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리모콘

컴퓨터 시스템과의 상호작용

뇌에서 사용하는 버튼은 기본적인 사용자 인터페이스(UI)의 시작입니다. UI는 사용자가 컴퓨터 시스템(또는 기계)과 상호 작용할 수 있는 공간입니다. 뇌의 버튼을 프로그래밍하면 사용자가 Clawbot과 상호 작용하여 팔을 올리고 내릴 수 있는 방법을 제공할 수 있습니다. 자동차나 스마트폰의 터치스크린과 같은 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 포함하여 다른 유형의 사용자 인터페이스(UI)가 있습니다. 장치(태블릿, 스마트폰, 스마트워치) 중 하나의 터치스크린과 상호 작용할 때 해당 화면이 유일한 인터페이스인 경우가 많습니다. 기기에 볼륨이나 전원 버튼도 있지만 주로 화면과 상호 작용할 수도 있습니다.

TV 리모컨에는 해당 버튼을 누르면 TV를 끄거나 볼륨을 높이도록 프로그래밍된 버튼이 있습니다. UI의 몇 가지 예로는 비디오 게임 컨트롤러의 버튼이나 전자레인지의 버튼이 있습니다. 이러한 사용자 인터페이스가 디자인되는 방식은 장치 작동 방식과 사용자가 장치와 상호 작용하는 방식에 따라 달라집니다.

이러한 디자인 원칙은 UI를 사용하는 동안 사용자 경험(UX)의 기초를 형성합니다. 사용자 경험은 인터페이스를 통해 사용자로서 내가 하려는 작업을 얼마나 잘 수행할 수 있는지를 나타냅니다. 인터페이스가 예상대로 작동합니까? 내가 언론과 소통하려는 내용에 반응하는가? 잘 정리되어 있나요? 아니면 향후 버전의 UI에서는 버튼을 더 쉽게 이동할 수 있도록 움직여야 할까요? 인터페이스는 일반적으로 어떤 모습인가요? 보기에 즐겁고 자주 사용하고 싶게 만드는가?

UI가 계속 개발되고 반복되는 동안 개발자는 계획대로 작동하는 부분과 수정 또는 개선해야 할 부분에 대한 데이터를 수집합니다. 그런 다음 해당 데이터는 다음 단계의 반복 설계에 대한 정보를 제공합니다. 권장되는 UX 변경 중 일부는 장치 출시 전에 발생합니다. 그러나 장치를 있는 그대로 판매할 수도 있으며 이러한 변경 사항은 나중에 다음 버전이 일반 소비자에게 제공되기 전에 적용됩니다.

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학생들에게 스마트 장치(예: iPhone)를 선택하고 장치의 새로운 버전이 나올 때마다 UI가 어떻게 변경되었는지 조사하게 하십시오. 인터넷의 스크린샷을 사용하고 버전마다 다른 점을 설명할 수 있습니다. 종종 이전 릴리스의 변경 사항을 항목별로 회사에서 제공하는 문서가 있습니다. 학생들은 자신이 선택한 스마트 장치에 대해 자신만의 타임라인을 만들어야 합니다.

학생들에게 완전히 다른 휴대폰을 비교하지 않도록 특정 제조업체/모델의 장치를 비교하게 하십시오. 일부 모델은 올려진 푸시 버튼 키로 시작한 후 터치스크린으로 전환되었을 수 있습니다. 최신 터치스크린 인터페이스는 단순히 사용자 경험을 향상시키는 것보다 기술 발전에 더 가깝다는 점에 유의해야 합니다.

토론 동기 부여 아이콘 토론 동기 부여 ~ 사용자 인터페이스 디자이너 및 엔지니어

Q: 장치와 상호 작용할 때 사용자 경험을 극대화하는 일을 담당하는 전문 디자이너 및/또는 엔지니어가 있습니다. 이러한 전문가 중 한 사람이 갖춰야 할 기술은 무엇이라고 생각하시나요?

A: 응답은 다양할 수 있지만 학생들이 고려해야 할 이 직업의 몇 가지 측면이 있습니다. 최소한 이러한 전문가는 숙련된 그래픽 디자이너와 프로그래머여야 합니다. 그들은 표시될 때 읽기 쉽고 매력적으로 만들기 위해 텍스트 유형을 배열하는 기술인 타이포그래피에 대해 알아야 할 수도 있습니다. 그들은 미학, 즉 우리가 시각적으로 아름답거나 즐겁다고 생각하는 것의 본질에 대한 원칙을 알아야 할 수도 있습니다. 이러한 요구 사항을 충족하도록 설계를 최적화하려면 인간적 요소, 인지 과학 또는 인체공학(사람들이 장치를 생산적으로 생각하고 사용하는 방식)에 대해 알아야 할 수도 있습니다.

Q: UI 디자이너는 "사용자 기대에 부응하는 것"을 매우 중요하게 생각합니다. 이것이 무엇을 의미한다고 생각하며, 그것이 인터페이스 디자인에 어떤 영향을 미친다고 생각하시나요?

A: 학생들은 먼저 인터페이스가 기대한 대로 보이고 사용자에게 반응하는 것으로 "사용자 기대에 부응함"을 정의해야 합니다. 그래서 첫 번째 부분은 친숙해 보이거나 적어도 직관적으로 보인다는 것입니다. 두 번째 부분은 사용자가 상호작용할 때 사용자가 예상하고 계획하는 방식으로 사용자의 작업에 반응해야 한다는 것입니다. 디자이너는 사용자 경험이 최고가 되기를 원하기 때문에 둘 다 디자인에 영향을 미칩니다. 실제로 이는 대부분 변경된 완전히 새로운 인터페이스 대신 약간의 변경만 포함된 유사한 인터페이스를 유지해야 함을 의미합니다. 전체 인터페이스가 새로운 경우 경험은 사용자가 인터페이스와 상호 작용하는 방법에 대한 기대를 갖도록 준비하지 않습니다.

Q: 이전에 누구도 본 적이 없는 완전히 새로운 사용자 인터페이스를 구축해야 한다고 상상해 보십시오. 이는 사용자가 이를 사용할 때 활용할 수 있는 경험이 없다는 것을 의미합니다. 사용자 기대에 부응하기 위해 인터페이스에 무엇을 포함할 수 있나요? 힌트: VEXcode IQ에 포함된 기능에 대해 생각해 보세요.

A: 사용자의 기대는 다른 인터페이스에 대한 이전 경험에서 나올 필요는 없습니다. 어떤 상황에서는 사용자가 UI를 처음 볼 때 기대치가 형성됩니다. 이러한 경우 디자이너는 UI를 간단해 보이도록 만들어야 합니다. 적절한 경우 표시되는 여러 창/화면을 포함한 라벨링, 색상 코딩, 불필요한 텍스트/이미지/색상 최소화 및 기타 프롬프트 사용은 사용자가 새 UI의 작동 방식을 더 빨리 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.
VEXcode IQ는 색상으로 구분된 블록, 예제 프로젝트, 블록에 대한 도움말 정보, 가장 중요한 튜토리얼을 사용하여 VEXcode IQ와 가장 잘 상호 작용하는 방법을 사용자에게 보여줍니다.