Skip to main content

điều khiển từ xa

Tương tác với hệ thống máy tính

Các nút bạn sử dụng trên bộ não là khởi đầu của Giao diện người dùng (UI) cơ bản. Giao diện người dùng là không gian cho phép người dùng tương tác với hệ thống máy tính (hoặc máy). Khi bạn lập trình các nút trên não, bạn đã cung cấp cho người dùng cách tương tác với Clawbot để họ có thể nâng và hạ cánh tay. Có các loại Giao diện người dùng (UI) khác, bao gồm Giao diện người dùng đồ họa (GUI) chẳng hạn như màn hình cảm ứng trên ô tô và trên điện thoại thông minh. Khi bạn tương tác với màn hình cảm ứng trên một trong các thiết bị của mình (máy tính bảng, điện thoại thông minh, đồng hồ thông minh), những màn hình đó thường là giao diện duy nhất bạn có. Có thể máy của bạn cũng có nút âm lượng hoặc nút nguồn nhưng bạn chủ yếu tương tác với màn hình.

Có các nút trên điều khiển TV được lập trình để tắt TV hoặc tăng âm lượng khi nhấn nút. Một số ví dụ về giao diện người dùng bao gồm các nút trên bộ điều khiển trò chơi điện tử hoặc các nút trên lò vi sóng. Cách các Giao diện người dùng này được thiết kế tùy thuộc vào cách thiết bị hoạt động và cách người dùng tương tác với nó.

Những nguyên tắc thiết kế đó tạo thành nền tảng của Trải nghiệm người dùng (UX) khi sử dụng giao diện người dùng. Trải nghiệm người dùng là mức độ giao diện cho phép tôi, với tư cách là người dùng, thực hiện những gì tôi đang cố gắng thực hiện. Giao diện có hoạt động như tôi mong đợi không? Nó có đáp ứng được những gì tôi đang cố gắng truyền đạt với báo chí của mình không? Nó có được tổ chức tốt hay các phiên bản giao diện người dùng trong tương lai nên di chuyển các nút xung quanh để dễ dàng sử dụng hơn? Giao diện nhìn chung trông như thế nào? Nó có đẹp mắt không và nó có khiến tôi muốn sử dụng nó thường xuyên hơn không?

Khi một giao diện người dùng vẫn đang được phát triển và trải qua nhiều lần lặp lại, các nhà phát triển sẽ thu thập dữ liệu về những gì hoạt động theo kế hoạch và những gì cần được sửa chữa hoặc nâng cao. Dữ liệu đó sau đó sẽ thông báo cho vòng thiết kế lặp tiếp theo. Một số thay đổi UX được khuyến nghị thực hiện trước khi phát hành thiết bị. Tuy nhiên, thiết bị cũng có thể được bán nguyên trạng và những thay đổi đó sẽ được thực hiện sau đó trước khi phiên bản tiếp theo được cung cấp cho người tiêu dùng đại chúng.

Mở rộng biểu tượng Học tập của bạn Mở rộng việc học của bạn

Yêu cầu học sinh chọn một thiết bị thông minh (ví dụ: iPhone) và tìm hiểu xem giao diện người dùng đã thay đổi như thế nào với mỗi phiên bản mới của thiết bị đó. Họ có thể sử dụng ảnh chụp màn hình từ internet và mô tả những gì họ nhận thấy khác biệt giữa phiên bản này với phiên bản tiếp theo. Thông thường, có tài liệu từ công ty liệt kê các thay đổi so với bản phát hành trước. Học sinh nên tạo dòng thời gian riêng cho các thiết bị thông minh đã chọn của mình.

Yêu cầu học sinh so sánh các thiết bị của một kiểu/kiểu dáng cụ thể để các em không so sánh các điện thoại hoàn toàn khác nhau. Một số kiểu máy có thể đã bắt đầu với các phím bấm nổi lên và sau đó chuyển sang màn hình cảm ứng. Cần lưu ý rằng giao diện màn hình cảm ứng càng về sau thiên về tiến bộ công nghệ hơn là chỉ nhằm cải thiện Trải nghiệm người dùng.

Biểu tượng Thúc đẩy cuộc thảo luận Thúc đẩy thảo luận - Nhà thiết kế và kỹ sư giao diện người dùng

Hỏi: Có những nhà thiết kế và/hoặc kỹ sư chuyên nghiệp có nhiệm vụ tối đa hóa Trải nghiệm người dùng khi tương tác với thiết bị. Bạn nghĩ một số kỹ năng mà một trong những chuyên gia này cần phải có là gì?

A: Các câu trả lời có thể sẽ khác nhau nhưng có một số khía cạnh của công việc này mà sinh viên nên xem xét. Ít nhất, những chuyên gia này phải là nhà thiết kế đồ họa và lập trình viên lành nghề. Họ có thể cần biết về kiểu chữ - kỹ thuật sắp xếp loại văn bản sao cho dễ đọc và hấp dẫn khi hiển thị. Họ có thể cần biết về thẩm mỹ - những nguyên tắc về bản chất của những gì chúng ta cho là đẹp hoặc đẹp mắt. Họ có thể cần biết về các yếu tố con người, khoa học nhận thức hoặc công thái học - cách mọi người suy nghĩ và sử dụng thiết bị để làm việc hiệu quả - để họ có thể tối ưu hóa thiết kế nhằm đáp ứng những nhu cầu đó.

Hỏi: Các nhà thiết kế giao diện người dùng rất coi trọng việc "phù hợp với mong đợi của người dùng". Bạn nghĩ điều đó có nghĩa là gì và bạn nghĩ điều đó ảnh hưởng như thế nào đến thiết kế giao diện?

A: Trước tiên, học sinh cần xác định "sự phù hợp với mong đợi của người dùng" là giao diện có giao diện và phản hồi như mong đợi của người dùng. Vì vậy, phần đầu tiên có vẻ quen thuộc hoặc ít nhất là trực quan. Phần thứ hai là khi người dùng tương tác với nó, nó sẽ phản ứng với hành động của người dùng theo cách mà người dùng dự đoán và lập kế hoạch. Cả hai đều tác động đến thiết kế vì các nhà thiết kế muốn Trải nghiệm người dùng tốt nhất có thể. Trong thực tế, đôi khi điều đó có nghĩa là phải giữ nguyên giao diện tương tự chỉ với một vài thay đổi thay vì giao diện hoàn toàn mới với hầu hết các thay đổi. Nếu toàn bộ giao diện là mới thì trải nghiệm sẽ không chuẩn bị cho người dùng những kỳ vọng về cách tương tác với nó.

Q: Hãy tưởng tượng bạn phải xây dựng một Giao diện người dùng hoàn toàn mới mà chưa ai từng thấy trước đây. Điều đó có nghĩa là người dùng không có bất kỳ kinh nghiệm nào để rút ra khi sử dụng nó. Bạn có thể đưa những gì vào giao diện để làm cho nó phù hợp với mong đợi của người dùng? Gợi ý: Hãy suy nghĩ về các tính năng có trong VEXcode IQ.

A: Kỳ vọng của người dùng không nhất thiết phải đến từ trải nghiệm trước đó với các giao diện khác. Trong một số trường hợp, kỳ vọng của người dùng được hình thành khi họ lần đầu nhìn vào giao diện người dùng. Trong những trường hợp này, các nhà thiết kế cần làm cho giao diện người dùng có vẻ đơn giản. Việc gắn nhãn, mã hóa màu, bao gồm nhiều cửa sổ/màn hình xuất hiện khi thích hợp, giảm thiểu văn bản/hình ảnh/màu sắc không liên quan và sử dụng các lời nhắc khác có thể giúp người dùng hiểu nhanh hơn cách hoạt động của giao diện người dùng mới.
VEXcode IQ sử dụng các khối được mã hóa màu, các dự án ví dụ, Thông tin trợ giúp cho các khối và quan trọng nhất là Hướng dẫn minh họa cho người dùng cách tương tác tốt nhất với VEXcode IQ.