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사용자 인터페이스

버튼을 눌렀을 때의 동작을 나타내기 위해 흐릿한 TV에서 리모컨을 손으로 가리킵니다.

컴퓨터 시스템과의 상호 작용

두뇌에서 사용하는 버튼은 기본 사용자 인터페이스 (UI) 의 시작입니다. UI는 사용자가 컴퓨터 시스템 (또는 기계) 과 상호 작용할 수 있는 공간입니다. 뇌의 버튼을 프로그래밍할 때 사용자에게 Clawbot과 상호 작용하여 팔을 올리고 내릴 수 있는 방법을 제공했습니다. 자동차 및 스마트폰의 터치스크린과 같은 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI) 를 포함한 다른 유형의 사용자 인터페이스 (UI) 가 있습니다. 기기 (태블릿, 스마트폰, 스마트워치) 중 하나에서 터치스크린과 상호 작용하는 경우, 해당 화면이 유일한 인터페이스인 경우가 많습니다. 장치에 볼륨 또는 전원 버튼이 있을 수 있지만 주로 화면과 상호 작용합니다. TV 리모컨에는 TV를 끄거나 밀었을 때 볼륨을 높이도록 프로그래밍된

버튼이 있습니다. UI의 일부 예로는 비디오 게임 컨트롤러의 버튼 또는 전자레인지의 버튼이 있습니다. 이러한 사용자 인터페이스의 설계 방식은 장치의 작동 방식과 사용자가 장치와 상호 작용하는 방식에 따라 다릅니다.

이러한 디자인 원칙은 UI를 사용하는 동안 사용자 경험 (UX) 의 토대를 형성합니다. 사용자 경험은 인터페이스가 사용자로서 내가 하려는 일을 얼마나 잘 할 수 있는지를 나타냅니다. 인터페이스가 예상대로 작동합니까? 내 프레스와 통신하려는 내용에 반응합니까? 잘 정리되어 있습니까? 아니면 향후 버전의 UI가 버튼을 쉽게 이동해야 합니까? 인터페이스는 일반적으로 어떻게 생겼습니까? 보기가 즐겁고 더 자주 사용하고 싶게 만드나요? UI가 계속 개발되고 반복되는

경우, 개발자는 계획대로 작동하고 수정 또는 개선해야 할 사항에 대한 데이터를 수집합니다. 그런 다음 해당 데이터는 반복 설계의 다음 라운드를 알려줍니다. 권장되는 UX 변경 사항 중 일부는 장치가 릴리스되기 전에 발생합니다. 그러나 장치는 그대로 판매될 수도 있으며 이러한 변경 사항은 다음 버전이 공개 소비자에게 제공되기 전에 나중에 이루어집니다.

학습 연장 아이콘 학습의 폭을 넓히세요

학생들에게 스마트 장치 (예: iPhone) 를 선택하고 각 새 버전의 장치에서 UI가 어떻게 변경되었는지 조사하도록 합니다. 인터넷의 스크린샷을 사용하여 버전마다 다른 점을 설명할 수 있습니다. 이전 릴리스의 변경 사항을 항목별로 분류한 회사의 문서가 있는 경우가 많습니다. 학생들은 자신이 선택한 스마트 기기의 타임라인을 직접 만들어야 합니다.

학생들이 특정 제조사/모델의 장치를 비교하여 완전히 다른 휴대폰을 비교하지 않도록 한다. 일부 모델은 푸시 버튼 키를 올린 다음 터치스크린으로 전환했을 수 있습니다. 나중의 터치스크린 인터페이스는 사용자 경험을 개선하기 위한 것이 아니라 기술 발전에 관한 것입니다.

토론 동기 부여 아이콘 토론 동기 부여 - 사용자 인터페이스의 설계자 및 엔지니어

Q : 장치와 상호 작용할 때 사용자 경험을 극대화하는 전문 디자이너 및/또는 엔지니어가 있습니다. 이 전문가 중 한 명이 갖추어야 할 기술은 무엇이라고 생각하는가?

답변: 답변은 다를 수 있지만 이 직무에는 학생들이 고려해야 할 몇 가지 측면이 있습니다. 적어도 이 전문가들은 숙련된 그래픽 디자이너와 프로그래머여야 합니다. 텍스트 유형을 가독성 있고 매력적으로 표시하기 위해 텍스트 유형을 정렬하는 기술인 타이포그래피에 대해 알아야 할 수도 있습니다. 그들은 미학 - 우리가 아름답거나 시각적으로 기쁘다고 생각하는 것의 본질에 대한 원칙에 대해 알아야 할 수도 있습니다. 인적 요소, 인지 과학 또는 인체 공학 (사람들이 생산성을 높이기 위해 장치를 생각하고 사용하는 방식) 에 대해 알아야 이러한 요구를 충족시키기 위해 설계를 최적화할 수 있습니다.

질문: UI 디자이너는 "사용자 기대치 준수" 를 매우 중요하게 생각합니다. 이것이 무엇을 의미하며, 인터페이스의 디자인에 어떤 영향을 미친다고 생각하시나요?

A: 학생들은 먼저 "사용자 기대에 부합" 을 인터페이스가 예상대로 보이고 사용자에게 응답하는 것으로 정의해야 합니다. 그래서 첫 번째 부분은 친숙하거나 적어도 직관적으로 보인다는 것입니다. 두 번째 부분은 사용자가 상호 작용할 때 사용자가 예상하고 계획하는 방식으로 사용자의 행동에 반응해야 한다는 것입니다. 디자이너는 사용자 경험이 최고가 되기를 원하기 때문에 둘 다 디자인에 영향을 미칩니다. 실제로, 때로는 대부분 변경 사항이 있는 완전히 새로운 인터페이스 대신 몇 가지 변경 사항만으로 유사한 인터페이스를 유지해야 하는 경우가 있습니다. 전체 인터페이스가 새로운 경우, 사용자가 인터페이스와 상호 작용하는 방법에 대한 기대치를 갖추지 못합니다.

질문: 지금까지 아무도 보지 못했던 완전히 새로운 사용자 인터페이스를 구축해야 한다고 상상해 보세요. 즉, 사용자는 사용할 때 사용할 경험이 없습니다. 사용자 기대에 부합하도록 인터페이스에 무엇을 포함할 수 있습니까? 힌트: VEXcode IQ에 포함된 기능에 대해 생각해 보십시오.

A: 사용자의 기대는 다른 인터페이스에 대한 이전 경험에서 나올 필요가 없습니다. 일부 상황에서는 사용자가 UI를 처음 볼 때 기대치가 형성됩니다. 이러한 경우 디자이너는 UI를 간단하게 만들어야 합니다. 라벨링, 적절한 경우 나타나는 여러 창/화면을 포함한 색상 코딩, 불필요한 텍스트/이미지/색상 최소화 및 기타 프롬프트 사용은 사용자가 새로운 UI가 어떻게 작동하는지 더 빨리 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.
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