อินเทอร์เฟซผู้ใช้
การโต้ตอบกับระบบคอมพิวเตอร์
ปุ่มที่คุณใช้ในสมองเป็นจุดเริ่มต้นของส่วนติดต่อผู้ใช้ (UI) พื้นฐาน UI เป็นพื้นที่ที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับระบบคอมพิวเตอร์ (หรือเครื่อง) เมื่อคุณตั้งโปรแกรมปุ่มบนสมองคุณให้ผู้ใช้มีวิธีโต้ตอบกับ Clawbot เพื่อให้พวกเขาสามารถยกและลดแขนได้ มีอินเทอร์เฟซผู้ใช้ (UI) ประเภทอื่นๆรวมถึงอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิก (GUI) เช่นหน้าจอสัมผัสในรถยนต์และบนสมาร์ทโฟน เมื่อคุณโต้ตอบกับหน้าจอสัมผัสบนอุปกรณ์เครื่องใดเครื่องหนึ่งของคุณ (แท็บเล็ตสมาร์ทโฟนสมาร์ทวอทช์) หน้าจอเหล่านั้นมักเป็นอินเทอร์เฟซเดียวที่คุณมี บางทีอุปกรณ์ของคุณอาจมีปุ่มปรับระดับเสียงหรือปุ่มเปิด/ปิดเช่นกันแต่คุณมีปฏิสัมพันธ์กับหน้าจอเป็นหลัก
มีปุ่มบนรีโมททีวีที่ตั้งโปรแกรมให้ปิดทีวีหรือเปิดเสียงเมื่อกด ตัวอย่างบางส่วนของ UI ได้แก่ปุ่มบนคอนโทรลเลอร์วิดีโอเกมหรือปุ่มบนไมโครเวฟ วิธีที่อินเทอร์เฟซผู้ใช้เหล่านี้ได้รับการออกแบบขึ้นอยู่กับวิธีการทำงานของอุปกรณ์และวิธีที่ผู้ใช้โต้ตอบกับอุปกรณ์หลักการออกแบบ
เหล่านี้เป็นรากฐานของประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) ในขณะที่ใช้ UI ประสบการณ์ของผู้ใช้คืออินเทอร์เฟซที่ช่วยให้ฉันในฐานะผู้ใช้ทำสิ่งที่ฉันพยายามทำได้ดีเพียงใด อินเทอร์เฟซทำงานได้ตามที่ฉันคาดไว้หรือไม่? มันตอบสนองต่อสิ่งที่ฉันพยายามสื่อสารกับสื่อมวลชนของฉันหรือไม่? มันเป็นระเบียบดีหรือไม่หรือ UI ในอนาคตควรย้ายปุ่มไปรอบๆเพื่อให้ง่ายขึ้น? อินเทอร์เฟซโดยทั่วไปมีลักษณะอย่างไร? เป็นที่น่าพอใจที่จะดูและมันทำให้ฉันต้องการที่จะใช้มันบ่อยขึ้นหรือไม่?
เมื่อ UI ยังคงได้รับการพัฒนาและอยู่ระหว่างการทำซ้ำนักพัฒนาซอฟต์แวร์จะรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับสิ่งที่ทำงานตามแผนที่วางไว้และสิ่งที่ต้องได้รับการแก้ไขหรือปรับปรุง จากนั้นข้อมูลดังกล่าวจะแจ้งให้ทราบถึงการออกแบบรอบถัดไป การเปลี่ยนแปลง UX บางอย่างที่แนะนำเกิดขึ้นก่อนการปล่อยอุปกรณ์ แต่อาจมีการขายอุปกรณ์ตามที่เป็นอยู่และมีการเปลี่ยนแปลงในภายหลังก่อนที่จะมีการเสนอรุ่นต่อไปให้กับผู้บริโภคทั่วไป
ขยายการเรียนรู้ของท่าน
ให้นักเรียนเลือกอุปกรณ์อัจฉริยะ (เช่น iPhone) และตรวจสอบว่า UI มีการเปลี่ยนแปลงในแต่ละรุ่นของอุปกรณ์อย่างไร พวกเขาสามารถใช้ภาพหน้าจอจากอินเทอร์เน็ตและอธิบายสิ่งที่พวกเขาสังเกตเห็นแตกต่างจากเวอร์ชันหนึ่งไปอีกเวอร์ชันหนึ่ง บ่อยครั้งที่มีเอกสารจากบริษัทที่ระบุการเปลี่ยนแปลงจากการเปิดตัวครั้งก่อน นักเรียนควรสร้างไทม์ไลน์ของอุปกรณ์สมาร์ทที่เลือกเอง
ให้นักเรียนเปรียบเทียบอุปกรณ์ของยี่ห้อ/รุ่นใดรุ่นหนึ่งเพื่อไม่ให้เปรียบเทียบโทรศัพท์ที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง บางรุ่นอาจเริ่มต้นด้วยปุ่มกดที่ยกขึ้นแล้วเปลี่ยนเป็นหน้าจอสัมผัส ควรสังเกตว่าในภายหลังอินเทอร์เฟซหน้าจอสัมผัสเป็นเรื่องเกี่ยวกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมากกว่าที่จะเป็นเรื่องเกี่ยวกับการปรับปรุงประสบการณ์ของผู้ใช้เพียงอย่างเดียว
กระตุ้นการอภิปราย - นักออกแบบและวิศวกรของอินเทอร์เฟซผู้ใช้
ถาม: มีนักออกแบบมืออาชีพและ/หรือวิศวกรที่มีหน้าที่ในการเพิ่มประสบการณ์ของผู้ใช้เมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับอุปกรณ์ ท่านคิดว่าหนึ่งในผู้เชี่ยวชาญเหล่านี้ต้องมีทักษะอะไรบ้าง?
ตอบ: การตอบสนองอาจแตกต่างกันไปแต่มีบางแง่มุมของงานนี้ที่นักเรียนควรพิจารณา อย่างน้อยมืออาชีพเหล่านี้ควรเป็นนักออกแบบกราฟิกและโปรแกรมเมอร์ที่มีทักษะ พวกเขาอาจจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับการพิมพ์ - เทคนิคการจัดเรียงประเภทของข้อความเพื่อให้อ่านง่ายและน่าสนใจเมื่อแสดง พวกเขาอาจจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ - หลักการเกี่ยวกับธรรมชาติของสิ่งที่เราคิดว่าสวยงามหรือน่าพอใจทางสายตา พวกเขาอาจจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับปัจจัยของมนุษย์วิทยาศาสตร์การรับรู้หรือการยศาสตร์ - วิธีที่ผู้คนคิดและใช้อุปกรณ์เพื่อให้เกิดประสิทธิผล - เพื่อให้พวกเขาสามารถเพิ่มประสิทธิภาพการออกแบบเพื่อตอบสนองความต้องการเหล่านั้น
คำถาม: นักออกแบบ UI ให้ความสำคัญกับ "ความสอดคล้องกับความคาดหวังของผู้ใช้" เป็นอย่างมาก คุณคิดว่ามันหมายถึงอะไรและคุณคิดว่ามันส่งผลกระทบต่อการออกแบบของอินเทอร์เฟซอย่างไร?
ตอบ: นักเรียนจำเป็นต้องนิยาม "ความสอดคล้องกับความคาดหวังของผู้ใช้" ก่อนว่าอินเทอร์เฟซมีลักษณะและตอบสนองต่อผู้ใช้ตามที่คาดไว้ ส่วนแรกคือมันดูคุ้นเคยหรือใช้งานง่ายเป็นอย่างน้อย ส่วนที่สองคือเมื่อผู้ใช้โต้ตอบกับมันมันควรตอบสนองต่อการกระทำของผู้ใช้ในรูปแบบที่ผู้ใช้คาดหวังและวางแผนไว้ ทั้งคู่ส่งผลกระทบต่อการออกแบบเพราะนักออกแบบต้องการให้ประสบการณ์ผู้ใช้ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในทางปฏิบัติบางครั้งนั่นหมายถึงการต้องอยู่กับอินเทอร์เฟซที่คล้ายกันโดยมีการเปลี่ยนแปลงเพียงไม่กี่ครั้งแทนที่จะเป็นอินเทอร์เฟซใหม่ที่มีการเปลี่ยนแปลงเป็นส่วนใหญ่ หากอินเทอร์เฟซทั้งหมดเป็นของใหม่ประสบการณ์ก็ไม่ได้เตรียมความพร้อมให้ผู้ใช้ด้วยความคาดหวังว่าจะมีปฏิสัมพันธ์กับมันอย่างไร
ถาม: ลองนึกภาพว่าคุณต้องสร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ใหม่ทั้งหมดที่ไม่มีใครเคยเห็นมาก่อน นั่นหมายความว่าผู้ใช้ไม่มีประสบการณ์ในการวาดภาพเมื่อใช้งาน คุณอาจรวมอะไรไว้ในอินเทอร์เฟซเพื่อให้สอดคล้องกับความคาดหวังของผู้ใช้ คำแนะนำ: ลองนึกถึงคุณสมบัติที่รวมอยู่ใน VEXcode IQ
ตอบ: ความคาดหวังของ ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องมาจากประสบการณ์ก่อนหน้านี้กับอินเทอร์เฟซอื่นๆ ในบางสถานการณ์ความคาดหวังของผู้ใช้จะเกิดขึ้นเมื่อพวกเขามองไปที่ UI เป็นครั้งแรก ในกรณีเหล่านี้นักออกแบบจำเป็นต้องทำให้ UI ดูตรงไปตรงมา การติดฉลากการเขียนโค้ดสีรวมถึงหน้าต่าง/หน้าจอหลายๆหน้าต่างที่ปรากฏขึ้นตามความเหมาะสมการลดข้อความ/ภาพ/สีภายนอกและการใช้ข้อความแจ้งเตือนอื่นๆอาจช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจวิธีการทำงานของ UI ใหม่ได้รวดเร็วยิ่งขึ้น
VEXcode IQ ใช้บล็อกที่มีรหัสสีตัวอย่างโครงการข้อมูลความช่วยเหลือสำหรับบล็อกและที่สำคัญที่สุดคือบทช่วยสอนเพื่อแสดงให้ผู้ใช้เห็นถึงวิธีที่ดีที่สุดในการโต้ตอบกับ VEXcode IQ