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Lecture

Partie 1 - Étape par étape

  1. Instruire Instruire les élèves qu'ils vont maintenant utiliser ce qu'ils savent sur les symboles et les comportements pour créer un plan pour que le robot 123 effectue une action spécifique. Tout d'abord, ils vont décider d'une action, puis ils feront un plan pour leur projet en utilisant des cartes Coder. Voir l'animation ci-dessous pour un exemple du résultat final de ce processus, en utilisant l'action de « Tourner dans un cercle ».
    Fichier vidéo
  2. Modèle Modéliser comment planifier un projet avec vos élèves. Commencez par sélectionner une action et modélisez comment décomposer cette action en une série d'étapes.
    • Distribuez les cartes de codeur suivantes. Faites savoir aux élèves qu'ils vont regarder les symboles sur les cartes pour les aider dans cette première activité.
      • Distribuez les cartes suivantes : quatre « Drive 1 », quatre « Turn right », quatre « Turn left » et une « Turn around ».

    Les quatre cartes codées nécessaires : Drive 1, Turn Left, Turn Right, Turn around.
    Utiliser des symboles de carte de codage pour décomposer des actions complexes
    • Demandez aux élèves de choisir une action qu'ils veulent que leur robot 123 fasse. Des exemples pourraient inclure des choses comme « tourner dans un cercle », « conduire au coin du champ 123 » ou « conduire dans un carré ».
      • Pour les élèves plus jeunes, vous pouvez décider d'une action dans toute la classe et demander à tous les élèves de travailler sur un projet avec le même objectif. Vous pouvez rassembler les idées des élèves sur le tableau et voter pour en choisir une sur laquelle toute la classe travaillera.
    • Demandez aux élèves ce qu'ils pensent être la première étape pour commencer cette action. Encouragez les élèves à être aussi précis que possible. Ils peuvent utiliser les symboles sur les cartes Coder pour avoir des idées sur la façon de décomposer cette action. 
    • Ensuite, demandez aux élèves de continuer à décomposer l'action en autant d'étapes que possible. Utilisez les cartes du codeur comme étapes individuelles du plan et demandez aux élèves de les insérer dans le codeur pour partager leur plan de projet. Une solution possible pour l'action de « tourner en cercle », est illustrée ici. 

      Exemple de solution pour tourner dans un cercle avec quatre cartes de codeur Tourner à droite d'affilée.
      Exemple de solution pour « Spin in a Circle » 
      • Voir la section « Qu'est-ce que la décomposition ? » de la page Arrière-plan pour plus d'informations sur la façon de décomposer des actions complexes en comportements discrets plus petits. 
      • Par exemple, pour « tourner en rond », vous pouvez avoir des étapes pour « tourner à droite » 4 fois, ou « faire demi-tour » et « tourner à droite » 2 fois, avec des flèches à côté de chaque étape.
    • Si les groupes finissent tôt, demandez-leur de terminer l' activité de bingo comportemental du tableau de choix afin de s'entraîner à décomposer des comportements complexes en étapes d'action plus petites.
  3. Faciliter Facilitez la planification du projet des élèves en posant des questions sur leur processus pendant que vous faites le tour de la salle.
    • Comment voulez-vous que votre robot 123 se déplace ?
    • Votre robot 123 peut-il effectuer chacune de ces étapes ? Si oui, comment savez-vous que vos cartes Coder sont dans le Coder dans le bon ordre pour effectuer l'action ?
    • Pouvez-vous mettre en œuvre vos étapes dans votre plan de projet pour me montrer comment votre robot 123 se déplacera ?
    Image représentant des étudiants jouant le code avec un tableau noir montrant le symbole de la flèche de retournement et une fille se retournant à côté.
    Agir sur le plan du projet
  4. Rappeler Rappelez aux élèves qu'il leur faudra peut-être quelques essais pour décomposer leur action en étapes suffisamment petites pour que le robot 123 puisse le faire. Ce n'est pas grave, c'est une partie du codage qui nécessite de la pratique pour apprendre.
  5. Demander Demandez aux élèves pourquoi il est important de planifier dans la vie réelle, tout comme nous le faisons avec nos 123 robots ? Demandez aux élèves à quel moment ils ont dû planifier quelque chose et les étapes à suivre pour que ce plan se réalise. Par exemple, les élèves peuvent partager toutes les étapes qu'ils doivent faire pour se rendre à l'école ou les étapes qu'ils doivent faire avant de retourner au travail du matin ou de choisir un choix de déjeuner.

Discussion de & groupe à mi-parcours

Dès que chaque groupe a créé son plan de projet, réunissez-vous pour une brève conversation.

Demandez aux élèves de partager leurs plans de projet en tenant leur codeur avec les cartes de codeur dans les machines à sous, ou en agissant à chaque étape. Animer une discussion sur la planification de projet avec les cartes Coder.

  • Comment les symboles sur les cartes Coder vous aident-ils à planifier votre projet ?
  • Où y a-t-il des étapes qui ont dû être décomposées davantage parce que l'action que vous souhaitiez n'était pas représentée sur une carte Coder ?
  • L'étape suivante consiste à faire en sorte que notre robot 123 fasse l'action que nous avons choisie.

Trois cartes Coder avec l'icône à droite des mots sur la carte ont été appelées : Au démarrage, en mettant l'accent sur la flèche, Conduire 1, en mettant l'accent sur la flèche vers l'avant avec le chiffre 1, Tourner à droite, en mettant l'accent sur la flèche pointant vers la droite.
Les symboles sur les cartes de codeur montrent le comportement

 

Partie 2 - Étape par étape

  1. Instruire Instruire les élèves qu'ils vont maintenant utiliser les cartes Coder, Coder et le robot 123 pour tester le projet qu'ils ont planifié. Chaque groupe devra s'assurer que les cartes du codeur sont dans l'ordre où les comportements doivent se produire. Regardez l'animation ci-dessous pour voir un exemple du projet et de l'action de « Spin in a Circle ».
    Fichier vidéo
  2. Modèle Modéliser comment tester leurs projets.
    • Chaque groupe aura besoin d'un robot 123, d'un codeur et d'un accès à un champ 123 ou à une surface plane pour tester des projets. 
    • En plus des cartes Coder de Play Part 1, les étudiants auront également besoin d'une carte Coder « When start 123 ».

    Au démarrage de la carte codeur
    "When start 123"
    • Rappelez-leur que chaque projet doit commencer par une carte de codeur « When start 123 ». Soulignez que le symbole sur la carte "Quand commencer 123" correspond au symbole sur le bouton Démarrer du codeur.

    Lorsque vous avez démarré la carte Coder dans l'emplacement le plus haut du Coder. Les flèches rouges indiquent comment le symbole de flèche verte sur le bouton Démarrer du codeur correspond à la flèche verte sur le côté droit de la carte de codeur.
    « Quand commencer » doit se trouver dans l'emplacement le plus élevé pour démarrer un projet. 
    • Une fois que les étudiants ont créé leurs projets, modélisez comment connecter le robot 123 au codeur. Tout d'abord, réveillez le robot 123 en poussant les roues le long d'une surface jusqu'à ce que vous entendiez le son de démarrage. Ensuite, allumez le codeur en appuyant sur le bouton Démarrer. Une fois le codeur et le robot 123 allumés, connectez le robot 123 au codeur. Pour ce faire, maintenez enfoncés les boutons Démarrer et Arrêter du codeur et les boutons Gauche et Droite du robot 123 pendant au moins 5 secondes, jusqu'à ce que vous entendiez le son connecté et que les voyants clignotent dans le temps, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation. 
    Fichier vidéo
    • Enfin, montrez aux élèves comment appuyer sur le bouton Démarrer du codeur pour démarrer leurs projets et observer le comportement du robot 123 comme indiqué pour la carte « Tourner à gauche » dans cette animation.
    Fichier vidéo
    •  Si les élèves finissent tôt, donnez-leur des cartes de mouvement supplémentaires telles que « Drive 4 », « Drive 2 » et demandez-leur de créer un autre projet qui permet au robot 123 de se déplacer vers un emplacement spécifique sur le champ 123.
  3. Faciliter Facilitez la construction et la mise à l'essai des projets des élèves pendant que vous faites le tour de la salle. Utilisez des invites de discussion telles que :
    • Comment avez-vous décidé quelles cartes Coder utiliser ? Les symboles sur les cartes Coder vous ont-ils aidé à décider quelles cartes choisir ?
    • Pouvez-vous décrire comment le robot 123 s'est déplacé ?
    • Le robot 123 a-t-il fait l'action que vous vouliez ?
    • Pourquoi pensez-vous que l'ordre des cartes Coder est important ?
  4. Rappeler Rappelez aux élèves de faire référence à l'affiche 123 s'ils ont besoin d'aide pour décider quelles cartes Coder utiliser. Rappelez aux élèves qu'ils peuvent ne pas réussir leur projet du premier coup, et ce n'est pas grave. Le codage, comme beaucoup d'autres choses, nécessite de la pratique, et la pratique fait partie de l'apprentissage.
    123 Affiche de carte de codeur.
    123 Affiche
  5. Demander Demandez aux élèves comment l'ordre correct de quelque chose compte dans la vie réelle. Par exemple, si nous mettons nos chaussures et mettons nos chaussettes sur nos chaussures qui n'auraient pas de sens, la bonne commande compte. Semblable aux cartes Coder, si nous mettons les cartes Coder dans un ordre aléatoire, cela ne nous donnera pas l'action que nous voulons.