Interaktion mit Computersystemen
Die Tasten, die Sie im Gehirn verwenden, sind der Anfang einer grundlegenden Benutzeroberfläche (UI). Eine Benutzeroberfläche ist ein Bereich, der es dem Benutzer ermöglicht, mit einem Computersystem (oder einer Maschine) zu interagieren. Als Sie die Tasten im Gehirn programmierten, gaben Sie den Benutzern die Möglichkeit, mit dem Clawbot zu interagieren, sodass sie den Arm heben und senken konnten. Es gibt andere Arten von Benutzeroberflächen (UIs), einschließlich grafischer Benutzeroberflächen (GUIs), wie z. B. Touchscreens in Autos und auf Smartphones. Wenn Sie mit einem Touchscreen auf einem Ihrer Geräte (Tablet, Smartphone, Smartwatch) interagieren, sind diese Bildschirme oft die einzige Schnittstelle, die Sie haben. Möglicherweise verfügt Ihr Gerät auch über Lautstärke- oder Ein-/Aus-Tasten, Sie interagieren jedoch hauptsächlich mit dem Bildschirm.
Auf einer TV-Fernbedienung gibt es Tasten, die so programmiert sind, dass sie den Fernseher ausschalten oder die Lautstärke erhöhen, wenn sie gedrückt werden. Einige Beispiele für Benutzeroberflächen sind die Tasten eines Videospiel-Controllers oder die Tasten einer Mikrowelle. Die Art und Weise, wie diese Benutzeroberflächen gestaltet sind, hängt davon ab, wie das Gerät funktioniert und wie Benutzer damit interagieren.
Diese Designprinzipien bilden die Grundlage der User Experience (UX) bei der Verwendung einer Benutzeroberfläche. Bei der Benutzererfahrung geht es darum, wie gut die Benutzeroberfläche es mir als Benutzer ermöglicht, das zu tun, was ich tun möchte. Funktioniert die Schnittstelle so, wie ich es erwarte? Reagiert es auf das, was ich mit meinen Druckmaschinen kommunizieren möchte? Ist es gut organisiert oder sollten zukünftige Versionen der Benutzeroberfläche die Schaltflächen verschieben, um es einfacher zu machen? Wie sieht die Benutzeroberfläche im Allgemeinen aus? Ist es schön anzusehen und weckt es bei mir den Wunsch, es häufiger zu verwenden?
Wenn eine Benutzeroberfläche noch entwickelt wird und Iterationen durchläuft, sammeln die Entwickler Daten darüber, was wie geplant funktioniert und was repariert oder verbessert werden muss. Diese Daten fließen dann in die nächste Runde des iterativen Designs ein. Einige der empfohlenen UX-Änderungen erfolgen vor der Veröffentlichung des Geräts. Das Gerät kann jedoch auch so verkauft werden, wie es ist, und diese Änderungen werden später vorgenommen, bevor die nächste Version dem öffentlichen Verbraucher angeboten wird.
Erweitern Sie Ihr Lernen
Lassen Sie die Schüler ein Smart-Gerät (z. B. ein iPhone) auswählen und untersuchen, wie sich die Benutzeroberfläche mit jeder neuen Version des Geräts ändert. Sie können Screenshots aus dem Internet verwenden und beschreiben, welche Unterschiede sie von einer Version zur nächsten bemerken. Oft gibt es eine Dokumentation des Unternehmens, in der die Änderungen gegenüber der vorherigen Version aufgeführt sind. Die Schüler sollten ihre eigenen Zeitleisten für die von ihnen ausgewählten Smart-Geräte erstellen.
Lassen Sie die Schüler Geräte einer bestimmten Marke/eines bestimmten Modells vergleichen, damit sie nicht völlig unterschiedliche Telefone vergleichen. Einige Modelle waren möglicherweise zunächst mit erhöhten Drucktasten ausgestattet und wechselten dann zu Touchscreens. Es ist zu beachten, dass es bei der späteren Touchscreen-Oberfläche mehr um technologische Fortschritte geht als nur um die Verbesserung des Benutzererlebnisses.
Diskussion anregen - Designer und Ingenieure von Benutzeroberflächen
F: Es gibt professionelle Designer und/oder Ingenieure, deren Aufgabe es ist, die Benutzererfahrung bei der Interaktion mit einem Gerät zu maximieren. Welche Fähigkeiten muss Ihrer Meinung nach einer dieser Fachkräfte mitbringen?
A: Die Antworten werden wahrscheinlich unterschiedlich ausfallen, aber es gibt einige Aspekte dieses Jobs, die Studierende berücksichtigen sollten. Zumindest sollten diese Fachkräfte erfahrene Grafikdesigner und Programmierer sein. Sie müssen sich möglicherweise mit Typografie auskennen – der Technik, die Art von Texten so anzuordnen, dass sie bei der Anzeige lesbar und ansprechend sind. Sie müssen möglicherweise etwas über Ästhetik wissen – Prinzipien über die Natur dessen, was wir für schön oder optisch ansprechend halten. Möglicherweise müssen sie sich mit menschlichen Faktoren, Kognitionswissenschaft oder Ergonomie auskennen – der Art und Weise, wie Menschen denken und Geräte nutzen, um produktiv zu sein –, damit sie das Design optimieren können, um diese Anforderungen zu erfüllen.
F: UI-Designer nehmen die „Konformität mit den Benutzererwartungen“ sehr ernst. Was bedeutet das Ihrer Meinung nach und welche Auswirkungen hat das Ihrer Meinung nach auf das Design der Benutzeroberfläche?
A: Die Schüler müssen zunächst „Konformität mit den Benutzererwartungen“ so definieren, dass die Benutzeroberfläche wie erwartet aussieht und auf den Benutzer reagiert. Der erste Teil ist also, dass es vertraut oder zumindest intuitiv aussieht. Der zweite Teil besteht darin, dass der Benutzer bei der Interaktion damit auf die Aktionen des Benutzers auf eine Weise reagieren sollte, die der Benutzer erwartet und plant. Beide wirken sich auf das Design aus, denn Designer möchten, dass die Benutzererfahrung so gut wie möglich ist. In der Praxis bedeutet das manchmal, dass man bei einer ähnlichen Benutzeroberfläche mit nur wenigen Änderungen bleiben muss, anstatt bei einer völlig neuen Benutzeroberfläche mit den meisten Änderungen. Wenn die gesamte Benutzeroberfläche neu ist, bereitet die Erfahrung die Benutzer nicht darauf vor, wie sie damit interagieren sollen.
F: Stellen Sie sich vor, Sie müssten eine völlig neue Benutzeroberfläche erstellen, die noch nie jemand gesehen hat. Das bedeutet, dass Anwender keine Erfahrung bei der Nutzung haben, auf die sie zurückgreifen können. Was könnten Sie in die Benutzeroberfläche integrieren, damit sie den Benutzererwartungen entspricht? Hinweis: Denken Sie über die in VEXcode IQ enthaltenen Funktionen nach.
A: Die Erwartungen der Benutzer müssen nicht auf früheren Erfahrungen mit anderen Schnittstellen beruhen. In manchen Situationen werden Benutzererwartungen gebildet, wenn sie sich zum ersten Mal die Benutzeroberfläche ansehen. In diesen Fällen müssen die Designer dafür sorgen, dass die Benutzeroberfläche unkompliziert erscheint. Beschriftung, Farbcodierung, einschließlich mehrerer Fenster/Bildschirme, die bei Bedarf angezeigt werden, Minimierung überflüssiger Texte/Bilder/Farben und die Verwendung anderer Eingabeaufforderungen können dem Benutzer helfen, schneller zu verstehen, wie die neue Benutzeroberfläche funktioniert.
VEXcode IQ verwendet farbcodierte Blöcke, Beispielprojekte, Hilfeinformationen für die Blöcke und vor allem Tutorials, um Benutzern zu zeigen, wie sie am besten mit VEXcode IQ interagieren.