Bilgisayar Sistemleriyle Etkileşim
Beyinde kullandığınız düğmeler, temel bir Kullanıcı Arayüzünün (UI) başlangıcıdır. Kullanıcı arayüzü, kullanıcının bir bilgisayar sistemi (veya makine) ile etkileşime girmesine olanak tanıyan bir alandır. Beyindeki düğmeleri programladığınızda, kullanıcılara Clawbot ile etkileşimde bulunarak kollarını kaldırıp indirebilmelerini sağladınız. Arabalardaki ve akıllı telefonlardaki dokunmatik ekranlar gibi Grafik Kullanıcı Arayüzleri (GUI'ler) dahil olmak üzere başka Kullanıcı Arayüzü (UI'ler) türleri de vardır. Cihazlarınızdan (tablet, akıllı telefon, akıllı saat) birindeki dokunmatik ekranla etkileşim kurduğunuzda, bu ekranlar genellikle sahip olduğunuz tek arayüzdür. Belki cihazınızda ses seviyesi veya güç düğmeleri de vardır ancak esas olarak ekranla etkileşimde bulunursunuz.
TV uzaktan kumandasında, basıldığında TV'yi kapatmak veya sesini açmak için programlanmış düğmeler vardır. Bazı kullanıcı arayüzü örnekleri arasında video oyun kumandasındaki düğmeler veya mikrodalga fırındaki düğmeler yer alır. Bu Kullanıcı Arayüzlerinin tasarlanma şekli, cihazın nasıl çalıştığına ve kullanıcıların cihazla nasıl etkileşime girdiğine bağlıdır.
Bu tasarım ilkeleri, bir kullanıcı arayüzü kullanırken Kullanıcı Deneyiminin (UX) temelini oluşturur. Kullanıcı Deneyimi, arayüzün kullanıcı olarak yapmaya çalıştığım şeyi yapmama ne kadar iyi olanak tanıdığıdır. Arayüz beklediğim gibi çalışıyor mu? Baskı makinalarımla iletmeye çalıştığım şeye duyarlı mı? İyi organize edilmiş mi, yoksa kullanıcı arayüzünün gelecekteki sürümlerinde düğmeler daha kolay hale getirilecek şekilde mi hareket ettirilmeli? Arayüz genel olarak nasıl görünüyor? Bakması hoş mu ve onu daha sık kullanma isteği uyandırıyor mu?
Bir kullanıcı arayüzü hala geliştirilme aşamasındayken ve yinelemelerden geçerken, geliştiriciler neyin planlandığı gibi çalıştığı ve nelerin düzeltilmesi veya geliştirilmesi gerektiği hakkında veri toplar. Bu veriler daha sonra yinelemeli tasarımın bir sonraki turuna bilgi verir. Önerilen UX değişikliklerinden bazıları cihazın piyasaya sürülmesinden önce gerçekleşir. Ancak cihaz olduğu gibi de satılabilir ve bu değişiklikler daha sonra bir sonraki sürümün genel tüketiciye sunulmasından önce yapılır.
Öğreniminizi Genişletin
Öğrencilerden bir akıllı cihaz (örneğin bir iPhone) seçmelerini ve cihazın her yeni sürümünde kullanıcı arayüzünün nasıl değiştiğini araştırmalarını isteyin. İnternetten alınan ekran görüntülerini kullanabilir ve bir sürümden diğerine nelerin farklı olduğunu fark ettiklerini açıklayabilirler. Çoğu zaman, şirketten önceki sürümdeki değişiklikleri ayrıntılı olarak belirten belgeler bulunur. Öğrenciler seçtikleri akıllı cihazların kendi zaman çizelgelerini oluşturmalıdır.
Öğrencilerin tamamen farklı telefonları karşılaştırmamaları için belirli bir marka/modeldeki cihazları karşılaştırmalarını sağlayın. Bazı modeller yükseltilmiş basmalı düğmelerle başlamış ve daha sonra dokunmatik ekranlara geçmiş olabilir. Daha sonraki dokunmatik ekran arayüzünün, yalnızca Kullanıcı Deneyimini iyileştirmekten ziyade teknolojik ilerlemelerle ilgili olduğu unutulmamalıdır.
Motivate Tartışması - Kullanıcı Arayüzü Tasarımcıları ve Mühendisleri
S: Görevleri bir cihazla etkileşimde bulunurken Kullanıcı Deneyimini en üst düzeye çıkarmak olan profesyonel tasarımcılar ve/veya mühendisler var. Sizce bu profesyonellerden birinin sahip olması gereken beceriler nelerdir?
A: Yanıtlar muhtemelen farklılık gösterecektir ancak bu işin öğrencilerin dikkate alması gereken bazı yönleri vardır. Bu profesyonellerin en azından yetenekli grafik tasarımcıları ve programcıları olması gerekir. Tipografi hakkında bilgi sahibi olmaları gerekebilir; bu, metinlerin görüntülendiğinde okunaklı ve çekici olmasını sağlamak için metin türlerini düzenleme tekniğidir. Estetik hakkında bilgi sahibi olmaları gerekebilir; güzel olduğunu veya görsel olarak hoş olduğunu düşündüğümüz şeyin doğası hakkındaki ilkeleri. Tasarımı bu ihtiyaçları karşılayacak şekilde optimize edebilmek için insan faktörleri, bilişsel bilim veya ergonomi (insanların üretken olmak için düşünme ve cihazları kullanma yolları) hakkında bilgi sahibi olmaları gerekebilir.
S: Kullanıcı Arayüzü Tasarımcıları "kullanıcı beklentilerine uygunluğu" çok ciddiye alıyor. Bunun ne anlama geldiğini düşünüyorsunuz ve bunun arayüzün tasarımını nasıl etkilediğini düşünüyorsunuz?
A: Öğrencilerin öncelikle "kullanıcı beklentilerine uygunluğu", arayüzün kullanıcıya beklendiği gibi bakması ve yanıt vermesi olarak tanımlaması gerekir. Yani ilk kısım tanıdık ya da en azından sezgisel görünmesi. İkinci kısım, kullanıcı onunla etkileşime girdiğinde, kullanıcının eylemlerine kullanıcının öngördüğü ve planladığı şekillerde tepki vermesi gerektiğidir. Her ikisi de tasarımı etkiliyor çünkü tasarımcılar Kullanıcı Deneyiminin olabilecek en iyi olmasını istiyor. Uygulamada bazen bu, çoğunlukla değişiklik içeren tamamen yeni bir arayüz yerine yalnızca birkaç değişiklikle benzer bir arayüzde kalmak anlamına gelir. Arayüzün tamamı yeniyse, deneyim, kullanıcıları onunla nasıl etkileşim kuracaklarına dair beklentilere hazırlamaz.
S: Daha önce kimsenin görmediği tamamen yeni bir Kullanıcı Arayüzü oluşturmanız gerektiğini hayal edin. Bu, kullanıcıların onu kullanırken yararlanabilecekleri herhangi bir deneyime sahip olmadığı anlamına gelir. Kullanıcı beklentilerine uygun hale getirmek için arayüze neler dahil edebilirsiniz? İpucu: VEXcode IQ'nun içerdiği özellikleri düşünün.
A: Kullanıcıların beklentilerinin diğer arayüzlerle ilgili önceki deneyimlerden gelmesine gerek yoktur. Bazı durumlarda kullanıcı arayüzüne ilk baktıklarında beklentiler oluşuyor. Bu durumlarda tasarımcıların kullanıcı arayüzünün basit görünmesini sağlaması gerekir. Uygun olduğunda görüntülenen birden fazla pencere/ekran dahil olmak üzere etiketleme, renk kodlaması, gereksiz metin/resim/renklerin en aza indirilmesi ve diğer istemlerin kullanılması, kullanıcının yeni kullanıcı arayüzünün nasıl çalıştığını daha hızlı anlamasına yardımcı olabilir.
VEXcode IQ, kullanıcılara VEXcode IQ ile en iyi nasıl etkileşim kurabileceklerini göstermek için renk kodlu bloklar, örnek projeler, bloklar için Yardım bilgileri ve en önemlisi Öğreticileri kullanır.