Skip to main content
Docentenportaal

Afspelen

Deel 1 - Stap voor stap

  1. Instrueer studenten dat ze nu gaan gebruiken wat ze weten over symbolen en gedrag om een plan te maken om de 123 Robot een specifieke actie te laten uitvoeren. Eerst gaan ze beslissen over een actie, daarna maken ze een plan voor hun project met behulp van Coder-kaarten. Bekijk de onderstaande animatie voor een voorbeeld van het eindresultaat van dit proces, met behulp van de actie 'Draaien in een cirkel'.
    Videobestand
  2. Modelleer hoe je een project kunt plannen met je studenten. Begin met het selecteren van één actie en modelleer hoe je die actie kunt ontleden in een reeks stappen.
    • Verdeel de volgende coderingskaarten. Laat de leerlingen weten dat ze naar de symbolen op de kaarten gaan kijken om hen bij deze eerste activiteit te helpen.
      • Verdeel de volgende kaarten: Vier "Aandrijving 1, Vier " "Draai naar rechts," Vier "Draai naar links," en Eén "Draai om."

    De vier benodigde gecodeerde kaarten: Drive 1, Turn Left, Turn Right, Turn around.
    Gebruik Coder Card-symbolen om complexe acties te ontleden
    • Instrueer studenten om een actie te kiezen die ze met hun 123 Robot willen doen. Voorbeelden hiervan zijn dingen als 'draaien in een cirkel', 'rijden naar de hoek van het 123-veld' of 'rijden in een vierkant'.
      • Voor jongere studenten wil je misschien als een hele klas beslissen over een actie en alle studenten aan een project laten werken met hetzelfde doel. Je kunt ideeën van studenten verzamelen op het bord en stemmen om er een te kiezen waar de hele klas aan zal werken.
    • Vraag studenten wat zij denken dat de eerste stap is om met deze actie te beginnen. Stimuleer leerlingen om zo specifiek mogelijk te zijn. Ze kunnen de symbolen op de Coder-kaarten gebruiken voor ideeën over hoe ze deze actie kunnen opsplitsen. 
    • Laat de leerlingen vervolgens de actie in zoveel mogelijk stappen opsplitsen. Gebruik de Coder-kaarten als de individuele stappen van het plan en laat studenten ze in de Coder plaatsen om hun projectplan te delen. Een mogelijke oplossing voor de werking van "spin in a circle", is hier afgebeeld. 

      Voorbeeldoplossing voor het draaien in een cirkel met vier Turn right Coder Cards op een rij.
      Voorbeeldoplossing voor "Draaien in een cirkel" 
      • Zie het gedeelte "Wat is ontleding?" van de achtergrondpagina voor meer informatie over het ontleden van complexe acties in kleiner discreet gedrag. 
      • Om bijvoorbeeld "in een cirkel te draaien", kun je stappen hebben om 4 keer "rechtsom" te draaien, of "omdraaien" en "rechtsom draaien" 2 keer, met pijlen naast elke stap.
    • Als groepen vroeg klaar zijn, laat ze dan de Gedragsbingo-activiteit van het Keuzebord voltooien om te oefenen met het ontbinden van complex gedrag in kleinere actiestappen.
  3. Faciliteer de projectplanning van studenten door vragen te stellen over hun proces terwijl je de kamer omcirkelt.
    • Hoe wilt u dat uw 123 Robot beweegt?
    • Kan uw 123 Robot elk van deze stappen uitvoeren? Zo ja, hoe weet u dat uw Coder-kaarten in de juiste volgorde in de Coder zitten om de actie uit te voeren?
    • Kunt u uw stappen in uw projectplan uitvoeren om me te laten zien hoe uw 123 Robot zal bewegen?
    Afbeelding die studenten voorstelt die de code spelen met een krijtbord met het draaipijlsymbool en een meisje dat zich ernaast omdraait.
    Het projectplan uitvoeren
  4. Herinner studenten eraan dat het hen een paar pogingen kan kosten om hun actie op te splitsen in kleine stappen die de 123 Robot kan doen. Dat is oké, dit is een onderdeel van coderen dat oefening vergt om te leren.
  5. VraagVraag studenten waarom het belangrijk is om in het echte leven te plannen, net zoals we dat doen met onze 123 Robots? Vraag studenten naar een moment waarop ze iets moesten plannen en de stappen die ze moesten nemen om dat plan te realiseren. Studenten kunnen bijvoorbeeld alle stappen delen die ze moeten doen om naar school te gaan of de stappen die ze moeten doen voordat ze's ochtends naar hun werk gaan of een lunchkeuze selecteren.

Mid-Play Break & Groepsdiscussie

Zodra elke groep zijn projectplan heeft gemaakt, kom je samen voor een kort gesprek.

Laat studenten hun projectplannen delen door hun Coder omhoog te houden met de Coder-kaarten in de sleuven, of door elke stap uit te voeren. Faciliteer een discussie over projectplanning met Coder-kaarten.

  • Hoe helpen de symbolen op de Coder-kaarten u bij het plannen van uw project?
  • Waar waren er stappen die verder moesten worden uitgesplitst omdat de actie die u wilde niet op een Coder-kaart stond?
  • De volgende stap is om onze 123 Robot de actie te laten doen die we hebben gekozen.

Drie Coder-kaarten met het pictogram rechts van de woorden op de kaartuitgelijnd: Wanneer gestart, met de nadruk op de pijl, Drive 1, met de nadruk op de pijl naar voren met het nummer 1, Draai naar rechts, met de nadruk op de pijl naar rechts.
Symbolen op de coderingskaarten tonen het gedrag

 

Deel 2 - Stap voor stap

  1. InstrueerInstrueer studenten dat ze nu de Coder-kaarten, Coder en de 123 Robot gaan gebruiken om het door hen geplande project te testen. Elke groep moet ervoor zorgen dat de Coder-kaarten in de volgorde staan waarin het gedrag zich moet voordoen. Bekijk de onderstaande animatie om een voorbeeld te zien van het project en de actie van "Spin in a Circle".
    Videobestand
  2. Modelleer hoe ze hun projecten kunnen testen.
    • Elke groep heeft een 123 Robot, een Coder en toegang tot een 123 Field of vlak oppervlak nodig om projecten te testen. 
    • Naast de Coderkaarten van Play Part 1 hebben studenten ook een "When start 123" Coderkaart nodig.

    Bij het starten van de coderingskaart
    Coderkaart "When start 123"
    • Herinner hen eraan dat elk project moet beginnen met een coderingskaart "Wanneer start 123". Wijs erop dat het symbool op de "When start 123" -kaart overeenkomt met het symbool op de Start-knop op de Coder.

    Bij het starten van de Coder-kaart in de bovenste sleuf van de Coder. Rode pijlen geven aan hoe het groene pijlsymbool op de startknop van de Coder overeenkomt met de groene pijl aan de rechterkant van de Coder Card.
    "Wanneer starten" moet in de bovenste sleuf staan om een project te starten. 
    • Zodra studenten hun projecten hebben gemaakt, modelleer je hoe je de 123 Robot kunt verbinden met de Coder. Maak eerst de 123 Robot wakker door de wielen langs een oppervlak te duwen totdat u het opstartgeluid hoort. Schakel vervolgens de Coder in door op de Start-knop te drukken. Zodra de Coder en de 123 Robot zijn ingeschakeld, sluit u de 123 Robot aan op de Coder. Doe dit door de Start- en Stop-knoppen op de Coder en de linker- en rechterknoppen op de 123 Robot minstens 5 seconden ingedrukt te houden, totdat u het aangesloten geluid hoort en de indicatielampjes op tijd knipperen, zoals weergegeven in de onderstaande animatie. Schakel geluid in voor deze animatie. 
      • Zie het artikel De VEX 123 Robot Vex-bibliotheek gebruiken voor meer informatie over de 123 Robot. En voor meer informatie over de Coder, zie het artikel De VEX 123 Coder VEX-bibliotheek gebruiken. Deze artikelen bereiden je voor op het gebruik van de 123 Robot en Coder met je studenten en het beantwoorden van eventuele vragen.
    Videobestand
    • Laat studenten ten slotte zien hoe ze op de startknop op de coder kunnen drukken om hun projecten te starten en het gedrag van de 123-robot te observeren, zoals weergegeven voor de kaart "Naar links draaien" in deze animatie.
    Videobestand
    •  Als studenten vroeg klaar zijn, geef ze dan extra bewegingskaarten zoals 'Drive 4 ', 'Drive 2'  en laat ze een ander project maken waarbij de 123-robot naar een specifieke locatie op het 123-veld gaat.
  3. Faciliteer het bouwen en testen van hun projecten door studenten terwijl je de ruimte omcirkelt. Gebruik discussieprompts zoals:
    • Hoe hebt u besloten welke coderingskaarten u moest gebruiken? Hebben de symbolen op de Coder-kaarten u geholpen te beslissen welke kaarten u moest kiezen?
    • Kunt u beschrijven hoe de 123 Robot bewoog?
    • Heeft de 123 Robot de actie gedaan die u wilde?
    • Waarom denk je dat de volgorde van de Coder-kaarten belangrijk is?
  4. Herinner studenten eraan om naar de 123-poster te verwijzen als ze hulp nodig hebben bij het beslissen welke coderingskaarten ze moeten gebruiken. Herinner studenten eraan dat ze hun project de eerste keer misschien niet precies goed krijgen, en dat is prima. Coderen vergt, net als veel andere dingen, oefening en oefenen maakt deel uit van het leren.
    123 Coderkaartposter.
    123 Poster
  5. VraagVraag studenten hoe de juiste volgorde van iets er in het echte leven toe doet. Als we bijvoorbeeld onze schoenen aantrekken en onze sokken over onze schoenen doen die niet logisch zijn, dan is de juiste volgorde van belang. Net als bij de Coder-kaarten, als we de Coder-kaarten in een willekeurige volgorde plaatsen, geeft dit ons niet de actie die we willen.