Kullanıcı Arayüzleri

Bilgisayar Sistemleriyle Etkileşim
Beyinde kullandığınız düğmeler, temel bir Kullanıcı Arayüzünün (UI) başlangıcıdır. Kullanıcı arayüzü, kullanıcının bir bilgisayar sistemi (veya makine) ile etkileşime girmesine izin veren bir alandır. Beyindeki düğmeleri programladığınızda, kullanıcılara Clawbot ile etkileşime girmeleri için bir yol sağladınız, böylece kolu kaldırıp indirebilirler. Otomobillerde ve akıllı telefonlarda dokunmatik ekranlar gibi Grafik Kullanıcı Arayüzleri (GUI'ler) de dahil olmak üzere başka Kullanıcı Arayüzü (UI) türleri de vardır. Cihazlarınızdan birinde (tablet, akıllı telefon, akıllı saat) bir dokunmatik ekranla etkileşime girdiğinizde, bu ekranlar genellikle sahip olduğunuz tek arayüzdür. Belki cihazınızda ses veya güç düğmeleri de vardır, ancak esas olarak ekranla etkileşime girersiniz. Bir TV kumandasında, TV'yi kapatmak veya basıldığında sesi açmak için programlanmış düğmeler
vardır. Kullanıcı arayüzlerinin bazı örnekleri, bir video oyun kumandasındaki düğmeleri veya bir mikrodalgadaki düğmeleri içerir. Bu Kullanıcı Arayüzlerinin tasarlanma şekilleri, cihazın nasıl çalıştığına ve kullanıcıların onunla nasıl etkileşime girdiğine bağlıdır.
Bu tasarım ilkeleri, bir kullanıcı arayüzü kullanırken Kullanıcı Deneyiminin (UX) temelini oluşturur. Kullanıcı Deneyimi, arayüzün kullanıcı olarak yapmaya çalıştığım şeyi ne kadar iyi yapmama izin verdiğidir. Arayüz beklediğim gibi çalışıyor mu? Preslerimle iletişim kurmaya çalıştığım şeye duyarlı mı? İyi organize edilmiş mi, yoksa kullanıcı arayüzünün gelecekteki sürümleri bunu kolaylaştırmak için düğmeleri hareket ettirmeli mi? Arayüz genel olarak nasıl görünüyor? Bakmak hoş mu ve daha sık kullanmak istememi sağlıyor mu? Bir kullanıcı arayüzü hala geliştirilirken ve yinelemeler
yapılırken, geliştiriciler neyin planlandığı gibi çalıştığı ve neyin düzeltilmesi veya iyileştirilmesi gerektiği hakkında veri toplar. Bu veriler daha sonra yinelemeli tasarımın bir sonraki turunu bilgilendirir. Önerilen bazı UX değişiklikleri cihazın piyasaya sürülmesinden önce gerçekleşir. Ancak, cihaz olduğu gibi de satılabilir ve bu değişiklikler daha sonra bir sonraki sürüm kamu tüketicisine sunulmadan önce yapılır.
Öğrenmenizi Genişletin
Öğrencilerin bir akıllı cihaz (örneğin bir iPhone) seçmelerini sağlayın ve cihazın her yeni sürümünde kullanıcı arayüzünün nasıl değiştiğini araştırın. İnternetten ekran görüntülerini kullanabilir ve fark ettikleri şeyin bir sürümden diğerine farklı olduğunu açıklayabilirler. Çoğu zaman, şirketten önceki sürümdeki değişiklikleri listeleyen belgeler vardır. Öğrenciler seçtikleri akıllı cihazların kendi zaman çizelgelerini oluşturmalıdır.
Öğrencilerin tamamen farklı telefonları karşılaştırmamaları için belirli bir marka/modeldeki cihazları karşılaştırmalarını sağlayın. Bazı modeller yükseltilmiş basmalı düğme tuşlarıyla başlamış ve daha sonra dokunmatik ekranlara geçmiş olabilir. Daha sonraki dokunmatik ekran arayüzünün, yalnızca Kullanıcı Deneyimini geliştirmekten ziyade teknolojik gelişmelerle ilgili olduğu unutulmamalıdır.
Tartışmayı Motive Edin
- Kullanıcı Arayüzlerinin
Tasarımcıları ve Mühendisleri
S: İşi bir cihazla etkileşime girerken Kullanıcı Deneyimini en üst düzeye çıkarmak olan profesyonel tasarımcılar ve/veya mühendisler vardır. Sizce bu profesyonellerden birinin sahip olması gereken bazı beceriler nelerdir?
Y: Yanıtlar muhtemelen değişecektir, ancak bu işin öğrencilerin göz önünde bulundurması gereken bazı yönleri vardır. En azından bu profesyoneller yetenekli grafik tasarımcıları ve programcıları olmalıdır. Tipografi hakkında bilgi sahibi olmaları gerekebilir - görüntülendiğinde okunaklı ve çekici hale getirmek için metin türlerini düzenleme tekniği. Estetik hakkında bilgi sahibi olmaları gerekebilir - güzel veya görsel olarak hoş olduğunu düşündüğümüz şeyin doğası hakkındaki ilkeler. İnsanların üretken olmak için cihazları düşünme ve kullanma yolları olan insan faktörleri, bilişsel bilim veya ergonomi hakkında bilgi sahibi olmaları gerekebilir, böylece tasarımı bu ihtiyaçları karşılayacak şekilde optimize edebilirler.
S: Kullanıcı arayüzü tasarımcıları "kullanıcı beklentilerine uygunluğu" çok ciddiye alır. Sizce bu ne anlama geliyor ve arayüzün tasarımını nasıl etkiliyor?
C: Öğrencilerin öncelikle “kullanıcı beklentilerine uygunluğu” arayüzün beklendiği gibi görünmesi ve kullanıcıya yanıt vermesi olarak tanımlamaları gerekir. Yani ilk bölüm tanıdık ya da en azından sezgisel görünüyor. İkinci bölüm, kullanıcı onunla etkileşime girdiğinde, kullanıcının eylemlerine kullanıcının öngördüğü ve planladığı şekilde tepki vermesi gerektiğidir. Her ikisi de tasarımı etkiler, çünkü tasarımcılar Kullanıcı Deneyiminin mümkün olan en iyi şekilde olmasını ister. Uygulamada, bazen bu, çoğunlukla değişikliklerle tamamen yeni bir arayüz yerine, sadece birkaç değişiklikle benzer bir arayüzde kalmak zorunda kalmak anlamına gelir. Arayüzün tamamı yeniyse, deneyim kullanıcıları arayüzle nasıl etkileşime gireceklerine dair beklentilerle hazırlamaz.
S: Daha önce hiç kimsenin görmediği tamamen yeni bir Kullanıcı Arayüzü oluşturmanız gerektiğini hayal edin. Bu, kullanıcıların onu kullanırken yararlanabilecekleri herhangi bir deneyime sahip olmadıkları anlamına gelir. Kullanıcı beklentilerine uygun hale getirmek için arayüze neler ekleyebilirsiniz? İpucu: VEXcode IQ'da yer alan özellikleri düşünün.
Y: Kullanıcıların beklentilerinin diğer arayüzlerle ilgili önceki deneyimlerden gelmesi gerekmez. Bazı durumlarda, kullanıcı beklentileri kullanıcı arayüzüne ilk baktıklarında oluşur. Bu gibi durumlarda, tasarımcıların kullanıcı arayüzünün basit görünmesini sağlamaları gerekir. Etiketleme, renk kodlaması, uygun olduğunda görünen birden fazla pencere/ekran dahil, yabancı metin/görüntü/renkleri en aza indirgemek ve diğer istemleri kullanmak, kullanıcının yeni kullanıcı arayüzünün nasıl çalıştığını daha hızlı anlamasına yardımcı olabilir.
VEXcode IQ, kullanıcılara VEXcode IQ ile en iyi nasıl etkileşime gireceklerini göstermek için renk kodlu bloklar, örnek projeler, bloklar için Yardım bilgileri ve en önemlisi Öğreticiler kullanır.