่อของฉันหรือไม่? มีการจัดระเบียบอย่างดีหรือ UI เวอร์ชันในอนาคตควรย้ายปุ่มต่างๆ เพื่อให้ง่ายขึ้น อินเทอร์เฟซโดยทั่วไปมีลักษณะอย่างไร? น่ามองและอยากใช้บ่อยขึ้นมั้ย?
เมื่อ UI ยังคงได้รับการพัฒนาและอยู่ระหว่างการทำซ้ำ นักพัฒนาจะรวบรวมข้อมูลว่าสิ่งใดทำงานได้ตามที่วางแผนไว้ และสิ่งใดที่ต้องแก้ไขหรือปรับปรุง ข้อมูลดังกล่าวจะแจ้งการออกแบบซ้ำรอบถัดไป การเปลี่ยนแปลง UX บางอย่างที่แนะนำเกิดขึ้นก่อนการเปิดตัวอุปกรณ์ แต่อุปกรณ์ดังกล่าวอาจจำหน่ายตามที่เป็นอยู่และการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นจะเกิดขึ้นในภายหลังก่อนที่จะนำเสนอเวอร์ชันถัดไปแก่ผู้บริโภคทั่วไป
ขยายการเรียนรู้ของคุณ
ให้นักเรียนเลือกอุปกรณ์อัจฉริยะ (เช่น iPhone) และตรวจสอบว่า UI เปลี่ยนแปลงไปอย่างไรในอุปกรณ์เวอร์ชันใหม่แต่ละเวอร์ชัน พวกเขาสามารถใช้ภาพหน้าจอจากอินเทอร์เน็ตและอธิบายสิ่งที่พวกเขาสังเกตเห็นว่าแตกต่างจากเวอร์ชันหนึ่งไปอีกเวอร์ชันหนึ่ง บ่อยครั้ง มีเอกสารจากบริษัทที่ลงรายละเอียดการเปลี่ยนแปลงจากรุ่นก่อนหน้า นักเรียนควรสร้างไทม์ไลน์ของอุปกรณ์อัจฉริยะที่เลือกเอง
ให้นักเรียนเปรียบเทียบอุปกรณ์ยี่ห้อ/รุ่นเฉพาะเพื่อไม่ให้เปรียบเทียบโทรศัพท์ที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง บางรุ่นอาจเริ่มต้นด้วยปุ่มกดที่ยกขึ้นแล้วจึงเปลี่ยนไปใช้หน้าจอสัมผัส ควรสังเกตว่าอินเทอร์เฟซหน้าจอสัมผัสในภายหลังนั้นเกี่ยวกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมากกว่าการปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้เพียงอย่างเดียว
กระตุ้นการสนทนา - นักออกแบบและวิศวกรส่วนต่อประสานกับผู้ใช้
ถาม: มีนักออกแบบและ/หรือวิศวกรมืออาชีพที่มีหน้าที่เพิ่มประสบการณ์ผู้ใช้ให้สูงสุดเมื่อโต้ตอบกับอุปกรณ์ คุณคิดว่าทักษะอะไรบ้างที่ผู้เชี่ยวชาญเหล่านี้ต้องมี
A: คำตอบอาจแตกต่างกันไป แต่มีบางแง่มุมของงานนี้ที่นักเรียนควรพิจารณา อย่างน้อยผู้เชี่ยวชาญเหล่านี้ควรเป็นนักออกแบบกราฟิกและโปรแกรมเมอร์ที่มีทักษะ อาจจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับการพิมพ์ ซึ่งเป็นเทคนิคการจัดประเภทของข้อความให้อ่านง่ายและน่าสนใจเมื่อนำมาแสดง พวกเขาอาจจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับสุนทรียภาพ - หลักการเกี่ยวกับธรรมชาติของสิ่งที่เราคิดว่าสวยงามหรือน่าดู พวกเขาอาจจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับปัจจัยของมนุษย์ วิทยาศาสตร์ด้านความรู้ความเข้าใจ หรือการยศาสตร์ ซึ่งเป็นวิธีที่ผู้คนคิดและใช้อุปกรณ์ให้เกิดประสิทธิผล เพื่อที่พวกเขาจะได้ปรับการออกแบบให้ตรงตามความต้องการเหล่านั้นได้
ถาม: นักออกแบบ UI ให้ความสำคัญกับ "ความสอดคล้องกับความคาดหวังของผู้ใช้" อย่างจริงจัง คุณคิดว่านั่นหมายความว่าอย่างไร และคุณคิดว่าสิ่งนี้ส่งผลต่อการออกแบบอินเทอร์เฟซอย่างไร
A: นักเรียนต้องนิยาม "ความสอดคล้องกับความคาดหวังของผู้ใช้" ก่อนว่าอินเทอร์เฟซมีลักษณะและตอบสนองต่อผู้ใช้ตามที่คาดหวัง ส่วนแรกคือมันดูคุ้นเคยหรืออย่างน้อยก็สัญชาตญาณ ส่วนที่สองคือเมื่อผู้ใช้โต้ตอบกับสิ่งนั้น ควรตอบสนองต่อการกระทำของผู้ใช้ในลักษณะที่ผู้ใช้คาดหวังและวางแผนไว้ ทั้งสองอย่างนี้ส่งผลต่อการออกแบบเพราะนักออกแบบต้องการให้ประสบการณ์ผู้ใช้ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในทางปฏิบัติ บางครั้งนั่นหมายถึงการต้องใช้อินเทอร์เฟซที่คล้ายกันโดยมีการเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อย แทนที่จะเป็นอินเทอร์เฟซใหม่ทั้งหมดที่มีการเปลี่ยนแปลงเป็นส่วนใหญ่ หากอินเทอร์เฟซทั้งหมดเป็นของใหม่ ประสบการณ์ไม่ได้เตรียมผู้ใช้ด้วยความคาดหวังว่าจะโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซอย่างไร
ถาม: ลองนึกภาพคุณต้องสร้างอินเทอร์เฟซผู้ใช้ใหม่ที่ไม่เคยมีใครเห็นมาก่อน นั่นหมายความว่าผู้ใช้ไม่มีประสบการณ์ใด ๆ ที่จะนำมาใช้เมื่อใช้งาน คุณอาจรวมอะไรไว้ในอินเทอร์เฟซเพื่อให้สอดคล้องกับความคาดหวังของผู้ใช้ คำแนะนำ: ลองนึกถึงฟีเจอร์ที่รวมอยู่ใน VEXcode IQ
A: ความคาดหวังของผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องมาจากประสบการณ์ก่อนหน้ากับอินเทอร์เฟซอื่น ในบางสถานการณ์ ความคาดหวังของผู้ใช้จะเกิดขึ้นเมื่อพวกเขาดู UI เป็นครั้งแรก ในกรณีเหล่านี้ ผู้ออกแบบจำเป็นต้องทำให้ UI ดูตรงไปตรงมา การติดป้ายกำกับ การเขียนโค้ดสี รวมถึงหลายหน้าต่าง/หน้าจอที่ปรากฏตามความเหมาะสม การลดขนาดข้อความ/รูปภาพ/สีที่ไม่เกี่ยวข้องให้เหลือน้อยที่สุด และการใช้พร้อมท์อื่นๆ อาจช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจวิธีการทำงานของ UI ใหม่ได้เร็วยิ่งขึ้น
VEXcode IQ ใช้บล็อกรหัสสี โครงการตัวอย่าง ข้อมูลวิธีใช้สำหรับบล็อก และที่สำคัญที่สุดคือบทช่วยสอนเพื่อแสดงให้ผู้ใช้เห็นวิธีที่ดีที่สุดในการโต้ตอบกับ VEXcode IQ