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Benutzeroberflächen

Zeigen Sie mit der Hand mit einer Fernbedienung auf einen verschwommenen Fernseher, um die Aktionen anzuzeigen, die beim Drücken einer Taste ausgeführt werden.

Interaktion mit Computersystemen

Die Schaltflächen, die Sie am Gehirn verwendet haben, sind der Beginn einer grundlegenden Benutzeroberfläche (UI). Eine Benutzeroberfläche ist ein Bereich, der es dem Benutzer ermöglicht, mit einem Computersystem (oder einer Maschine) zu interagieren. Wenn Sie die Schaltflächen am Gehirn programmiert haben, haben Sie den Benutzern die Möglichkeit gegeben, mit dem Clawbot zu interagieren, damit sie den Arm heben und senken können. Es gibt andere Arten von Benutzeroberflächen (UIs), einschließlich grafischer Benutzeroberflächen (GUIs) wie Touchscreens in Autos und auf Smartphones. Wenn Sie mit einem Touchscreen auf einem Ihrer Geräte (Tablet, Smartphone, Smartwatch) interagieren, sind diese Bildschirme oft die einzige Schnittstelle, die Sie haben. Vielleicht hat Ihr Gerät auch Lautstärke- oder Einschalttasten, aber Sie interagieren hauptsächlich mit dem Bildschirm.

Es gibt Tasten auf einer TV-Fernbedienung, die so programmiert sind, dass sie den Fernseher ausschalten oder die Lautstärke erhöhen, wenn sie gedrückt werden. Einige Beispiele für Benutzeroberflächen sind die Tasten auf einem Videospiel-Controller oder die Tasten auf einer Mikrowelle. Die Art und Weise, wie diese Benutzeroberflächen gestaltet sind, hängt davon ab, wie das Gerät funktioniert und wie Benutzer damit interagieren.

Diese Designprinzipien bilden die Grundlage der Benutzererfahrung (UX) bei der Verwendung einer Benutzeroberfläche. Die Benutzererfahrung gibt an, wie gut die Benutzeroberfläche es mir als Benutzer ermöglicht, das zu tun, was ich versuche. Funktioniert die Schnittstelle so, wie ich es erwarte? Reagiert es auf das, was ich mit meinen Pressen zu kommunizieren versuche? Ist es gut organisiert oder sollten zukünftige Versionen der Benutzeroberfläche die Schaltflächen verschieben, um es einfacher zu machen? Wie sieht die Oberfläche generell aus? Ist es angenehm anzuschauen und bringt es mich dazu, es öfter verwenden zu wollen?

Wenn eine Benutzeroberfläche noch entwickelt und iteriert wird, sammeln die Entwickler Daten darüber, was wie geplant funktioniert und was behoben oder verbessert werden muss. Diese Daten informieren dann die nächste Runde des iterativen Designs. Einige der empfohlenen UX-Änderungen treten vor der Freigabe des Geräts auf. Das Gerät kann jedoch auch so verkauft werden, wie es ist, und diese Änderungen werden später vorgenommen, bevor die nächste Version dem öffentlichen Verbraucher angeboten wird.

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Lassen Sie die Schüler ein intelligentes Gerät (z. B. ein iPhone) auswählen und untersuchen, wie sich die Benutzeroberfläche mit jeder neuen Version des Geräts geändert hat. Sie können Screenshots aus dem Internet verwenden und beschreiben, was sich von Version zu Version unterscheidet. Oft gibt es eine Dokumentation des Unternehmens, die die Änderungen aus dem vorherigen Release auflistet. Die Schüler sollten ihre eigenen Zeitleisten für ihre ausgewählten intelligenten Geräte erstellen.

Lassen Sie die Schüler Geräte einer bestimmten Marke/eines bestimmten Modells vergleichen, damit sie nicht völlig unterschiedliche Telefone vergleichen. Einige Modelle haben möglicherweise mit erhöhten Drucktasten begonnen und sind dann auf Touchscreens umgestiegen. Es ist zu beachten, dass es bei der späteren Touchscreen-Oberfläche mehr um technologische Fortschritte geht als nur um die Verbesserung der Benutzererfahrung.

Motivations-Diskussionssymbol Diskussion motivieren - Designer und Ingenieure von Benutzeroberflächen

F: Es gibt professionelle Designer und/oder Ingenieure, deren Aufgabe es ist, die Benutzererfahrung bei der Interaktion mit einem Gerät zu maximieren. Was sind Ihrer Meinung nach einige Fähigkeiten, die einer dieser Fachleute haben muss?

A: Die Antworten werden wahrscheinlich variieren, aber es gibt einige Aspekte dieses Jobs, die die Schüler berücksichtigen sollten. Zumindest sollten diese Fachleute qualifizierte Grafikdesigner und Programmierer sein. Möglicherweise müssen sie über Typografie Bescheid wissen - die Technik, die Art der Texte so anzuordnen, dass sie bei der Anzeige lesbar und ansprechend sind. Möglicherweise müssen sie etwas über Ästhetik wissen - Prinzipien über die Natur dessen, was wir für schön oder visuell ansprechend halten. Möglicherweise müssen sie über menschliche Faktoren, Kognitionswissenschaften oder Ergonomie Bescheid wissen - die Art und Weise, wie Menschen Geräte denken und verwenden, um produktiv zu sein -, damit sie das Design optimieren können, um diese Bedürfnisse zu erfüllen.

F: UI-Designer nehmen "Konformität mit den Benutzererwartungen" sehr ernst. Was bedeutet das Ihrer Meinung nach und wie wirkt sich das Ihrer Meinung nach auf das Design der Schnittstelle aus?

A: Die Schüler müssen zunächst "Konformität mit den Benutzererwartungen" als das Aussehen der Benutzeroberfläche definieren und wie erwartet auf den Benutzer reagieren. Der erste Teil ist also, dass es vertraut oder zumindest intuitiv aussieht. Der zweite Teil besteht darin, dass der Benutzer, wenn er mit ihm interagiert, auf die Aktionen des Benutzers in einer Weise reagieren sollte, die der Benutzer erwartet und plant. Beide wirken sich auf das Design aus, weil Designer möchten, dass die Benutzererfahrung so gut wie möglich ist. In der Praxis bedeutet das manchmal, bei einer ähnlichen Schnittstelle mit nur wenigen Änderungen zu bleiben, anstatt bei einer völlig neuen Schnittstelle mit meist Änderungen. Wenn die gesamte Benutzeroberfläche neu ist, bereitet die Erfahrung die Benutzer nicht auf die Erwartungen an die Interaktion mit ihr vor.

F: Stellen Sie sich vor, Sie müssen eine völlig neue Benutzeroberfläche erstellen, die noch niemand zuvor gesehen hat. Das bedeutet, dass die Benutzer keine Erfahrung haben, auf die sie bei der Verwendung zurückgreifen können. Was könnten Sie in die Benutzeroberfläche aufnehmen, damit sie den Erwartungen der Benutzer entspricht? Tipp: Denken Sie an die Funktionen von VEXcode IQ.

A: Die Erwartungen der Benutzer müssen nicht aus früheren Erfahrungen mit anderen Schnittstellen stammen. In einigen Situationen werden Benutzererwartungen gebildet, wenn sie zum ersten Mal auf die Benutzeroberfläche schauen. In diesen Fällen müssen die Designer die Benutzeroberfläche unkompliziert erscheinen lassen. Beschriftung, Farbcodierung, einschließlich mehrerer Fenster/Bildschirme, die gegebenenfalls angezeigt werden, Minimierung von Fremdtext/-bildern/-farben und Verwendung anderer Eingabeaufforderungen können dem Benutzer helfen, schneller zu verstehen, wie die neue Benutzeroberfläche funktioniert.
VEXcode IQ verwendet farbcodierte Blöcke, Beispielprojekte, Hilfeinformationen zu den Blöcken und vor allem Tutorials, um Benutzern zu zeigen, wie sie am besten mit VEXcode IQ interagieren können.