Bermain
Bagian 1 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan menguji dua kartu Action Coder lainnya dalam kelompok mereka. Mereka akan mengikuti langkah prediksi, pengujian, dan observasi yang sama seperti yang mereka lakukan bersama untuk kartu Coder “Bertindak bahagia” dengan kartu “Bertindak sedih” dan “Bertindak gila”. Animasi di bawah adalah contoh dari apa yang akan dilihat siswa dari Robot 123 saat mereka menguji kartu Coder "Bertindak sedih".
Berkas video
Animasi di bawah ini adalah contoh dari apa yang akan dilihat siswa saat Robot 123 menguji kartu Coder "Bertindak gila".
Berkas video - ModelModel untuk siswa cara membangunkan Robot 123 dan menyalakannya, serta menghubungkan Coder.
- Untuk membangunkan Robot 123, dorong roda di sepanjang permukaan hingga Anda mendengar suara startup, seperti ditunjukkan dalam animasi di bawah. Nyalakan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Robot 123, lihat artikel Menggunakan Pustaka VEX Robot 123 VEX.
Berkas video- Untuk menghubungkan Robot 123 dan Coder, tekan dan tahan tombol Start dan Stop pada Coder, serta tombol Kiri dan Kanan pada Robot 123 setidaknya selama 5 detik, hingga Anda mendengar suara tersambung, dan lampu indikator berkedip tepat waktu, seperti yang ditunjukkan dalam animasi di bawah ini. Nyalakan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Coder, lihat artikel Menggunakan VEX 123 Coder VEX Library.
Berkas video-
Semua kelompok harus menyiapkan 123 Robot dan Coder sebelum pengujian.
Kartu Coder "Bersikap sedih" dan "Bersikap gila" - Bagikan kartu Coder “Bertindak sedih” dan “Bertindak gila” ke dalam kelompok.
- Mintalah kelompok berdiskusi dan menulis atau menggambar 2 atau 3 perilaku yang menurut mereka akan diselesaikan oleh Robot 123 saat setiap kartu Coder digunakan.
- Untuk kartu Coder “Bertindak sedih”, tanyakan kepada siswa bagaimana mereka menunjukkan perasaan sedih atau kesal.
- Untuk kartu Coder “Bertingkah gila”, tanyakan kepada siswa bagaimana mereka menunjukkan bahwa mereka merasa konyol.
- Setelah prediksi kelompok dibuat, mereka dapat memasukkan salah satu kartu Aksi ke dalam Coder dan menekan "Mulai" untuk . Animasi di bawah ini adalah contoh tindakan Robot 123 yang akan dilihat siswa saat menguji kartu Coder "Bertindak sedih".
Berkas video- Ketika Robot 123 berhenti bergerak, mintalah siswa membandingkan prediksi mereka dengan perilaku Robot 123 yang diamati. Siswa dapat menulis atau menggambar perbedaan antara prediksi mereka dan perilaku sebenarnya.
- Mulai ulang proyek jika diperlukan, untuk membuat daftar perilaku yang lengkap.
- Siswa dapat memerankan daftar mereka setelah selesai.
- Kemudian, siswa harus mengeluarkan kartu Coder “Bertindak sedih”, menggantinya dengan kartu Coder “Bertindak gila”, dan memulai proses prediksi dan pengujian lagi.
- Jika siswa menyelesaikan tes lebih awal, berikan mereka kartu Coder “Bertindak Bahagia”, dan minta mereka mengulangi proses ini untuk membuat daftar perilaku mereka sendiri. Apakah ada perilaku yang serupa antara ketiga kartu Action Coder?
- MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka menguji dua kartu Coder.
- Bagaimana tindakan Robot 123 saat ia bersikap sedih?
- Bagaimana hal itu sama atau berbeda dengan cara Anda bertindak saat sedang sedih?
- Bagaimana prediksi Anda dibandingkan dengan perilaku Robot 123?
- IngatkanIngatkan siswa untuk menguji satu kartu Tindakan pada satu waktu. Bergantung pada kelas Anda, Anda mungkin ingin membagikan satu kartu Coder pada satu waktu dan meminta kelas membuat prediksi secara keseluruhan, daripada meminta kelompok menguji kartu tersebut secara mandiri.
- TanyakanTanyakan kepada siswa bagaimana mereka akan membuat kode pada Robot 123 agar bersikap sedih. Apakah Anda akan memilih perilaku yang berbeda dari apa yang Anda amati? Mengapa?
Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok
Segera setelah setiap kelompok menguji kartu Coder“Bertindak sedih” dan “Bertindak gila”, berkumpullah untuk percakapan singkat.
- Bagaimana prediksi kelompok Anda dibandingkan dengan tindakan Robot 123 saat Anda menguji kartu Coder "Bertindak sedih" dan "Bertindak gila"?
- Menurut Anda, emosi apa lagi yang bisa ditunjukkan oleh Robot 123?
- Siswa akan membuat "kode emosi" untuk Robot 123 di Bagian Permainan 2. Jika siswa belum familiar dengan kata "emosi", perkenalkan kosakata tersebut kepada mereka selama percakapan ini.
Bagian 2 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan membuat kode mereka sendiri untuk Robot 123 untuk memerankan emosi atau perasaan lainnya. Animasi ini merupakan contoh dari apa yang akan siswa lihat dilakukan Robot 123 dalam contoh "Bertindak Marah".
Berkas video
- ModelModel bagi siswa cara membuat kode emosi baru. Anda dapat menetapkan emosi pada kelompok tertentu, atau meminta mereka memilih emosi mereka sendiri. Gunakan kosakata untuk Unit ini untuk membantu dalam melakukan curah pendapat mengenai emosi potensial untuk menugaskan kelompok.
- Untuk memodelkan pembuatan kode emosi dengan sebaik-baiknya, Anda dapat memandu kelas melalui contoh Bertindak Marah.
- Arahkan siswa untuk mengidentifikasi bagaimana mereka bertindak atau tindakan apa yang mereka lakukan saat mereka marah. Apakah mereka berteriak? Bagaimana mereka bergerak? Apakah ada warna yang mereka kaitkan dengan perasaan marah? Mengapa? Ini bisa berupa percakapan atau sesuatu yang tertulis di papan tulis. Batasi siswa pada 3 perilaku.
-
Menggunakan umpan balik dari siswa, bantu mereka menemukan kartu Coder yang sesuai dengan perilaku tersebut. Misalnya, seseorang yang marah mungkin berteriak dan pergi. Jadi Robot 123 bisa membunyikan klakson, berputar balik, dan melaju.
Kartu Coder untuk Bertindak Marah -
Model bagi siswa bagaimana menata kartu Coder menjadi sebuah proyek bagi Robot 123 agar bertindak marah. Mereka harus memasukkan kartu sesuai urutan, mereka ingin Robot 123 melengkapi perilakunya.
Kode Emosi Bertindak Marah
- Bagikan kartu Coder ke setiap kelompok. Siswa harus memiliki kartu Tampilan, Gerakan, dan Suara untuk membuat kode emosi mereka. (Lihat Pengaturan Lingkungan untuk kartu Coder spesifik yang akan didistribusikan.)
- Setelah siswa siap, mintalah mereka mulai bekerja dalam kelompok untuk menentukan bagaimana mereka bertindak saat merasakan emosi itu, dan bagaimana tindakan tersebut dapat diterjemahkan menjadi perilaku Robot 123.
- Mintalah siswa meletakkan kartu Coder mereka di meja mereka, secara berurutan, untuk membuat rencana untuk proyek mereka. Untuk membantu mereka tetap fokus pada tujuan dan memiliki waktu untuk menguji proyek mereka, batasi kode emosi menjadi tiga kartu Coder.
- Setelah rencana mereka dibuat, siswa dapat menambahkan kode emosi mereka ke Coder. Kemudian, tekan “Mulai” pada Coder untuk menguji proyek mereka, dan mengedit sesuai kebutuhan.
- Untuk siswa yang selesai lebih awal, berikan mereka emosi kedua untuk membuat kode emosi, atau minta mereka membuat kode berbeda untuk mengomunikasikan emosi yang sama dengan cara berbeda.
- Untuk memodelkan pembuatan kode emosi dengan sebaik-baiknya, Anda dapat memandu kelas melalui contoh Bertindak Marah.
- MemfasilitasiMemfasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka membuat dan menguji kode emosi mereka.
- Tunjukkan pada saya bagaimana Anda ingin Robot 123 bertindak saat Anda memulai kode Anda. Mintalah kelompok untuk memperagakan apa yang mereka inginkan agar Robot 123 lakukan.
- Perilaku apa yang akan dilakukan Robot 123 pertama kali saat Anda memulai proyek?
- Kartu Coder apa yang Anda gunakan untuk membuat kode emosi Anda?
- Mengapa kelompok Anda menggunakan kartu Coder ini? Bagaimana kartu itu berhubungan dengan cara Anda bertindak saat merasakan emosi ini?
- IngatkanIngatkan siswa bahwa urutan kartu dalam Coder adalah urutan Robot 123 akan menyelesaikan perilaku tersebut. Jika mereka ingin Robot 123 berbalik arah sebelum melaju pergi, kartu Coder “Berbalik arah” harus berada di atas kartu Coder “Berkendara 2”.
- TanyakanTanyakan kepada siswa bagaimana mereka dapat mengetahui perasaan teman-temannya. Apakah ada tindakan tertentu yang memberi tahu Anda saat orang lain sedang sedih atau gembira? Tindakan apa yang terlintas di pikiran Anda saat merasa marah atau bosan?
Opsional: Siswa dapat menggunakan kode emosi yang dibuat di sini di Lab 2. Mintalah siswa menulis atau menggambar kode emosi mereka, atau ambil foto Coder setiap kelompok dengan proyek untuk referensi saat Anda menyelesaikan Lab 2.