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खेल

भाग 1 - चरण दर चरण

  1. निर्देशछात्रों को निर्देश दें कि अब वे प्रतीकों और व्यवहारों के बारे में अपने ज्ञान का उपयोग करके 123 रोबोट से एक विशिष्ट क्रिया करवाने की योजना बनाएंगे। सबसे पहले, वे एक कार्य योजना तय करेंगे, फिर वे कोडर कार्ड का उपयोग करके अपनी परियोजना के लिए एक योजना बनाएंगे। इस प्रक्रिया के अंतिम परिणाम का एक उदाहरण देखने के लिए नीचे दिया गया एनिमेशन देखें, जिसमें "गोल घूमना" क्रिया का उपयोग किया गया है।
    वीडियो फाइल
  2. : अपने छात्रों के साथ किसी परियोजना की योजना बनाने का तरीका बताएं। सबसे पहले एक क्रिया का चयन करें, और उस क्रिया को कई चरणों में विभाजित करने का मॉडल तैयार करें।
    • निम्नलिखित कोडर कार्डों में से  करें। छात्रों को बताएं कि इस पहली गतिविधि में सहायता के लिए वे कार्डों पर बने प्रतीकों को देखेंगे।
      • निम्नलिखित कार्ड वितरित करें: चार "ड्राइव 1", चार " "दाएं मुड़ें", चार "बाएं मुड़ें", और एक घूम जाएं"।

    आवश्यक चार कोडित कार्ड: ड्राइव 1, बाएं मुड़ें, दाएं मुड़ें, वापस मुड़ें।
    जटिल क्रियाओं को विघटित करने के लिए कोडर कार्ड प्रतीकों का उपयोग करें
    • छात्रों को निर्देश दें कि ऐसी क्रिया चुनें जो वे अपने 123 रोबोट से करवाना चाहते हैं। उदाहरणों में "गोल घूमना", "123 फील्ड के कोने तक गाड़ी चलाना" या "चौकोर में गाड़ी चलाना" जैसी चीजें शामिल हो सकती हैं।
      • छोटे विद्यार्थियों के लिए, आप पूरी कक्षा के साथ मिलकर किसी एक कार्य योजना पर निर्णय ले सकते हैं और सभी विद्यार्थियों को एक ही लक्ष्य वाले प्रोजेक्ट पर काम करने के लिए कह सकते हैं। आप बोर्ड पर छात्रों के विचारों को एकत्रित कर सकते हैं, और मतदान करके एक ऐसा विचार चुन सकते हैं जिस पर पूरी कक्षा मिलकर काम करेगी।
    • छात्रों से पूछें कि उनके अनुसार इस कार्य को शुरू करने का पहला कदम क्या है। छात्रों को यथासंभव सटीक उत्तर देने के लिए प्रोत्साहित करें। वे इस क्रिया को समझने के लिए कोडर कार्ड पर दिए गए प्रतीकों का उपयोग कर सकते हैं 
    • फिर, छात्रों को क्रिया को यथासंभव अधिक से अधिक चरणों में विभाजित करने के लिए कहें। कोडर कार्ड्स को योजना के अलग-अलग चरणों के रूप में उपयोग करें, और छात्रों को अपनी परियोजना योजना साझा करने के लिए उन्हें कोडर में डालने के लिए कहें। "वृत्त में घूमने" की क्रिया के लिए एक संभावित समाधान यहाँ चित्र में दिखाया गया है 

      एक पंक्ति में चार टर्न राइट कोडर कार्ड के साथ एक वृत्त में घूमने का उदाहरण समाधान।
      "स्पिन इन ए सर्कल" का उदाहरण हल 
      • जटिल क्रियाओं को छोटे-छोटे अलग-अलग व्यवहारों में विभाजित करने के तरीके के बारे में अधिक जानकारी के लिए, पृष्ठभूमि पृष्ठ के "विघटन क्या है?" अनुभाग को देखें 
      • उदाहरण के लिए, "एक वृत्त में घूमने" के लिए आपके पास "दाएं मुड़ने" के 4 चरण हो सकते हैं, या "घूमने" और "दाएं मुड़ने" के 2 चरण हो सकते हैं, प्रत्येक चरण के बगल में तीर के निशान होंगे।
    • यदि समूह समय से पहले काम समाप्त कर लेते हैं, तो उन्हें जटिल व्यवहारों को छोटे-छोटे क्रिया चरणों में विभाजित करने का अभ्यास करने के लिए चॉइस बोर्ड से बिहेवियर बिंगो गतिविधि पूरी करने के लिए कहें।
  3. सुविधा प्रदान करेंकमरे में घूमते हुए छात्रों की परियोजना योजना के बारे में प्रश्न पूछकर उनकी प्रक्रिया को सुविधाजनक बनाएं।
    • आप अपने 123 रोबोट को किस तरह चलाना चाहते हैं?
    • क्या आपका 123 रोबोट इन सभी चरणों को पूरा कर सकता है? यदि ऐसा है, तो आपको कैसे पता चलेगा कि आपके कोडर कार्ड क्रिया करने के लिए कोडर में क्रम में हैं?
    • क्या आप अपनी परियोजना योजना में दिए गए चरणों को करके दिखा सकते हैं कि आपका 123 रोबोट कैसे चलेगा?
    चित्र में छात्रों को कोड का अभिनय करते हुए दिखाया गया है, जिसमें एक ब्लैकबोर्ड पर घूमने वाले तीर का चिन्ह बना हुआ है और उसके बगल में एक लड़की घूम रही है।
    परियोजना योजना का क्रियान्वयन करें
  4. छात्रोंयाद दिलाएं कि उन्हें अपनी क्रिया को इतने छोटे-छोटे चरणों में तोड़ने में कुछ प्रयास लग सकते हैं कि 123 रोबोट उन्हें कर सके कोई बात नहीं, यह कोडिंग का वह हिस्सा है जिसे सीखने के लिए अभ्यास की आवश्यकता होती है।
  5. से पूछें कि वास्तविक जीवन में योजना बनाना क्यों महत्वपूर्ण है, वैसे ही जैसे हम अपने 123 रोबोट्स के साथ करते हैं? छात्रों से उस समय के बारे में पूछें जब उन्हें कुछ योजना बनानी पड़ी थी, और उस योजना को साकार करने के लिए उन्हें कौन-कौन से कदम उठाने पड़े थे। उदाहरण के लिए, छात्र स्कूल पहुंचने के लिए किए जाने वाले सभी चरणों को साझा कर सकते हैं या सुबह का काम जमा करने या दोपहर के भोजन का विकल्प चुनने से पहले किए जाने वाले चरणों को साझा कर सकते हैं।

खेल के बीच में विराम & समूह चर्चा

जैसे ही प्रत्येक समूह ने अपनी परियोजना योजनाबना ली हो, एक बातचीत के लिए एक साथ आएं।

छात्रों को अपने प्रोजेक्ट प्लान को साझा करने के लिए कहें, या तो वे अपने कोडर को स्लॉट में कोडर कार्ड के साथ ऊपर उठाएं या प्रत्येक चरण को अभिनय करके दिखाएं। कोडर कार्ड का उपयोग करके परियोजना योजना के बारे में चर्चा को सुगम बनाएं।

  • कोडर कार्ड पर मौजूद प्रतीक आपके प्रोजेक्ट की योजना बनाने में आपकी कैसे मदद करते हैं?
  • क्या ऐसे कोई चरण थे जिन्हें और अधिक विस्तार से समझाना पड़ा क्योंकि आप जो कार्रवाई चाहते थे वह कोडर कार्ड पर प्रदर्शित नहीं थी?
  • अगला चरण है हमारे 123 रोबोट को हमारे द्वारा चुनी गई क्रिया करने के लिए करना।

तीन कोडर कार्ड जिन पर कार्ड पर लिखे शब्दों के दाईं ओर आइकन बने हैं: शुरू करते समय, तीर पर जोर देते हुए, ड्राइव 1, संख्या 1 के साथ आगे की ओर तीर पर जोर देते हुए, दाएं मुड़ें, दाएं ओर इशारा करने वाले तीर पर जोर देते हुए। कोडर कार्ड पर
प्रतीक व्यवहार दर्शाते हैं

 

भाग 2 - चरण दर चरण

  1. निर्देशछात्रों को निर्देश दें कि वे अब कोडर कार्ड, कोडर और 123 रोबोट का उपयोग करके अपनी योजनाबद्ध परियोजना का परीक्षण करने जा रहे हैं। प्रत्येक समूह को यह सुनिश्चित करना होगा कि कोडर कार्ड उन व्यवहारों के क्रम में रखे गए हों जिनके अनुसार उन्हें घटित होना चाहिए। नीचे दिए गए एनिमेशन को देखकर आप "स्पिन इन अ सर्कल" प्रोजेक्ट और उसकी क्रिया का एक उदाहरण देख सकते हैं।
    वीडियो फाइल
  2. मॉडलमॉडल अपने प्रोजेक्ट का परीक्षण कैसे करें।
    • प्रत्येक समूह को एक 123 रोबोट, एक कोडर और परियोजनाओं के परीक्षण के लिए 123 फील्ड या समतल सतह की आवश्यकता होगी 
    • प्ले पार्ट 1 के कोडर कार्ड के अलावा, छात्रों को "व्हेन स्टार्ट 123" कोडर कार्ड की भी आवश्यकता होगी।

    जब कोडर कार्ड शुरू किया गया
    "जब प्रारंभ 123" कोडर कार्ड
    • उन्हें याद दिलाएं कि प्रत्येक प्रोजेक्ट की शुरुआत "When start 123" कोडर कार्ड से होनी चाहिए। यह बताएं कि "When start 123" कार्ड पर बना प्रतीक कोडर पर मौजूद स्टार्ट बटन के प्रतीक से मेल खाता है।

    कोडर कार्ड को कोडर के सबसे ऊपरी स्लॉट में डालकर शुरू किया जाता है। लाल तीर यह दर्शाते हैं कि कोडर के स्टार्ट बटन पर बना हरा तीर का चिन्ह कोडर कार्ड के दाईं ओर बने हरे तीर के चिन्ह से कैसे मेल खाता है।
    "जब शुरू करें" किसी प्रोजेक्ट को शुरू करने के लिए सबसे ऊपरी स्लॉट में होना चाहिए। 
    • छात्रों द्वारा अपने प्रोजेक्ट तैयार कर लेने के बाद, उन्हें यह दिखाएं कि 123 रोबोट को कोडर से कैसे जोड़ा जाए। सबसे पहले, 123 रोबोट को सतह पर पहियों को तब तक धकेल कर जगाएं जब तक आपको स्टार्टअप की आवाज सुनाई न दे। फिर, स्टार्ट बटन दबाकर कोडर को चालू करें। कोडर और 123 रोबोट चालू हो जाने के बाद, 123 रोबोट को कोडर से कनेक्ट करें। ऐसा करने के लिए, कोडर पर स्टार्ट और स्टॉप बटन और 123 रोबोट पर लेफ्ट और राइट बटन को कम से कम 5 सेकंड तक दबाकर रखें, जब तक कि आपको कनेक्ट होने की ध्वनि सुनाई न दे और इंडिकेटर लाइटें नीचे दिए गए एनिमेशन में दिखाए अनुसार समय पर चमकने लगें। इस एनिमेशन के लिए ध्वनि चालू करें 
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    • अंत में, छात्रों को दिखाएं कि अपने प्रोजेक्ट शुरू करने के कोडर पर स्टार्ट बटन कैसे दबाएं और इस एनीमेशन में "बाएं मुड़ें" कार्ड के लिए दिखाए गए अनुसार 123 रोबोट के व्यवहार का अवलोकन करें।
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    •  यदि छात्र समय से पहले काम पूरा कर लेते हैं, तो उन्हें अतिरिक्त मोशन कार्ड दें जैसे "ड्राइव 4," "ड्राइव 2," और उनसे एक और प्रोजेक्ट बनाने को कहें जिसमें 123 रोबोट को 123 फील्ड पर एक विशिष्ट स्थान पर ले जाया जाए।
  3. सुविधा प्रदान करेंकमरे में घूमते हुए छात्रों को उनकी परियोजनाओं को बनाने और उनका परीक्षण करने में सहायता करें। चर्चा के लिए निम्नलिखित जैसे प्रश्न पूछें:
    • आपने कोडर कार्ड के लिए कौन से विकल्प चुने? क्या कोडर कार्ड पर बने प्रतीकों ने आपको यह तय करने में मदद की कि कौन से कार्ड चुनने हैं?
    • क्या आप बता सकते हैं कि 123 रोबोट कैसे चलता था?
    • क्या 123 रोबोट ने वह क्रिया की जो आप उससे करवाना चाहते थे?
    • आपको क्या लगता है कि कोडर कार्ड का क्रम क्यों महत्वपूर्ण है?
  4. याद दिलाएंछात्रों को याद दिलाएं कि यदि उन्हें यह तय करने में मदद की आवश्यकता है कि कौन से कोडर कार्ड का उपयोग करना है, तो वे 123 पोस्टर का संदर्भ लें। छात्रों को याद दिलाएं कि हो सकता है कि वे पहली बार में अपना प्रोजेक्ट पूरी तरह से सही न कर पाएं, और यह ठीक है। कोडिंग, कई अन्य चीजों की तरह, अभ्यास की मांग करती है, और अभ्यास सीखने का एक हिस्सा है।
    123 कोडर कार्ड पोस्टर।
    123 पोस्टर
  5. प्रश्नछात्रों से पूछें कि वास्तविक जीवन में किसी चीज का सही क्रम क्यों मायने रखता है। उदाहरण के लिए, अगर हम जूते पहनें और फिर जूतों के ऊपर मोजे पहन लें, तो यह बात समझ में नहीं आएगी; सही क्रम मायने रखता है। कोडर कार्ड की तरह ही, अगर हम कोडर कार्ड को बेतरतीब क्रम में रखते हैं तो हमें वह क्रिया नहीं मिलेगी जो हम चाहते हैं।