Giao diện người dùng

Tương tác với hệ thống máy tính
Các nút bạn sử dụng trên não là sự khởi đầu của Giao diện Người dùng (UI) cơ bản. Giao diện người dùng là không gian cho phép người dùng tương tác với hệ thống máy tính (hoặc máy). Khi bạn lập trình các nút trên não, bạn đã cung cấp cho người dùng cách tương tác với Clawbot để họ có thể nâng và hạ cánh tay. Có các loại Giao diện Người dùng (UI) khác, bao gồm Giao diện Người dùng Đồ họa (GUI) như màn hình cảm ứng trong ô tô và trên điện thoại thông minh. Khi bạn tương tác với màn hình cảm ứng trên một trong các thiết bị của mình (máy tính bảng, điện thoại thông minh, đồng hồ thông minh), những màn hình đó thường là giao diện duy nhất bạn có. Có thể thiết bị của bạn cũng có nút âm lượng hoặc nguồn nhưng bạn chủ yếu tương tác với màn hình.
Có các nút trên điều khiển TV được lập trình để tắt TV hoặc tăng âm lượng khi được nhấn. Một số ví dụ về giao diện người dùng bao gồm các nút trên bộ điều khiển trò chơi điện tử hoặc các nút trên lò vi sóng. Cách các Giao diện Người dùng này được thiết kế phụ thuộc vào cách thiết bị hoạt động và cách người dùng tương tác với thiết bị đó.
Những nguyên tắc thiết kế đó tạo thành nền tảng của Trải nghiệm người dùng (UX) trong khi sử dụng giao diện người dùng. Trải nghiệm người dùng là cách giao diện cho phép tôi, với tư cách là người dùng, làm những gì tôi đang cố gắng làm. Giao diện có hoạt động như tôi mong đợi không? Nó có đáp ứng với những gì tôi đang cố gắng giao tiếp với máy ép của mình không? Nó có được tổ chức tốt không, hay các phiên bản giao diện người dùng trong tương lai nên di chuyển các nút xung quanh để làm cho nó dễ dàng hơn? Giao diện nói chung trông như thế nào? Nhìn nó có dễ chịu không và nó có khiến tôi muốn sử dụng nó thường xuyên hơn không?
Khi giao diện người dùng vẫn đang được phát triển và trải qua các lần lặp lại, các nhà phát triển thu thập dữ liệu về những gì hoạt động theo kế hoạch và những gì cần được sửa chữa hoặc nâng cao. Dữ liệu đó sau đó thông báo cho vòng tiếp theo của thiết kế lặp lại. Một số thay đổi UX được khuyến nghị xảy ra trước khi phát hành thiết bị. Tuy nhiên, thiết bị cũng có thể được bán nguyên trạng và những thay đổi đó được thực hiện sau đó trước khi phiên bản tiếp theo được cung cấp cho người tiêu dùng công khai.
Mở rộng việc học của bạn
Yêu cầu học sinh chọn một thiết bị thông minh (ví dụ: iPhone) và điều tra xem với mỗi phiên bản mới của thiết bị, giao diện người dùng đã thay đổi như thế nào. Họ có thể sử dụng ảnh chụp màn hình từ internet và mô tả những gì họ nhận thấy là khác nhau từ phiên bản này sang phiên bản khác. Thông thường, có tài liệu từ công ty liệt kê các thay đổi từ bản phát hành trước đó. Học sinh nên tạo ra các mốc thời gian của riêng mình về các thiết bị thông minh đã chọn.
Yêu cầu học viên so sánh các thiết bị của một hãng/kiểu máy cụ thể để các em không so sánh các điện thoại hoàn toàn khác nhau. Một số mô hình có thể đã bắt đầu với các phím bấm được nâng lên và sau đó chuyển sang màn hình cảm ứng. Cần lưu ý rằng giao diện màn hình cảm ứng sau này thiên về những tiến bộ công nghệ hơn là chỉ cải thiện Trải nghiệm người dùng.
Thúc đẩy thảo luận
-
Nhà thiết kế và kỹ sư giao diện người dùng
Hỏi: Có những nhà thiết kế và/hoặc kỹ sư chuyên nghiệp có nhiệm vụ tối đa hóa Trải nghiệm người dùng khi tương tác với thiết bị. Bạn nghĩ một số kỹ năng mà một trong những chuyên gia này cần phải có là gì?
A: Câu trả lời có thể sẽ khác nhau nhưng có một số khía cạnh của công việc này mà sinh viên nên xem xét. Ít nhất, các chuyên gia này phải là các nhà thiết kế và lập trình viên đồ họa lành nghề. Họ có thể cần biết về kiểu chữ - kỹ thuật sắp xếp các loại văn bản để làm cho nó dễ đọc và hấp dẫn khi hiển thị. Họ có thể cần biết về thẩm mỹ - nguyên tắc về bản chất của những gì chúng ta nghĩ là đẹp hoặc làm hài lòng trực quan. Họ có thể cần biết về các yếu tố con người, khoa học nhận thức hoặc công thái học - cách mọi người nghĩ và sử dụng các thiết bị để làm việc hiệu quả - để họ có thể tối ưu hóa thiết kế để đáp ứng những nhu cầu đó.
Hỏi: Nhà thiết kế giao diện người dùng rất coi trọng "sự phù hợp với mong đợi của người dùng". Bạn nghĩ điều đó có nghĩa là gì và điều đó ảnh hưởng như thế nào đến thiết kế của giao diện?
Đ: Trước tiên, học sinh cần xác định "sự phù hợp với mong đợi của người dùng" là có giao diện nhìn và phản hồi người dùng như mong đợi. Vì vậy, phần đầu tiên là nó trông quen thuộc hoặc ít nhất là trực quan. Phần thứ hai là khi người dùng tương tác với nó, nó sẽ phản ứng với hành động của người dùng theo những cách mà người dùng dự đoán và lên kế hoạch. Cả hai đều tác động đến thiết kế vì các nhà thiết kế muốn Trải nghiệm người dùng trở nên tốt nhất có thể. Trong thực tế, đôi khi điều đó có nghĩa là phải ở lại với một giao diện tương tự chỉ với một vài thay đổi thay vì một giao diện hoàn toàn mới với hầu hết các thay đổi. Nếu toàn bộ giao diện là mới, thì trải nghiệm không chuẩn bị cho người dùng những kỳ vọng về cách tương tác với nó.
Hỏi: Hãy tưởng tượng bạn phải xây dựng một Giao diện Người dùng hoàn toàn mới mà chưa ai từng thấy trước đây. Điều đó có nghĩa là người dùng không có bất kỳ kinh nghiệm nào để rút ra khi sử dụng nó. Bạn có thể đưa vào giao diện những gì để làm cho nó phù hợp với mong đợi của người dùng? Gợi ý: Hãy suy nghĩ về các tính năng có trong VEXcode IQ.
Đ: Kỳ vọng của người dùng không cần phải đến từ những trải nghiệm trước đó với các giao diện khác. Trong một số tình huống, kỳ vọng của người dùng được hình thành khi họ lần đầu tiên nhìn vào giao diện người dùng. Trong những trường hợp này, các nhà thiết kế cần làm cho giao diện người dùng có vẻ đơn giản. Ghi nhãn, mã hóa màu sắc, bao gồm nhiều cửa sổ/màn hình xuất hiện khi thích hợp, giảm thiểu văn bản/hình ảnh/màu sắc không liên quan và sử dụng các lời nhắc khác có thể giúp người dùng nhanh chóng hiểu cách thức hoạt động của giao diện người dùng mới.
VEXcode IQ sử dụng các khối được mã hóa màu, các dự án mẫu, thông tin Trợ giúp cho các khối và quan trọng nhất là Hướng dẫn để chứng minh cho người dùng cách tương tác tốt nhất với VEXcode IQ.