Bermain
Bagian 1 - Langkah demi Langkah
- InstruksiInstruksikan kepada siswa bahwa mereka sekarang akan menguji dua kartu Action Coder lainnya dalam kelompok mereka. Mereka akan mengikuti langkah-langkah prediksi, pengujian, dan observasi yang sama seperti yang mereka lakukan bersama untuk kartu "Berperilaku bahagia" dengan kartu "Berperilaku sedih" dan "Berperilaku gila". Animasi di bawah ini adalah contoh dari apa yang akan dilihat siswa ketika Robot 123 melakukan pengujian pada kartu Coder "Bertingkah Sedih".
Berkas video
Animasi di bawah ini adalah contoh dari apa yang akan dilihat siswa ketika Robot 123 melakukan pengujian pada kartu Coder "Bertingkah gila".
Berkas video - ModelModel untuk siswa tentang cara membangunkan Robot 123 dan menghidupkan, serta menghubungkan Coder.
- Untuk mengaktifkan Robot 123, dorong roda-rodanya di sepanjang permukaan hingga Anda mendengar suara pengaktifan, seperti yang ditunjukkan pada animasi di bawah ini. Aktifkan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut mengenai Robot 123, lihat artikel Menggunakan Perpustakaan VEX Robot 123.
Berkas video- Untuk menghubungkan Robot 123 dan Coder, tekan dan tahan tombol Start dan Stop pada Coder, serta tombol Left dan Right pada Robot 123 selama minimal 5 detik, hingga Anda mendengar bunyi terhubung, dan lampu indikator berkedip serempak, seperti yang ditunjukkan pada animasi di bawah ini. Aktifkan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Coder, lihat artikel Menggunakan Pustaka VEX Coder VEX 123.
Berkas video-
Semua kelompok perlu menyiapkan 123 Robot dan Programmer mereka sebelum pengujian.
Kartu Pemrogram "Berakting Sedih" dan "Berakting Gila" - Bagikan kartu Coder “Berakting sedih” dan “Berakting gila” kepada kelompok-kelompok.
- Mintalah kelompok untuk berdiskusi dan menulis atau menggambar 2 atau 3 perilaku yang menurut mereka akan dilakukan oleh Robot 123 ketika setiap kartu Coder digunakan.
- Untuk kartu "Berperilaku sedih", tanyakan kepada siswa bagaimana mereka menunjukkan perasaan sedih atau kecewa mereka.
- Untuk kartu Coder "Bertingkah gila", tanyakan kepada siswa bagaimana mereka menunjukkan bahwa mereka merasa konyol.
- Setelah kelompok-kelompok membuat prediksi mereka, mereka dapat memasukkan salah satu kartu Aksi ke dalam Coder dan menekan “Mulai untuk menguji. Animasi di bawah ini adalah contoh apa yang akan dilihat siswa ketika Robot 123 menguji kartu Coder "Bertingkah sedih".
Berkas video- Setelah Robot 123 berhenti bergerak, mintalah siswa untuk membandingkan prediksi mereka dengan perilaku Robot 123 yang diamati. Siswa dapat menulis atau menggambar perbedaan antara prediksi mereka dan perilaku yang sebenarnya.
- Jika perlu, mulai ulang proyek untuk membuat daftar perilaku yang lengkap.
- Siswa dapat memeragakan daftar mereka setelah selesai dibuat.
- Kemudian, siswa harus menyingkirkan kartu Coder “Berperilaku sedih”, menggantinya dengan kartu Coder “Berperilaku gila”, dan memulai proses prediksi dan pengujian lagi.
- Jika siswa menyelesaikan tes lebih awal, berikan mereka kartu Coder "Berperilaku Bahagia", dan minta mereka untuk mengulangi proses ini untuk membuat daftar perilaku mereka sendiri. Apakah ada perilaku yang serupa di antara ketiga kartu Action Coder tersebut?
- FasilitasiFasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka menguji dua kartu Coder.
- Bagaimana reaksi Robot 123 saat berpura-pura sedih?
- Bagaimana hal itu serupa atau berbeda dengan cara Anda bertindak ketika Anda sedih?
- Bagaimana prediksi Anda dibandingkan dengan perilaku Robot 123?
- IngatkanIngatkan siswa untuk menguji satu kartu Aksi dalam satu waktu. Tergantung pada kelas Anda, Anda mungkin ingin membagikan satu kartu Coder setiap kali dan meminta kelas membuat prediksi secara bersama-sama, daripada meminta kelompok-kelompok menguji kartu secara independen.
- TanyakanTanyakan kepada siswa bagaimana mereka akan memprogram Robot 123 agar bertindak sedih. Apakah Anda akan memilih perilaku yang berbeda dari yang Anda amati? Mengapa?
Diskusi Kelompok Saat Istirahat Pertengahan Permainan &
Segera setelah setiap anggota kelompok telah menguji kartu Coder “Berperilaku sedih” dan “Berperilaku gila”, berkumpullah untuk percakapan singkat .
- Bagaimana prediksi kelompok Anda dibandingkan dengan tindakan Robot 123 ketika Anda menguji kartu Coder “Bertingkah sedih” dan “Bertingkah gila”?
- Menurutmu, emosi apa lagi yang bisa diperagakan oleh Robot 123?
- Siswa akan membuat "kode emosi" untuk Robot 123 di Play Bagian 2. Jika siswa belum familiar dengan kata "emosi", perkenalkan kosakata tersebut kepada mereka selama percakapan ini.
Bagian 2 - Langkah demi Langkah
- InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka akan membuat kode mereka sendiri untuk Robot 123 agar dapat memeragakan emosi atau perasaan lain. Animasi ini adalah contoh dari apa yang akan dilihat siswa ketika Robot 123 melakukan hal serupa dalam contoh "Bertingkah Marah".
Berkas video
- ModelModel bagi siswa tentang cara membuat kode emosi baru. Anda dapat menetapkan emosi kepada kelompok, atau membiarkan mereka memilih emosi mereka sendiri. Gunakan kosakata dalam Unit ini untuk membantu dalam bertukar pikiran tentang emosi potensial yang akan ditugaskan kepada kelompok-kelompok.
- Untuk memodelkan pembuatan kode emosi dengan sebaik-baiknya, Anda dapat memandu kelas melalui contoh Bertindak Marah.
- Bimbing siswa untuk mengidentifikasi bagaimana mereka bertindak atau tindakan apa yang mereka lakukan ketika mereka marah. Apakah mereka berteriak? Bagaimana cara mereka bergerak? Apakah ada warna yang mereka kaitkan dengan perasaan marah? Mengapa? Ini bisa berupa percakapan atau sesuatu yang ditulis di papan tulis. Batasi siswa hanya pada 3 perilaku.
-
Dengan menggunakan umpan balik dari siswa, bantu mereka menemukan kartu Coder yang sesuai dengan perilaku tersebut. Sebagai contoh, seseorang yang marah mungkin akan berteriak lalu pergi begitu saja. Jadi, Robot 123 dapat membunyikan klakson, berputar, dan mengemudi.
Kartu Programmer untuk Bertindak Marah -
Berikan contoh kepada siswa tentang cara menyusun kartu Coder tersebut menjadi sebuah proyek agar Robot 123 dapat bertingkah marah. Mereka harus memasukkan kartu-kartu tersebut sesuai urutan yang mereka inginkan agar Robot 123 menyelesaikan perilaku-perilaku tersebut.
Kode Emosi Marah
- Bagikan kartu Coder kepada setiap kelompok. Siswa sebaiknya memiliki kartu Tampilan, Gerakan, dan Suara untuk membuat kode emosi mereka. (Lihat Pengaturan Lingkungan untuk kartu Coder spesifik yang perlu didistribusikan.)
- Setelah siswa siap, minta mereka mulai bekerja dalam kelompok untuk menentukan bagaimana mereka bertindak ketika merasakan emosi tersebut, dan bagaimana tindakan tersebut dapat diterjemahkan ke dalam perilaku Robot 123.
- Minta siswa untuk meletakkan kartu Coder mereka di meja masing-masing, secara berurutan, untuk membuat rencana proyek mereka. Untuk membantu mereka tetap fokus pada tujuan dan memiliki waktu untuk menguji proyek mereka, batasi kode emosi hingga tiga kartu Coder.
- Setelah rencana mereka dibuat, siswa dapat menambahkan kode emosi mereka ke Coder. Kemudian, tekan “Mulai” pada Coder untuk menguji proyek mereka, dan edit sesuai kebutuhan.
- Bagi siswa yang selesai lebih awal, berikan mereka emosi kedua untuk membuat kode emosi, atau minta mereka membuat kode berbeda untuk mengkomunikasikan emosi yang sama dengan cara yang berbeda.
- Untuk memodelkan pembuatan kode emosi dengan sebaik-baiknya, Anda dapat memandu kelas melalui contoh Bertindak Marah.
- FasilitasiFasilitasi percakapan dengan siswa saat mereka membuat dan menguji kode emosi mereka.
- Tunjukkan kepada saya bagaimana Anda ingin Robot 123 bertindak ketika Anda menjalankan kode Anda. Mintalah kelompok-kelompok untuk memeragakan apa yang mereka inginkan agar Robot 123 lakukan.
- Perilaku apa yang akan dilakukan Robot 123 pertama kali saat Anda memulai proyek Anda?
- Kartu Coder apa yang Anda gunakan untuk membuat kode emosi Anda?
- Mengapa kelompok Anda menggunakan kartu Coder ini? Bagaimana kartu itu berhubungan dengan cara Anda bertindak ketika merasakan emosi ini?
- IngatkanIngatkan siswa bahwa urutan kartu di Coder adalah urutan di mana Robot 123 akan menyelesaikan perilaku tersebut. Jika mereka ingin Robot 123 berbalik arah sebelum melaju, kartu Coder “Berbalik Arah” harus berada di atas kartu Coder “Berkendara 2”.
- TanyakanTanyakan kepada siswa bagaimana mereka dapat mengetahui perasaan teman-teman mereka. Apakah ada tindakan-tindakan tertentu yang dapat memberi tahu Anda kapan orang lain sedang sedih atau bahagia? Tindakan apa yang terlintas di pikiran Anda ketika Anda merasa marah atau bosan?
Opsional: Siswa dapat menggunakan kode emosi yang dibuat di sini pada Lab 2. Mintalah siswa untuk menulis atau menggambar kode emosi mereka, atau ambil foto Coder dari setiap kelompok bersama proyek tersebut sebagai referensi saat Anda menyelesaikan Lab 2.